2015 游戏特别报告:移动端不断拉大与其他平台的差距

来源:AppAnnie 发布时间: 2016-03-30 15:22:32

近日,App Annie 联合 International Data Corporation (IDC) 宣布了关于 2015 年各大平台游戏消费趋势的最新《App Annie 与 IDC 游戏特别报告》。其中包含平台市场占有率、消费支出、参与度等对比数据及分析。

以下是报告内容。报告涉及的分析资料来源包括:App Annie 和 IDC 移动端包括所有的应用商店(iOS App Store、Google Play、Windows Phone Store、Amazon、Samsung Galaxy 和第三方 Android 商店)。

2013 -2015 年全球游戏消费支出(按设备划分)

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所有收入包括数字游戏收入和游戏拷贝收入,但不包含广告收入。

动端包括所有的应用商店(iOS App Store、Google Play、Windows Phone Store、Amazon、Samsung Galaxy 和第三方 Android 商店)。

家用游戏机包括光盘、数字游戏和与游戏相关的订阅服务(Xbox Live 和 PlayStation Plus)。

2014 年,移动端游戏的消费支出首次超过家用游戏机以及 PC 和 Mac ,占据冠军位置。 2015 年,移动端游戏继续遥遥领先于 PC 和 Mac 、家用游戏机和掌上游戏机。

2014 - 2015 年全球 iOS 和 Google Play 游戏下载量以及消费支出

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2015 年,尽管游戏在 iOS App Store 和 Google Play 全球综合下载量中的占比从 40% 下降到 38%,但游戏支 出仍占这两家应用商店全球综合消费总支出的 80% 以上。

游戏在 Google Play 消费支出中所占的份额高于 iOS。然而,从游戏消费金额而言,消费者在 iOS 上的支出高 于 Google Play。

2015 年全球游戏消费支出份额(按地区划分)

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亚太地区在掌机游戏、PC和Mac客户端游戏上的消费支出份额也有所增加。

尽管 2015 年中国取消了长达 14 年的游戏机禁令,亚太地区的家用游戏机消费支出却未见显著增长。2015 年,西欧的家用游戏机支出呈现出增长态势。

由于 iOS 在中国的迅猛增长以及亚太地区主要市场的稳步发展,亚太地区的游戏支出在 iOS App Store 和Google Play 综合消费支出中所占份额有所增加。

2015 年全球移动游戏畅销排行榜前 5 名(按平台划分)

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2015 年全球游戏支出(按游戏设备划分)

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支出仅包括游戏软件及其直接相关服务的支出。

不包括硬件收入和游戏内的广告收入。仅包含用于游戏的设备。

家用游戏机的单台设备消费额远远高于其他游戏平台。

移动端游戏的单台设备消费支出最低,但是游戏用户群最大,不仅包括中重度游戏玩家,还涵盖了大量可能以前很少玩游戏的休闲游戏玩家。

要点:游戏发展趋势

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2014 年移动端游戏的消费支出首次超过家用游戏机以及 PC 和 Mac ;2015 年这一差距不断拉大,丝毫没有减速放缓的迹象。

在 Google Play 和 iOS App Store 的全球消费支出中,游戏依然占据着大部分份额,这两家应用商店中与游戏 相关的消费支出份额同比都有增长。

北美和西欧的家用游戏机支出明显高于其他地区。移动游戏以及 PC 和 Mac 游戏支出主要集中在亚太地区,这 一趋势在2015年变得更加明显。iOS App Store 在亚太地区的消费支出份额急剧增长。

与掌机游戏相比,移动端游戏中的畅销榜单更加稳定(部分原因是由于掌机游戏是以实物包装的形式出售)。

从 2013 年到 2015 年,家用游戏机和掌上游戏机的消费支出稍有下降。

2015 年家用游戏机的单台设备消费支出额最高,几乎为移动游戏的 5 倍。然而,鉴于移动游戏拥有广泛的吸 引力,用户群更大,因此其整体盈利更高。

2015 年第 3 季度美国游戏设备用户人口统计信息(按性别划分) 100%

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iPhone 和 Android 移动游戏玩家以及 PC 和 Mac 游戏玩家的男女比例都比较均衡。

