《千年战争AIGIS》框架设计分析:塔防游戏中的黑暗之魂
来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-04-11 17:26:01
GameRes游资网授权发布 文 /旗舰评论 Necromanov
前言:
旗舰很少撰写关于网页和手机游戏的设计文章。作为一名游戏设计师,当我见到一款游戏时,总是会习惯性去构建这个游戏的设计模型。遗憾的是,绝大多数网页和手机游戏,都无法到达“游戏设计”这一关:除了极少数游戏在游戏模式上有创新,绝大多数游戏只是把传统的游戏玩法和结构包装一下,然后重新分配到庞大的游戏时间、数值曲线和付费额度上而已。
但千年战争AIGIS是个例外,我觉得值得给它单独写篇设计分析。
正文:
客观来说,千年战争除了游戏设计以外,实在乏善可陈。以当今日本的网页/手机游戏标准来说,这款游戏成本已经低得可怕了——在这款游戏初次上线的2013年也一样低得可怕。它是一款销售女性角色的[马赛克]游戏,可是居然没有语音!别说没有全程语音了,角色连战斗语音都没有啊!我上次见到连战斗语音都没有的日本游戏,那还是20世纪吧!连国内的游戏现在都会随手请几十个日本声优来好不好!
但是,这款穷困的游戏,充分展现了游戏设计师的力量与自由:即便在塔防游戏这样一个已经十分成熟的子类型里,我们也仍然能做出完全不一样的东西。
换一种或许不是很恰当的比喻。
我竟然在这个塔防RPG里,感受到了类似魂系列的游戏体验:硬派的日系策划,不妥协的难度,精妙的数值平衡和战斗过程,了不起的关卡设计,充满个人坚持的设计风格,独特的演出手法,以及……设计师的创意和恶意(恶意这两个字熟悉魂系列的人肯定会会心一笑吧)。
除了类型完全不同,但千年战争确实令人想起魂系列,那种在日系游戏衰退后变得罕见的体验。
它的截图看起来是一个塔防游戏,初上手玩起来是个塔防游戏,游戏基本规则好像也是个塔防游戏,就算你找来一段视频看,它也完全就像个塔防游戏……如果用塔防游戏的标准来看,它甚至可以是个有点古怪,很难上手的塔防游戏。可如果认真沿着数值设计结构抠下去,千年战争AIGIS却完全不是一个塔防游戏。
或者说,它是在“塔防游戏”这个样式上构建出的一种完全不同的数值结构。打个比方的话,千年战争和传统塔防的区别,就像围棋和五子棋的区别:虽然大家都是用横竖线棋盘、黑白两色棋子,都在线路交叉点上轮流落子,在外人看起来差不多,但实际上却是从规则到核心完全不同的两种棋类游戏。
千年战争正是这样一款极为独特的游戏:它用塔防游戏的设计样式,做出了有点像围棋,又有点像MMORPG的独特体验。
在我的游戏过程中,千年战争唤醒的并不是Gem Craft、Kingdom Rush之类的塔防类名作的记忆,而是我当年玩魔兽世界和FF14打副本的体验:带着一队各有长短、装备不一的队员,拿着一份标准答案和攻略,苦思冥想自己的队伍应该怎么通过BOSS。
“这怎么可能?根本不是一个类型啊!”
确实,这件事情用文字很难描述清楚,甚至用视频都很难描述清楚,所以我才写下这篇文章。要说清楚千年战争在游戏设计上的独特之处,我需要先回到塔防这个类型的开始,从设计笔记里面捞出相关部分,给大家讲一下塔防游戏设计的ABC。
在座各位大概都玩过数不清的、各种各样的塔防游戏,但大概很少有人真的从策划角度考虑过“塔防游戏的设计”,所以我先从这里讲起。
塔防游戏设计史话:历史与分析
要分析一个游戏类型的基本模型,通常可以从两个方面着手。
第一个方面,是玩家用户们,如何认识、掌握、理解和进行这个类型的游戏。
它可以翻译成问题的形式:“为什么这种游戏能形成一个类型?对玩家来说,它的基本乐趣是怎样的?”
第二个方面,则是作为设计师,如何设计出具有挑战性而且有趣的内容,关卡和数值。
它当然也可以翻译成问题的形式:“要制作出怎样的内容和关卡才能够产生乐趣?如何以成体系的方法快速产生出优秀的内容?”
