关于游戏自由度的思考:论SLG和RPG融合

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-03-15 09:00:00

关于游戏自由度的思考:论SLG和RPG融合


  文 / 吳縣許諾

  很多人都说,RPG是电子游戏类型中的老大,我也认可这个观点。然而在我看来,这个老大这么多年来有点固步自封的意味。

  为什么这么说?因为绝大多数RPG都缺少一种对游戏性至关重要的东西--自由度。

  自由度是什么?个人认为,自由度在核心意义上不是你可以在地上捡多少东西,不是你的枪可以朝敌人的哪个部位打、剑可以朝敌人的哪个部位砍,自由度是你可以在多大程度上掌控你所扮演的人物的生活轨迹和命运抉择。

  在这一点上,大多数RPG同质化严重,它们几乎都是让玩家去扮演一个英雄,而且这个英雄解决问题的方式通常都是直接的武力。身为玩家,只能跟随游戏制作者既定的模板去“扮演”人物,被牵着鼻子走,他的命运,甚至他的生活轨迹都是早已注定的,这样的角色扮演毫无自由度可言,就算是有兴趣玩它的玩家,玩过一次之后,恐怕多数人也很难再去玩第二次,因为它太死板了。

  要想解决这个问题,RPG就必须借鉴SLG的系统。在我看来,和SLG融合,才是RPG以后最好的出路。

  在这里,我觉得有必要先澄清一个概念,很多人都把战棋游戏(如皇家骑士团)

关于游戏自由度的思考:论SLG和RPG融合


  称为SLG,但我认为战棋游戏的核心还是RPG,应该归为RPG的范畴。战棋游戏玩家能决定的通常只是战术层面的选择,而非战略层面的选择,我所说的SLG,是玩家能决定战略面的正统SLG。那战棋游戏是不是SLG和RPG的融合呢?不,且听我慢慢道来。

  其实说到两者的融合,SLG倒是早已走在了前面。

关于游戏自由度的思考:论SLG和RPG融合


  我对他第一眼的印象非常不错,觉得他是个英雄,并且“我”也是一个诺德民族主义者,立志争取天际省的独立,与他志向相同。所以,我一开始便对他芳心暗许,一心想嫁给他。后来我帮助乌弗瑞克打垮了帝国在天际的势力,结果他就送了我一件武器,然后就再也不正眼瞧我了。我这么一个大功臣,你不娶我就算了,连块地都不封给我,大兄弟你就是这么对待功臣的?这不科学!那时候我的失落感别提有多大了,立马就没心情玩了。唉,这个游戏的槽点真是不胜枚举,还是这个乌弗瑞克,他根本就不会自发组织对帝国的进攻,只会像个邮筒一样杵在那,等我去接他的任务。拜托,你是领袖还是我是领袖?你从刑场侥幸逃脱,回去不马上着手组织反攻?我们不妨想象一下这样一个场景:某天夜里,你在雪漫城中的家里睡觉,风暴斗篷军队突然来攻,这时候你起码有三种选择--协助守城、做内应、冷眼旁观,你可以根据自己的立场和利害判断进行选择,那代入感有多强呀?可惜,这个游戏永远也不会出现上述场景。还有,当风暴斗篷完全控制了天际省后,游戏既不会刷出帝国军队来反扑,也不会刷出高精军队来干涉,真是天下太平啊!我认输了,心灰意懒了,想金盆洗手了,我就想做个酒馆的看板娘,行不行?不行,这游戏是不会给玩家提供这种机会的,它只会逼着你当“英雄”,一条道走到“白”。不要和我说用MOD就能实现云云,MOD本就不是游戏制作者的本意,只能治标不能治本,游戏系统本身自由度的不足才是硬伤!

  我看现在不管是东方还是西方,有两者融合意识的人还是太少了,像《冰与火之歌》那么好的题材,做出来的几个游戏却令人不堪入目,人家王国风云2的冰火MOD,真是比它们好了不知多少倍,这里面没有什么太大的玄机,就是系统高明而已。本人私底下其实很期待出现《太阁立志传5》的冰火MOD,那出色的个人战系统,简直就像是为冰火的背景(比武)量身定做的,合战系统也是现成的,本身骨架也非常适合,只需把贴图之类的皮肉换掉即可,把东方风格换成西方风格(笑)。

