《放开那三国》高ARPU秘诀:市场和产品角度分析
来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-04-01 15:08:34
文 / 谭小欣
2014年,卡牌手游正当火爆,《放开那三国》测试以来在ios数据表现都相当不错,留存接近50%并且有相当傲人的ARPU。年初的时候接触这个游戏,至今玩了差不多一年。作为一个在游戏公司工作的妹纸,本该对市面上大同小异的游戏感到麻木。然而这次居然进坑,往这游戏充了v5……(真的是用钱充啊(~ ̄▽ ̄)~)虽然现在对《放开那三国》的热情度已经明显下降,也快走向流失的节奏。但不能否认它真的是一款精品卡牌,从产品角度从运营角度均不是市场那种粗制滥造的游戏可以比的。我试着分析一下,有点跑题有点长,主要针对它成功的原因来分析。
一、产品上线时的市场环境分析
游戏上线时约为14年初,当时手游市场还是处于发展初期,还没出现产品泛滥的情况。精品游戏也相对较少。放开那三国当时算是一款较为优秀的产品占领了市场。一直占据榜单,良好的经济收益和品牌效应都为后期游戏的精细化运营提供了基础。
如今上线一年多,尽管2015是手游的爆发期。由于手游研发有周期短,回本快等特质,造成游戏越来越多,市面上充斥了大量同质化的粗制滥造产品。还有大公司的精品大作,更是大大提升了手游的竞争压力,而放开那三国因为上线时间早,游戏目前来说已经打磨的很完善。在一众屌丝游戏之中依然是屌屌的存在,因此还是有霸榜的核心竞争力。
二、从产品内容来看,确实比市面其它竞品要出彩
1、游戏界面新颖,剧情丰富,文案以及相关描述都带有很强的幽默感
战斗画面简洁但有观赏性。和以往画面相对沉闷的三国类游戏相比,放开那三国比较吸引年轻群体。
2、系统和玩法十分丰富
除了主线的推图,还有丰富的支线系统。游戏的核心玩法就是不断提升角色战斗力,多线养成增加了游戏的趣味性。丰富的游戏系统提升了玩家的在线时长,有利于培养沉浸感。系统逐步投放也很合理和人性化,不会盲目堆砌在某个游戏阶段导致玩家学习成本过高,也不会投放过慢造成缺乏新鲜感而流失。在游戏玩法不断增多的同时,操作需求也在不断简化。玩家不需要繁琐的点击和冗长的等待就可以轻松完成任务,奖励也是即时反馈,让玩家非常“爽”。
3、还有一些竞品所缺乏的资源回流机制
比如重生功能就是《放开那三国》一个大亮点。玩家提供少量的金币资源,即可获得之前投入到武将的所有转生材料,武将转换门槛不高,几种国家的玩法也可以随意尝试(宝物、神兵、装备等重生亦同理),大大减低玩家对阵容选择的思考成本,能用更轻松的心态进行游戏,不会让有选择困难症的小伙伴有压力。
(当然换国籍走其它阵容路线也不是零门槛的,虽然重生系统避免了资源损失,经验等级和进阶材料都可以无损耗的收回。但是换阵容是对武将魂魄重新积攒的过程,从普通进阶到橙卡,资源收集的过程还是相当费时费力的,玩家等级越高,阵容变换的成本越高)
还有武将变身系统,这也是玩家快速获取武将资源的一种手段。可以通过它更快完善角色阵容。可能会有人质疑这么容易获取资源,会不会让玩家过快的体验完游戏内容了。然而它的坑有足够的深度支撑这个机制。快速获得目标资源还会让玩家有刺激的爽感。
三、不断为玩家的游戏进程建立成长目标
在玩家进行游戏期间,不管是新手期,中期,还是偏后期。每个阶段都会有很明确的目标引导,可以感知到往前升级还能获得什么体验,后面有什么有趣的玩法等着自己。包括成就系统、部分玩法的等级限制提示、成长计划、等级礼包等机制,都对玩家的长线留存有很大帮助。
四、游戏的奖励机制完善,提供给玩家的福利丰富
不管是针对新服的新注用户,还是老服的忠实玩家,各种形式提供的奖励都对用户的留存率和粘性有很大帮助。丰富的免费福利,性价比较好的充值回馈,在免费玩家和付费玩家之间做到良性平衡。
五、精准把握玩家的心理需求
每个操作细节的变更都能反映出策划人员的用心。《放开那三国》的版本更替真的是时刻围绕用户需求而来的。从玩家的角度看,参与游戏系统系统肯定越便捷越好,最好什么都能快速跳过,什么都能一键完成。系统一旦设置于过于繁杂,很容易造成玩家因不耐烦而流失。而从游戏方角度思考,游戏肯定不能设置的过于便捷,在线时长过短一定程度上会影响玩家粘性和留存,或者让玩家过快体验完游戏内容。因此【提供便捷】和【尽可能延长在线时间】之间的平衡是每个游戏都该不断完善的目标。《放开那三国》在这方面做的真的很人性化,每次更新除了新增内容和玩法,还会有原有系统的操作优化,不断让玩家有更好的体验。可以感受到放开那三国对玩家需求把握的很精准。
根据第五点列举几个优化的比较走心的功能:
①十连战(包括夺宝、竞技场)
《放开那三国》的耐力值是用于交互机制的。是过段时间自动恢复那种,几个小时可以满点。对于我这种懒人来说,要点一下观一下战斗,然后慢慢等那耐力消磨完。简直不能更麻烦。然后《放开那三国》了解到我这种懒人群体的需求,贴心的推出了十连战,不能再爽。
②在不断投放新物品占据玩家背包的同时,会不断给玩家赠送扩充道具(乾坤袋)作为增加游戏体验的福利。
不同于某些游戏,《放开那三国》不会抱着“希望用户通过付费扩展背包格子”来作一个付费点的想法,不断投放新的物品资源挤压用户有限的背包格子,以减轻游戏便捷体验来诱导用户消费。整天在兴致勃勃想进副本或者做任务的时候提示什么“装备背包数量已达上限,可以整理或扩展您的装备背包”也是很醉的。估计《放开那三国》是坑太多,不屑于这种low爆的坑,扩展背包这个付费点很快被弱化了,现在的周期活动经常可以看见赠送玩家扩充道具来增加游戏体验。
③消除了游戏冷却CD,让玩家在游戏过程更爽
记得一开始《放开那三国》是有战斗次数限制的,战斗后有冷却CD,想继续游戏要通过时间或者金币快速冷却。估计是不想让玩家过快体验游戏内容。也避免玩家间有等级落差。也可能想作为一个大R的消费点。后来更新取消了冷却机制,让玩家随意消耗体力丹(体力丹产出有限制,单天购买会因次数增多而不断降低性价比)其实冷却CD已经和商城售卖的体力丹有相同的作用,就是限制玩家的进程,本质是一致的。因此取消这机制是人性化并且相当提升游戏体验的。
……
再简单概括一下《放开那三国》:前期已打出良好的品牌效应,产品完善度高,运营节奏掌控合理,对玩家的需求把握的精准。基本就差不多了,《放开那三国》算是精细化运营的典范,值得借鉴学习。在浮躁的游戏行业,走心和用心才是根本。
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