塔防游戏这个子类型历史并不算悠久,最早是从RTS(即时战略游戏)里面独立出来的,大约成型在20世纪90年代末期到21世纪初的时间中。再古老的时代,硬件机能很难处理这种“有大量活动物体”的游戏玩法。最开始它只是即时战略游戏创意关卡中的一种:用有限的资源,买足够多的塔,挡住如潮水般涌来的敌人。
然后,RTS游戏设计师和爱好者们发现这种关卡好像很受欢迎,就通过各种各样的变种关卡、地图和MOD来探索这种关卡的可行性。其中一些设计师将“获得资源和采购”这个要素同单位操作、RPG成长相结合,最终形成了现在如日中天的MOBA类游戏(也就是DOTA、LOL和荣耀们);另外一些设计师则选择删除掉地图和单位操作,他们的探索努力形成了如今的塔防类游戏。
根据具体游戏的美术风格和题材不同,塔防类的演出形式可以说千变万化,但几条基本设计原则自这个类型形成以来,一直没有太大的变化。
1. 游戏的目的是在一张经过设计的地图上阻止大量的敌军。敌军分成不同的波次,有不同的单位组合,各自经过不同的移动路线。
2. 玩家的主要操作行为,是构建以“塔”(各种可移动、不可移动的防御单位)为核心的防御体系。防御体系之间一般可以构成复合增效的系统,玩家可以选择在不同的地区或防御线上构筑不同的多塔系统。
3. 一般来说不包括复杂的操作。如果建设、部队操作太复杂就会回到RTS,单位操作太复杂就会变成MOBA。
4. 玩家在游戏过程中会随着时间、波次或歼灭得到资源,这些资源用于建设防御体系。
分析这几条大家一致使用的原则,也就能找出塔防类游戏的核心乐趣所在了:分配有限的资源构建有针对性的防御体系是塔防游戏的核心乐趣。
大多数塔防游戏会拥有一个敌方矩阵,让不同特性、强度、数量的敌人构成进攻波次(构成方法可以是随机或者预先设计),而玩家则根据自己手头的资源判断要构建怎样的防御。
一个好玩的塔防游戏,会提供充足的敌人种类和应对手段,让玩家可以利用资源构建出有一定弹性的防御体系,面对不同种类敌人的进攻都有余裕。用通俗的话说,塔防游戏提供的,其实是一种类似“面多了加水,水多了加面”的游戏体验,玩家通过构筑巧妙、节约、有弹性的防御体系来获得更多资源,拦截敌人,在这过程中的实时反应、操作、体系构筑都是乐趣所在。
经典塔防里最成功也是最著名的植物大战僵尸(Plant vs. Zombies)和王国保卫战(Kingdom Rush),则都是在设计上做到了将这“加水”的过程做得趣味十足的例子。玩家拥有各种各样火力强大的自动防御体系,也有需要手动启动的临时救场装备,敌方的矩阵则通常多达数十种,玩家可选的防御塔和防御单位种类也差不多在这个量级上。学习这些东西的用法就构成了好玩的兴奋点,而找到效率更高、更节省资源、弹性更强的防御体系则近乎一个无底洞。
这也是塔防游戏十多年来一直长盛不衰的原因:玩家的乐趣是学习、研究和构筑,设计师们只要切换一些不同题材的有趣组合就能应付塔防核心玩家。
接下来我从设计师的角度来看塔防游戏的结构。
经典塔防的数值体系,一般来说并不复杂,但经过长时间的设计改善,也已经很独特了。
如果我们越过“塔防”这个演出表象的话,经典塔防的核心设计公式就是“每波次总血量”对抗“防御方总火力”(MHP vs. ATK)。
每个塔防游戏都会在这个基础上设计自己的独有系统,例如总血量可以划分为不同的属性(轻甲重甲、物抗魔抗、地水火风等等)和移动方式(对空对地、潜行分裂、高速低速等等),火力可以划分为单体多体、近战远程、减速阻挡等等,但万变不离其宗。