  说一点题外话(?)吧,我不知道在座有多少朋友知道《龙与地下城》的,自从《无冬之夜2》之后,已经很久没有正规的《龙与地下城》游戏问世了。其实我对《博德之门》系列和《无冬之夜》系列都挺不满意的,《龙与地下城》本来是纯正的战棋规则,却被做成了不伦不类的“半即时制”,就是《博德之门》带了这个坏头,应该做成战棋游戏才对嘛。而且这两个系列里,一没有攀爬二没有跳跃,把《龙与地下城》里本来很有意思的地形互动这一精华给舍弃了。在我看来,《龙与地下城》游戏应该效法《皇家骑士团》的高低差地图模式,并且一定要加入攀爬和跳跃检定来充实游戏的玩法。我的“终极幻想”是:《龙与地下城》的规则(3R)+《被遗忘的国度》的设定+《皇家骑士团》的战棋模式和作战地图+《太阁立志传5》的自由度=一部前无古人的“费伦太阁”。它简直就是所有《龙与地下城》爱好者和《被遗忘的国度》爱好者的饕餮盛宴!这样一款游戏,别说十年了,二十年、三十年,它的寿命都不会终结,它的扩展性是无限的(像太阁5一样可以通过MOD制作剧情),而且3R规则本身的扩展书……是内行的话,你懂的,可以塞满你一个书柜。这游戏最适合心血来潮想跑团却苦于无DM带的玩家了,我今天想扮演一个侏儒法师了,来吧,打开游戏,侏儒法师走起(在这里,你身为法师就会有法师该有的生活和经历,绝不会像《无冬之夜》那样,不管是法师还是战士,走得都是同一条路)。我不想扮演侏儒法师了,我要扮演精灵牧师,没问题,返回主菜单,新建一个精灵牧师,走起……

  所以我认为,制作RPG就应该多从SLG吸取养分,弥补传统RPG死板的毛病。当然,SLG也应该多从RPG吸取养分,弥补自身枯燥的毛病。

  SLG是魂,RPG是肉,相互依存相互融合方能生机勃勃。最后,说说咱们的《三国志》系列吧,关于它,我有一句半开玩笑的话--“一RP遮百丑”。在我看来,《三国志》系列中只要是角色扮演类的,游戏性都要比单纯势力扮演类的好一点,就算其中有一些明显的瑕疵,也是瑕不掩瑜,道理也正在于此。顺便说一句,角色扮演类可以涵盖势力扮演类(扮演君主就好了嘛),势力扮演类却不能涵盖角色扮演类。我在这里预祝《三国志13》成为新一代SLG/RPG融合的扛鼎之作!

  就引入了人物升级和武器装备系统,这本来是RPG才有的东西,将它引入到SLG里之后,使人物一下子就丰满了起来。而《霸王的大陆》里兵将分离的战斗层面,也类似战棋游戏,这个特色在当时可以说是神来之笔,要知道,光荣的《三国志》在二十年后还在玩兵将一体的“兵罐子”呢。说到红白机游戏的王者,一些人非常推崇《马里奥兄弟3》,对此我不以为然。在我看来,《霸王的大陆》是红白机游戏当之无愧的第一,因为它是SLG和RPG,两者融合的奠基石!

  当然,在两者融合的道路上,光荣的贡献也是巨大的。这里就不得不提光荣的代表作之一《太阁立志传》系列

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  ,其实早先的《太阁立志传》(1到3代),由于可选角色的局限,自由度上还有所欠缺,但是在4代的探索和铺垫之下,《太阁立志传5》横空出世,犹如黑暗中的一道闪电,划过死气沉沉的RPG界!关于《太阁立志传5》,有人说它是RPG,有人说它是SLG,在此我不想争论它到底属于什么类型(我个人偏向于它是RPG),因为无论它属于哪个类型,它都是两者完美融合的道路上一座不朽的丰碑!

  在这个游戏中,你可以体验到角色扮演前所未有的自由度,你的人物怎么生活,怎么工作,都由你来决定,NPC所从事的行业有一大半是开放给玩家的,你可以做一个为了出人头地而拼搏的武士,你可以做一个专门执行秘密任务的忍者,你可以做一个武艺高强的剑客,你可以做一个唯利是图的商人,你可以做一个打家劫舍的海盗,你可以做一个制造武器的铁匠,你也可以做一个悬壶济世的医者,你还可以做一个精通茶道的茶人,厌倦了打打杀杀的生活么?没问题,那就“金盆洗手”,做一个远离刀兵的茶人吧。你可以从数百名历史人物中选择一人来扮演,你也可以自己创造一个人物来扮演。有别于一般RPG,在这里,你并不是那个“众人皆醉我独醒的英雄”。

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  这个世界并不是围绕着你一个人转的,你只是这个世界中的一份子,你可以任性得天天睡大觉,其它人照样会做他们该做的事,你可以影响这个世界,但你不是驱动这个世界的钥匙。正因为如此,在这里,你能感受到无与伦比的代入感,你不再是那个为了任务而任务的“英雄”,你是一个活生生的人,你有你自己的生活,你可以当英雄,也可以当狗熊,你可以成为正义之士,也可以成为邪恶之徒,你可能活得潇洒,也可能活得窝囊。我以前曾和我的朋友们说,《太阁立志传5》出的时候,可能还没有那么多互联网游戏媒体,要不然,我真想看看它们对它的评分,当然,由于文化代沟的原因,它在西方人的眼里评分可能不会太高。但这丝毫不影响它在我心目中(目前为止)史上最佳RPG的地位,在我看来,它代表了(目前为止)东方RPG的最高成就!

