新手入门书籍:《设计心理学》浅读

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-05-20 15:53:48

新手入门书籍:《设计心理学》浅读



前言

      个人对game designer的理解也是”游戏设计师“,入行的原因除了想做游戏之外,也包含着喜欢设计的因素,因此当时看了《设计心理学》之后,觉得这本书写得不错,有一些通用性的原理、细节也可以运用到我们平常的设计中来,因此想回忆并记录一下在读这本书时,得到的一些可用于游戏设计细节的点+个人解读。

P.S.这本书大概是2013年底小A开始看的,看的比较慢,中间还中断过,大概到2014年3月才看完的,由于时间久远,其实现在记住的并没有那么详细了,原本想回去再重新看一遍然后来写的,但是转念一想,我应该记录的就是我到现在都还能留下深刻影响的,不是吗?~





一、设计中一些重要的原理。

      这些原理应该在设计的过程中无时不刻地被注意到、使用到,是很多细节应该体现的地方,也是找出设计问题时可套用的原理

1)可视性。

      个人解读:可视性就是说让用户一看就知道或者说能轻易猜想到该物品的使用方法或者说该物品的状态,比如说按钮,一看就是与点击有关系,而置灰的按钮,一看就是暗示着不满足点击条件,但是本身是一个应该可被点击的部分。

2)正确的匹配。

      个人解读:正确的匹配指的是在设计的时候,要将设计的物品,和其可能的操作通过一些方式联系起来,比如颜色或形状等,(其实我对这一点的理解一直和“可视性”有一点混淆,但还是有区别的),这里可以举的设计例子是,磁带和录音机放磁带的地方,形状上是匹配的,而拼图之间相互的关系也是一样的原理。

3)正确的概念模型。

      个人解读:首先说一下对概念模型的理解,主要说的是用户的概念模型,用户的概念模型是指,一个产品的使用者,对这个产品原理的猜想和理解,简单来说,就是当你看到一个东西时,你觉得它的工作原理是啥样的,那个“啥样的”就是你心里的概念模型。这点的价值在于,很多人下意识的概念模型是很相似的,而概念模型会影响着他们对这个产品接下来的使用方式,比如说你看到一个耳机,耳机线上有两个按钮,一个标着向上箭头,一个标着向下箭头,一般人自然会猜想到这两个按钮是拿来控制音量的,但实际上这两个按钮的功能是由制造耳机的那个人决定的,它如果实际上是拿来伸缩耳机线的,那使用者内心应该几乎是崩溃的吧,这怎么猜得到,当然,这是一个反例的YY而已。

      一般设计者都会努力让一个设计的表现和操作方法都尽量符合正常逻辑会猜想到的概念模型,这样的产品才能更加让人用着顺手嘛。

(4)反馈。

      个人解读:看这本书的时候,对于反馈最基础的理解是,无论操作的对与错,在一般情况下,都应该有所反馈,让用户能更好的判断当前状态和理解正确的操作方式。

      但是,对于这一点,小A想额外加一些自己的说法,反馈这一点是我认为真的很很很很很重要的东西,我一直有一句习惯说的话,就是“没有反馈的界面设计和没有反馈的人都是一场灾难”,反馈这一点看似是最容易理解的,但却也是最容易被轻视的。关于反馈对人的意义,我一直认为这是一个很多人没意识到,但实际上依赖程度很深的东西,我有时候甚至觉得看一些好的游戏,它的核心点简单来说就是“提供正确、有效、有趣的反馈”,当然这是另外的部分了,以后有机会有心情的话也详细写一写。




二、用户使用产品(可理解为游戏)时出现的错误,很多时候其实是设计师的问题。

      用户在使用某些产品的时候,可能出现一些错误,而他们也许常常下意识的认为是自己的失误,但是看了这本书以后,我认可了其中对于这种情况的看法,那就是也许用户的确是存在失误,但是更好的设计应该是让用户能下意识地就避免这种失误,更不用说有些设计甚至还会“诱导”用户产生错误,那设计师就更加难辞其咎了。简单粗暴地说,就是作为一个设计师,你要做的就是让你的目标用户用你的产品很顺手,如果不够顺手,那就是你的问题。其实游戏也是一样的原理,如果玩家在玩你的系统时总是出现操作错误,或理解错误,那么也很有可能是这个系统在设计时其规则原理或界面上出问题了。




三、让可能发生的失误尽量远离自己的设计产品(或游戏)。

      承接上面说的用户操作失误其实也是设计师的问题,那这本书里自然也会孜孜教导设计师怎么去让自己的设计产品绕开可能的操作失误,这一点比较长,书中写的是

1)首先要先了解人们可能会产生的失误

      失误的六类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误、功能状态失误。

2)然后了解人们为什么会产生这些失误

      人的记忆是有逻辑性和条理性的、多次曝光原理、短期记忆的记忆容量比较小等等。

3)再然后了解如何克服这些失误

      比如人可以利用对信息的重组和归类能力,借助理解和解释,克服工作记忆容量小的问题,使储存在有意识记忆中的信息量激增

4)最后再把这些可以克服失误的原理运用到设计中去

      比如说对操作区域进行分区和归类,或者突出最直接的操作部分等等,包括最上面说的那些重要的设计原理也是运用方式,其实可以回家看看家庭影院设备的遥控器,你就知道它其实包含了很多的操作功能,要你完全记住都难,但是它会把操作进行分区,把重要的操作突出出来,减少你的操作失误。

    个人tips:看着都累吧= =,我觉得2~4点还是得结结实实学的,但是第1点嘛,小A有个“偷懒”的方法,想了解你的设计中可能会出现的失误吗?请“1秒变小白,用小白的心态去使用你的产品/游戏设计,你就会发现很多可能出现的失误啦~当然这是针对于普遍用户的设计,特殊设计暂时不论。



结语

      最后小A想说些东西,虽然这本书说的都是一些普适性的设计原理,原理可以套用,但请变通,另外设计本身就不是一个单一的模板,而是针对于目标用户的专属努力结果,最后叨叨一句小A的看法:设计本身必须满足最核心目标的需求,有时适用于过多情况的设计,其实就不叫设计。

      另外这本书的内容还远不仅此些,有兴趣的童鞋可以去看看。


扫描左侧二维码,关注微信公众号

即可获得游戏智库每日精彩内容推送,并且在第一时间获取游戏行业新鲜资讯。

APP 下载

扫描二维码
下载iOS或安卓APP
返回顶部