敌人的波次属性,总是至少要包括“血量”、“数量”、“移动速度”和“本波次可获取资源”这四个核心数值,如果允许敌方拆塔还要加上火力;相对的,每个防御单位,也总是要包括“火力”、“攻击范围”、“射程”和“建设所需资源”这四个核心数值,如果允许我方塔被拆还要加上等效血量。
每一波次的敌人,总是可以拉出一张针对不同防御下的等效血量表;每一种防御塔和防御单位的设计,也总是可以计算出面对不同敌人的火力效率,以及复合单位时互相加成的效果。如果敌方也拥有拆塔的能力,那么设计师还要额外计算每一波敌人的总输出火力,和玩家会被这些火力消耗掉的塔资源。
好的塔防游戏设计师会在设计核心系统时就会考虑到以上这四组或五组属性的对抗:范围塔对抗大群敌人,减速塔和射程塔对抗高血量的敌人,阻拦单位对抗高速的敌人……诸如此类。好的塔和好的敌人都应当有明显可以被解读出的、和美术资源相配合的表现,以便玩家快速掌握“水多加面,面多加水”的……啊不,弹性的对应技巧。
但塔防设计师在此基础上,做具体的地图、单位和敌方波次设计时,还要考虑到塔防游戏自身的特点。那个特点就是“数值的模糊性”。
塔防游戏的数值,并不像RPG游戏那么强硬,因为其中有“移动速度”和“射程”这种很难被计算清楚的要素。玩家所建设防御体系的“总火力”,实际上公式也是很暧昧的:就算是最好的塔防玩家,也不可能像RPG和战棋一样,把每一波次通过的时间、塔可以发射的次数算得清清楚楚。在这点上塔防是继承了RTS的衣钵的:玩家计算的时候并不是细致的算“我的DPS和装备是否达标”,而是更加暧昧一些的“我的总火力是否合格,是否对对面的波次有足够的克制性”。定性在塔防设计中的考虑,要更大于定量计算。
换句话说,塔防游戏的数值设计,一般会在初步计算出了“每波次总血量”和“防御方需求火力”之后,给玩家特意留下一个很大的弹性区间,让玩家通过操作和资源分配来应付每个波次。这个弹性区间的大小、多少,则是塔防游戏设计师实力与经验的体现。
塔防游戏的这种模糊性,导致它很难做到类似文明4X、战棋或RPG类游戏里那种极其精密的计算,并不太适合做那些极为复杂而精妙的解谜类设计。而塔防的关卡设计,通常也要充分利用这种计算上的模糊性来获取乐趣:哪些塔的位置可以覆盖多条道路,哪些塔要放置在拐弯处,哪些塔可以互相支援,哪些敌人波次的路线可以投机取巧……好的地图会让玩家反复感觉到“设计师你居然还能这样”,然后在后续的游戏中改善出更加良好的配置。
——截止到这里,就是我在玩到千年战争AIGIS以前,对塔防游戏设计体系所做的设计笔记整理。
我扪心自问,从RTS地图、网页Flash到手机游戏,从付费游戏到免费游戏,我也玩过相当多的塔防游戏了,上面这个体系,应当可以覆盖几乎所有的塔防类游戏设计了:剩下的问题只是怎么拆分数值、属性和付费,以及做更多的地图而已……
然后千年战争AIGIS给了我一个大大的惊喜。
我确实没有想到,在满足上面四条基本设计原则的情况下,居然能做出完全不同的的游戏设计体系来。
让塔防游戏变成MMORPG
传统塔防游戏的乐趣,主要是构筑有弹性的防御体系,然后应对各种各样模糊化的情况;而这个乐趣的弱点,也恰恰在于这个“有弹性的防御体系”和“模糊化”上。几乎每个塔防游戏到了后期,玩家都会找到近似于“最优解”的配置和资源花费方法,能够轻松应付80%甚至90%以上的敌军进攻阵容,这在地图少的游戏里更加明显——比如植物大战僵尸。模糊化和弹性固然能够增加游戏过程中的乐趣,可也会给游戏设计师提升游戏难度造成困扰。
于是,千年战争的设计师对这传统塔防进行了改进:他保留了传统塔防的设计模型,但却对规则和数值大刀阔斧,全面翻新——这可比“保留数值和规则,然后换一个美术表现”要难得多了!