  我们再来看看西方游戏在两者融合上所做的尝试和贡献吧。在西方游戏界,有一款知名度很高的独立游戏,它最初是由一对土耳其夫妇制作完成的,据说初版好像只有78MB?没错,那便是《骑马与砍杀》。

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  它是一款“野心很大”的游戏,融合了ACT、RPG和SLG三种类型的玩法,勉强来说的话,可以算是一部“西方动作版太阁”。为什么是勉强呢?因为它的核心玩法还是ACT,在RPG和SLG上都有所欠缺,比如玩家所能从事的行业较为单一,作为以封建时代为背景的游戏却缺乏与之相对应的政治架构,等等,这些都是它的硬伤。但即便如此,它依然不失为一部充满创意的佳作,它ACT+RPG+SLG的系统架构是一支拥有无限可能的潜力股。

  Paradox Interactive,是瑞典的一家游戏公司,以制作优秀的SLG闻名于世。其代表作有《欧陆风云》系列、《钢铁雄心》系列、《维多利亚》系列和《王国风云》系列,被戏称为“P社四萌”。其中《王国风云》(又译《十字军之王》)

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  系列便融入了RPG的玩法,不再以控制一个国家(势力)为基调,转而让玩家扮演某个欧洲封建时代的领主,致力于将自己的家族延续下去并发展壮大,当该领主死时,玩家便能扮演Ta的继承人从而继续游戏。尤其值得一提的是系列的第二代,也是目前最新的一代《王国风云2》,它现在已经出了N多的官方DLC,每一部DLC都在原有基础上增加了新的玩点,它在“角色扮演”上的内容也越来越丰富。在这里,玩家能够体验到作为一个封建领主的方方面面,不管是治理领地还是日常生活,都被有机得融合到了这个游戏里。而相对于《骑马与砍杀》,它最大的优点莫过于将封建社会的政治架构刻画得细致入微,其核心便是“头衔系统”,各个领主都是在围绕着头衔进行争夺,头衔有等级的高低,依次是:皇帝--国王--公爵--伯爵--男爵,而与头衔相对应的便是领地,拥有一个头衔,就表示你(名义上)拥有该头衔所包含的领地。其实,在我看来,《王国风云2》离真正投入RPG的怀抱仅有一步之遥了,如果它能开放(包括没有头衔的)所有角色给玩家扮演的话,那么它就可以算是一款RPG了。

  和大家聊了这么些“正面典型”,我想说一说“反面典型”了。《上古卷轴5》。

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  没错,就是你,站出来!曾经的“年度最佳游戏”、“史上最佳RPG”在我看来却是诸病缠身,不吐槽不快。它就是我眼中典型的“英雄式RPG”,主角犹如一个天外飞仙空降到天际这片土地上,没有任何人际关系的积累。拜托,“我”可是一个诺德人欸,难道在这故乡,就没有一个老朋友么?难道连一个认识我的人都没有?这怎能不教人心寒,怎能让人体验到代入感?我以为,当玩家选定诺德人作为扮演对象的时候,游戏应该在这天际省内设定一块区域作为玩家的“故居”(如果能由玩家自选其一那就再好不过了),哪怕家破人亡,哪怕房子被烧了,起码应该有个概念“这是我曾经生活过的地方”,并且建立有相应的人际关系。我记得一开始被囚车送到镇上,某男有一句“我以前还泡过这里的妞”,如果换成是跑团的话,我肯定会接话问“她叫什么名字?”“芙蕾雅。” “啊,芙蕾雅,我认识,我们小时候还一起踢过毽子呢,不过她老输。”我跑团的时候就喜欢类似神展开,有时候也会因此被DM骂(笑)。不过嘛,这游戏根本就没给我接话的机会,我貌似没像乌弗瑞克一样嘴巴被蒙住呀。嗯,再来说这个乌弗瑞克。