2015 年第 3 季度,美国家用游戏机的男性玩家更多(约占 59%)。

2015 年第 3 季度,美国掌上游戏机的女性玩家更多(约占 53%)。

2015 年第 3 季度美国游戏设备用户人口统计信息(按年龄划分) 100%

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资料来源:IDC 美国游戏玩家调查,2015 年第 3 季度 (样本量:5,687);App Annie Intelligence,2015 年 7 月–2015 年 9 月。

2015 年第 3 季度美国游戏设备用户人口统计信息 (按人均游戏时间划分)

 安卓移动游戏平台的用户群比较大,其中包括很大一部分休闲游戏玩家。

41% 的 PC 和 Mac 玩家以及 22% 的游戏机玩家每周玩游戏的时间低于 5 小时。

14% 的 PC 和 Mac 玩家以及 8% 的游戏机玩家每周玩游戏的时间高于 20 小时。

2015 年第 3 季度,美国 Android 移动游戏玩家平均每周玩游戏的时间少于 3 小时

要点:美国游戏玩家

2015 年第 3 季度,美国移动游戏(Android 和 iPhone 手机游戏玩家)以及 PC 和 Mac 游戏用户的男 女比例比较均衡。游戏营销人员有机会同时赢得男性用户和女性用户的青睐。

2015 年第 3 季度,PC 和 Mac 游戏玩家中 45 岁以上的用户居多,主机游戏和掌游玩家中 13 到 24 岁 的用户居多,移动游戏玩家的年龄分布相对均衡,其中 25 到 44 岁的用户最多。

Android 手机玩家的每周玩游戏的时间明显低于其他游戏平台。(不及家用游戏机、掌上游戏机以及 PC 和 Mac 游戏玩家所花费时间的三分之一。)

由于用户群比较广泛(包括非传统用户以及休闲游戏玩家),美国 Android 手机的移动游戏玩家每周 平均玩游戏的时间相对较少。其他平台的每周人均游戏时间更多。

总结

2014 年,按消费支出计算,移动端已超越家用游戏机以及 PC 和 Mac 成为全球第一大游戏平台,2015 年,移动游戏平台继续保持并扩大着这一领先优势。

2015年,移动游戏占总体游戏消费支出的份额已经增长到 40% 以上,而这一比例在 2014 年只有 35%。 2015 年,iOS 和 Google Play 综合平台上超过80% 的应用消费都来源于游戏,游戏支出的增长非常显著。

2015 年下半年,iOS 平台上的游戏支出份额超过 75%。

在全球范围内,亚太地区的游戏支出份额(包括 iOS 和 Google Play 应用商店、掌上游戏机、PC 和 Mac )增长最快,这得益于亚太地区许多国家的游戏传统,以及中国市场的蓬勃发展和强大的变现能 力。

家用游戏机的单台设备消费支出是其他游戏平台的 2 倍多。2015 年,移动端游戏的单台设备消费支出最 低,但其用户规模最为庞大,因此移动游戏在当年的消费支出总额最高。

在美国,各个设备平台均有大量机会吸引男性和女性游戏玩家。

在主机游戏玩家中,男性占压倒性优势。在 Android 手机、iPhone 以及 PC 和 Mac 平台的玩家中,男 性和女性所占比例大致相同。

平均而言,玩家在掌上游戏机、PC 和 Mac 以及家用游戏机上每周花费的时间基本相同。

与主机游戏玩家相比,PC 和 Mac 游戏玩家每周在游戏上花费的时间波动更大,每周少于 5 小时和每周多于 20 小时的用户数量几乎是主机游戏玩家数量的两倍。

Android 手机玩家每周玩游戏的时间明显低于其他游戏平台 ,这是由于 Android 手机具有更广泛的吸 引力,拥有更多休闲游戏玩家。

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