如果说上面这个一般塔防游戏的系统设计相当于五子棋的话,千年战争改造后的系统就接近围棋。设计师在“模糊化”的基础上加入了可观的定量计算成分,但这定量计算又不会大到完全破坏玩家经验和直觉判断的程度,让整个游戏体现出了和一般塔防截然不同的游戏乐趣。
这么说或许还是有些模糊,拿围棋做比喻可能更清晰一些:围棋在小范围和局部总是有非常清晰的解,充满了计算的乐趣;可一旦放大到全局,各种互相干扰的因素就会让业余爱好者找不到北,高手则会依赖他们在长期对局中练就的经验和棋感。千年的游戏体验也近似于此:你在每个局部甚至可以计算到1点HP、1次攻击的精度,但全局对同一关却可以设计出千变万化的解法来。
更难得的是,这一设计竟然是通过“在传统塔防设计框架上做限制”达到的。
那么,千年战争到底是怎么做到这点的?
首先,设计师换掉了整个游戏的核心数值模型:游戏的核心数值模型不再是上面说的“攻击塔/范围塔/减速塔”对抗“集群敌人/单体敌人/高速敌人”的组合了,而换成了非常MMORPG的铁三角公式:用“生存力Tank/歼灭力DPS/治疗量Healer”对抗敌方的“攻击力/生命值”——每个玩过EQ、魔兽世界或者FF14的人一定都会对这套结构非常熟悉。游戏中的所有“塔”也都变成MMORPG风格的角色:重装战士是MT,轻装士兵是副T,剑圣是物理DPS,魔法师是群体AOE,巫女是单体魔伤和减速控制,弓箭是远程物理压制,牧师是单体治疗,风水师是群体治疗……诸如此类。
——但是等等。一个塔防游戏,要怎么MMORPG?
如果你没玩过千年战争,这会是个相当困难的设计习题,并不像看起来那么简单。塔防的数值是非常模糊的,而基于DPS、治疗量、装备强度的MMORPG是高度数据化的,要将这两者结合起来非常困难。千年的设计师选择了一个非常巧妙、非常有日系设计风味,令人拍案叫绝的设计方案,我坦诚我自己是绝对想不出来这套设计方案的。
他盯上了塔防游戏里一个经常被忽略的模块:塔组合,作为代替MMORPG中一个小队的基本设计单位。
塔组合的概念本身并不新鲜。传统的塔防游戏设计里当然也有不同类型塔之间的组合,但这种组合是更加抽象的“配合”:在低等级的减速塔旁边放上大杀伤力单位,在炮击单位之间加上强化,在阻挡单位后面放上治疗,诸如此类。增加了英雄单位和兵营的塔防们就更清晰了,这些可移动部件可以在战线上奔走堵漏,形成动态而弹性的防线。但这对一个MMORPG是不够的:这样的配合,只是定性改变了一组防御单位的属性,并无法彻底和MMORPG里的队伍对应起来。
于是,设计师在这里加上了三个细节设计,这三个细节设计叠加在一起,彻底改变了塔防游戏的计算方式。
1. 定量阻挡:每个放在路上的近战单位都拥有“阻挡能力”的属性。每个近战单位,总会固定从涌来的敌军中档掉一定数量的敌人,玩家必须精心计算自己的肉搏单位所能留下的敌军单位数量,放置牧师给他们提供治疗,然后计算坦克和肉搏输出是否能够在这种反击强度下存活下来;
2. 人数上限:每张地图的同时出击单位数和网游打副本一样有上限,而且这个上限非常低(常见的包括5人本、8人本和10人本),限制玩家像一般塔防游戏那样搞塔群和弹幕;
3. 落子无悔:玩家虽然可以选择撤退角色单位以回收“费用(Cost)”资源(相当于其他游戏中的卖塔),但撤退的角色并不能再次投入到作战之中,只要撤退就算彻底从本局游戏中消失了。连同备用角色在内,玩家能投入的单位上限只有16个,一旦撤退太多就将陷入仍然有资源却无角色可下的窘境;