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  我对他第一眼的印象非常不错,觉得他是个英雄,并且“我”也是一个诺德民族主义者,立志争取天际省的独立,与他志向相同。所以,我一开始便对他芳心暗许,一心想嫁给他。后来我帮助乌弗瑞克打垮了帝国在天际的势力,结果他就送了我一件武器,然后就再也不正眼瞧我了。我这么一个大功臣,你不娶我就算了,连块地都不封给我,大兄弟你就是这么对待功臣的?这不科学!那时候我的失落感别提有多大了,立马就没心情玩了。唉,这个游戏的槽点真是不胜枚举,还是这个乌弗瑞克,他根本就不会自发组织对帝国的进攻,只会像个邮筒一样杵在那,等我去接他的任务。拜托,你是领袖还是我是领袖?你从刑场侥幸逃脱,回去不马上着手组织反攻?我们不妨想象一下这样一个场景:某天夜里,你在雪漫城中的家里睡觉,风暴斗篷军队突然来攻,这时候你起码有三种选择--协助守城、做内应、冷眼旁观,你可以根据自己的立场和利害判断进行选择,那代入感有多强呀?可惜,这个游戏永远也不会出现上述场景。还有,当风暴斗篷完全控制了天际省后,游戏既不会刷出帝国军队来反扑,也不会刷出高精军队来干涉,真是天下太平啊!我认输了,心灰意懒了,想金盆洗手了,我就想做个酒馆的看板娘,行不行?不行,这游戏是不会给玩家提供这种机会的,它只会逼着你当“英雄”,一条道走到“白”。不要和我说用MOD就能实现云云,MOD本就不是游戏制作者的本意,只能治标不能治本,游戏系统本身自由度的不足才是硬伤!

  我看现在不管是东方还是西方,有两者融合意识的人还是太少了,像《冰与火之歌》那么好的题材,做出来的几个游戏却令人不堪入目,人家王国风云2的冰火MOD,真是比它们好了不知多少倍,这里面没有什么太大的玄机,就是系统高明而已。本人私底下其实很期待出现《太阁立志传5》的冰火MOD,那出色的个人战系统,简直就像是为冰火的背景(比武)量身定做的,合战系统也是现成的,本身骨架也非常适合,只需把贴图之类的皮肉换掉即可,把东方风格换成西方风格(笑)。

  说一点题外话(?)吧,我不知道在座有多少朋友知道《龙与地下城》的,自从《无冬之夜2》之后,已经很久没有正规的《龙与地下城》游戏问世了。其实我对《博德之门》系列和《无冬之夜》系列都挺不满意的,《龙与地下城》本来是纯正的战棋规则,却被做成了不伦不类的“半即时制”,就是《博德之门》带了这个坏头,应该做成战棋游戏才对嘛。而且这两个系列里,一没有攀爬二没有跳跃,把《龙与地下城》里本来很有意思的地形互动这一精华给舍弃了。在我看来,《龙与地下城》游戏应该效法《皇家骑士团》的高低差地图模式,并且一定要加入攀爬和跳跃检定来充实游戏的玩法。我的“终极幻想”是:《龙与地下城》的规则(3R)+《被遗忘的国度》的设定+《皇家骑士团》的战棋模式和作战地图+《太阁立志传5》的自由度=一部前无古人的“费伦太阁”。它简直就是所有《龙与地下城》爱好者和《被遗忘的国度》爱好者的饕餮盛宴!这样一款游戏,别说十年了,二十年、三十年,它的寿命都不会终结,它的扩展性是无限的(像太阁5一样可以通过MOD制作剧情),而且3R规则本身的扩展书……是内行的话,你懂的,可以塞满你一个书柜。这游戏最适合心血来潮想跑团却苦于无DM带的玩家了,我今天想扮演一个侏儒法师了,来吧,打开游戏,侏儒法师走起(在这里,你身为法师就会有法师该有的生活和经历,绝不会像《无冬之夜》那样,不管是法师还是战士,走得都是同一条路)。我不想扮演侏儒法师了,我要扮演精灵牧师,没问题,返回主菜单,新建一个精灵牧师,走起……

  所以我认为,制作RPG就应该多从SLG吸取养分,弥补传统RPG死板的毛病。当然,SLG也应该多从RPG吸取养分,弥补自身枯燥的毛病。

  SLG是魂,RPG是肉,相互依存相互融合方能生机勃勃。最后,说说咱们的《三国志》系列吧,关于它,我有一句半开玩笑的话--“一RP遮百丑”。在我看来,《三国志》系列中只要是角色扮演类的,游戏性都要比单纯势力扮演类的好一点,就算其中有一些明显的瑕疵,也是瑕不掩瑜,道理也正在于此。顺便说一句,角色扮演类可以涵盖势力扮演类(扮演君主就好了嘛),势力扮演类却不能涵盖角色扮演类。我在这里预祝《三国志13》成为新一代SLG/RPG融合的扛鼎之作!

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