“定量阻挡”、“人数上限”和“落子无悔”这三个巧妙的设计叠加在一起,彻底改变了整个游戏的结构。很容易就能看出,在这种设计下,玩家仍然有20-30个可以放置角色的站位,但他们不可能像其他塔防游戏一样,在整个防线上都修满塔再给塔升级,只能选择一到两处合适的战场,以治疗和阻挡单位为核心,在这个很小的区域里构筑效率最高的防御体系。这个体系要同时考虑到最大阻挡人数(如果阻挡人数不够,多余的敌人就会漏过去)、歼灭能力(如果不能及时消灭已经阻挡下来的敌人,超过阻挡能力的敌人也会漏过去)和治疗能力(如果阻挡单位被消灭,当然敌人也会被漏过去),恰好和战法牧铁三角形成了对应关系。
一张地图通常会有3-5个可选的“防御区域”,这些区域的效率会随着玩家队伍构成的变化而不同:消耗资源多的队伍可能适合堵口,消耗资源少的队伍可能适合切割和分断。游戏对抗核心从构建一条动态而有弹性的防线,变成了通过计算选择最适合你的队伍发挥的战场,而在这个具体“点”上的计算是高度可控且需要计算的。
这个核心设计的改动确实令人拍案叫绝,而且相当易于理解:它就和网络游戏里Raid Leader们组织队伍战术时的逻辑非常近似。“因为敌人有两个boss,所以我们需要两个T”、“这个地方单T拉不住,需要有人来把杂兵拉走”、“boss第三阶段会狂暴,所以牧师全部要切换回治疗形态”这种战术都能在上面这套设计里得到复刻——而这是你在传统的塔防游戏中,绝对不会得到的体验。
从设计师制作内容的角度来说,这个点子的好处也非常之大:它极大地增加了塔防关卡的变化性,也简化了想出新点子的难度。在这个令人拍案叫绝的核心设计敲定后,MMO Raid的设计都能自然地在游戏里实现。敌方波次不光有各种敌人的组合,boss还可能分不同的阶段来挑战玩家的防御阵容;敌人在一个波次里会分成多路,来逼着玩家培养不止一个坦克和牧师来分头治疗;敌人当然也有MMO一样各种各样阴险毒辣的战术,逼着玩家练出对应特性的单位来对抗。甚至就连Raid中间换人,也能通过撤退和重新投入单位来模拟。
千年战争的关卡设计,几乎可以媲美魂系列的关卡设计:设计师充满了创意和恶意,每每让人提防不到,更导致绝大多数玩家不得不通过看视频来预先掌握住设计师的恶意。比如一个敌军单位的特点是周围所有玩家单位持续掉血,他就会在路上走走停停,甚至偶尔掉头回去换条路再走,让你准备好的口袋落空;一个远程杀伤单位可能入场以后会停很久,让你猜测不到他要什么时候开始动——通常等他开始动的时候,再部署防御就已经晚了;乍看完全无关的两拨敌人可能在巧妙的时刻会合在关键点上,一举突破你的阻挡能力上限,你只能目视着这些弱小的杂兵冲阵远去……遗憾的是,游戏并不能像魂系列一样只通过死亡学习,每次死亡还要付出高昂的学习成本,导致这部分设计并没有被大多数玩家体会到。
在这个了不起的框架基础上,进行后续扩展设计自然也不是问题。同类别下不同职业单位有不同的射程,这样可以区分出职业的性能。每个职业拥有可以手动发动的技能,用来区分不同的稀有度。资源随着时间缓慢增加,通过投放单位所需的价格来区分快速反RUSH单位和强力单位……和上面这套核心设计配套的细节设计很多,比如单位可以撤退、新单位入场时可以通过控制时机选择都是完成度很高又有趣的设计。
但还有一些扩展设计,是非常有设计师个人特色的。以目前的网络游戏运营环境,或许很难说这些设计是好是坏:里面有些设计会相当程度上拖累游戏的业绩表现。但至少,这些设计并不是抄袭来的,里面能清晰地看出设计师的思路,值得单独分析。
老派的日式设计:克制、保守、落伍还是谨慎?
如果说上面的三条核心设计是“天纵奇才”,后续的扩展设计是“顺其自然”,那么千年战争还有很大一部分设计是设计师“乾纲独断”的。如果你换一个中国或者美国的游戏设计师,就算他也同样想到了上面的核心设计,也断然不会做出这样的设计。
其中最典型的,就是不同稀有度单位的强度,以及单位的成长曲线了:你只会在特别老派的日本游戏见到这种风格的设计,这种风格可以被称作“克制”。
在千年战争里,不同稀有度的单位数值设定区别极其微小:同等级、同职业的3星和6星(最高稀有度)角色,直接的数值差异一般只有10-20%——就算在使用减法公式的RPG里,这也是个低得吓人的数字。而且,这10-20%的区别,通常还要伴随着资源成本的提高:你高了10%的面板数据,自然就要晚下场2或3秒钟……高稀有度角色的强大体现在她们的培养上限更深,而不是在同等级下面更强。
很大一部分高稀有度、按照概率换算价值上千人民币的角色,在等级提高到相当程度之前,用起来和她们低稀有度的贫穷姐妹们差距不大。如果你没有朋友或者wiki专门给你解说那些5星、6星角色日后的前景,部分角色用起来可能还不如随便抽到3星或4星来得舒坦,只有极少数高稀有度拥有一拿到手就能发挥作用的技能。而每当设计师推出全新的付费5星或6星卡时,千年社区总有一个固定讨论主题,内容便是“我觉得这新付费角色还不如之前免费送的活动4星/5星强啊”——现在你们明白我为什么说中国或者美国的游戏设计师断然不会做出这样的设计了吧!
高稀有度角色的强大体现在上限也就算了,可游戏的养成设计和养成曲线也难得令人惊讶:越强大的角色,就需要越漫长的养成周期,而且每前进一段就会有巨大的资源缺口等着你——甚至不能通过付费快速跳过这些缺口。
如果你习惯了近期那些“点击就刷,付费就强”的免费游戏,恐怕会对千年战争的养成系统非常不适应:它更接近单机战略游戏的设计思路,总有些资源在卡着你,让你无法短期获得。光获得经验值一条,游戏就提供了足足四种资源来卡玩家:狗粮角色、经验专用角色、金钱和倍率圣灵,每一种资源都需要在专门的日子里来刷,你几乎找不到不卡其中某一种资源的时候……而且这些资源一卡起来至少就是一周,根本不能付费点击立刻获得。成长曲线上还额外设计了三个大门槛(转职、觉醒和技能觉醒),这三个大门槛更是设计得浑身都是浓浓的“恶意”,以至于每个千年攻略贴都要用大黑字标出这些障碍:不要吃同卡升级技能,以后转职和觉醒会用!不要满足条件立刻转职,丢掉的属性点没有办法补充!
从付费和玩家体验的角度讲,这些设计简直糟糕得一塌糊涂。玩家付费并感觉不到立即的快感,而付费抽卡以后还要付出数倍的时间和金钱去培养这些角色才能体会到高稀有度的强大。当玩家感觉到过关困难的时候,游戏也绝对没有“只要付钱强化角色就能过关”的快速手段,这游戏强化高等级中后期角色的基本周期是以周,甚至月为单位来计算的。免费玩家需要等很久很久,而付费玩家也并不能快速付费——从快速产生收益的角度讲,或许很难有更糟糕的组合了。
千年另外一个令人很难理解的设计是游戏禁止重试。不光禁止重试,甚至还禁止付费接关。每一关只要失败,玩家就会无条件失去之前投入的一切资源,不管这失败是因为玩家战斗力不足、网络断线还是因为游戏程序本身崩溃。这在如今的网络游戏里已经很难见到了。绝大多数游戏不管玩家因任何原因失败,都会做些类似“快速重试”或者“失败退还资源”之类的设计来减少挫败感。由于高昂的重试成本,绝大多数免费和小额付费玩家只能找攻略视频熟悉敌方配置后,再计算自己的阵容投入战斗。即便如此,从游戏中期开始,就算对着视频计算战术同时用Excel拉着表,一关交上四、五遍甚至十来遍的失败学费也不罕见。一个像千年战争系统如此复杂、难度又如此之高的游戏,竟然没有免费重试,从设计角度来说是相当难以理解的:就我个人的游戏体验来看,如果千年加入“随时重试”的功能,整个游戏应该至少会好玩三倍。那么充满恶意和创意的关卡设计,就因为想收点体力钱就被浪费,实在是非常可惜的。
千年的设计师肯定也不是不会做课金游戏。目前,该游戏的月卡金额分四档,最高一档上限高达17000日元,是我见过最贵的月卡,说他们不会做课金游戏真是骗鬼啦……千年战争正式上线是在2013年底,日本市场已经被免费游戏洗过好几轮了,里面也充斥了大量数值膨胀到动辄几十万以拉动付费的游戏,这么老练的游戏设计师不可能不知道这些例子。
从这种种迹象来看,千年战争确实是选择了刻意给玩家制造困难的设计路线——是不是又很像魂系列?从一些已经被废弃的设计中也能看出这种迹象:在早期版本里,这个游戏甚至逆潮流而动,禁止玩家扫荡……我第一次就是因为这个流失的,直到最近有朋友说可以扫荡了还送了个6星初始号才回来玩。在当前版本,扫荡的门槛也并不能说低:玩家必须做到全场战斗一人不死,歼灭所有敌人不漏一人,并且刷出该关卡的所有掉落。
那么,设计师所追求的目标到底是什么呢?付出如此大的体验代价,如此的克制和保守又能收获什么呢?
我想,那大概是“谨慎”吧。千年的设计师,试图让玩家“认真地对待”每一局游戏,一种非常有“日本游戏风味”的游戏设计方针。
不同稀有度的角色战斗力差不多,不能让你体会到抽卡的快感和付费的强大,但却可以让你慢慢体会到每个职业的角色使用上的细微不同之处。而且,这种克制的设计,让绝大多数关卡都计算出3星通关方案的游戏:一个5星、6星角色固然强大,但绝大多数高星角色都可以通过计算和改变配置,找到一个低费用版本的3星或4星替代配置。歼灭力不足可以用拉长盾的防线来代替,防御力不足可以增加治疗手来代替,甚至可以通过精密的时间差接力安排,在不同的阶段投入不同偏向的队伍——这种感觉非常像网游中的团战设计者(Raid Leader)。我们工会的奶比较弱,那么第二阶段是不是打快一点,或者找个强力战士来?我们工会有3个萨满,能不能第三阶段两个人用来支援治疗?
养成周期的漫长与卡顿也起到了类似的作用。由于有多种资源制约角色成长,在千年战争中,你没有办法短期快速提高一大片角色的战斗力——是的,就算想大量付费都不行。大多数情况下,你必须重新观察自己的队伍,来研究能不能通过编成、改变战术配置,或者短期强化一些临时角色来计算适合自己队伍的特解。在大多数后期关卡里,为了过关,甚至要刻意计算“到底有哪几个强敌是我要放过去”的,甚至还会有“为了放过强敌,要刻意在强敌到达防线之前让所有近战接满阻挡数或者撤退”这样过分的战术,这也是和普通塔防游戏截然不同的体验。
不能重试也是出于要让玩家认真准备战斗而决定的设计方案。由于不能重试,每次进入千年的战斗之前,我肯定都已经在视频里、EXCEL表格和大脑中演练过这场战斗的过程了——绝大多数千年战争的玩家虽然不会像我这么“策划”,但他们至少也都考虑清楚了“这场战斗我到底应该怎么配置”。在我玩过的游戏里,大概也只有MMO的大型Raid和高难度RPG的后期boss会有这样的复杂准备过程,一个塔防游戏能做到这种程度是非常罕见的。如果没有这个设计,确实游戏好玩三倍,玩家可以通过自己反复重试来掌握战术体系(老实说,我还是更喜欢这种玩法);但那样也会让游戏本身的认真程度降低。在这样的准备之下,可以说每通过一关,玩家都会感觉到自己的战术设计水平有所上升。
整个千年战争的游戏难度,在这种克制的设计风格下,几乎一直停留在“我感觉到自己的能力提高了,再努力一下就能过了”这个区间里。
这种感觉就有些类似恶魔之魂、黑暗之魂等魂系列的游戏:游戏的具体过程有很多令人不舒服,甚至是令人讨厌和愤怒的设计细节,但你能感觉到设计师一直在试图表达他的设计理念。
对于不能接受这些困难的玩家,我也不会推荐这个游戏,就像我不会给一般玩家推荐魂系列游戏一样。但如果你对游戏设计和数值设计的可能性感兴趣,我建议去玩玩看这个游戏。
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