如何让玩家在游戏里花更多时间? 有关游戏节奏的几点思考

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-05-27 16:52:57

 GameRes游资网授权发布 文 / 文刀叉点 

  说到节奏,很多是在与音乐有关的话题中,一般指的就是音乐的节拍。那在游戏中,节奏又是怎么体现的呢?节奏在其中扮演什么角色?

  什么是游戏的节奏?

  在游戏中,节奏就是“在难度上的循序渐进,以及流程推进中通过剧情以及关卡设置来促使玩家玩下去的某种动力”。

  简单来说,就是:

  • 开头不会故意搞一堆系统来让玩家晕头转向,而是让玩家自己一点一点知道游戏怎么玩

  • 对一些动作游戏来说,开头可能搞个大新闻,然后一下就吸引你继续玩下去


  比如神海4和战神3,一开头就搞得跟最后的boss战一样,但是与此同时却又在教你这个游戏到底要怎么玩。

  先说战神3,战神3基本上被大多数人认为是“游戏史上最屌的开场”。一开场就出现一个巨型boss,但是很多的游戏却是在操作中教如何击败它的。比如一开始遇到一个挡路的障碍,就会提示玩家要怎么互动;然后遇到多种地形(锁套、垂直墙面、倒悬),告诉玩家怎么应对;然后教你如何去和QTE互动;以及一些重物可以拉动、旋转,等等......就是将游戏最基本的教学模式融合在了这个最具魄力的boss战整个流程里。

如何让玩家在游戏里花更多时间? 有关游戏节奏的几点思 ...



  战神3第一个boss过后,设计了一段情节让玩家失去一切能力。

  关于这个设计,也有一些游戏是这么设计的:

  比如《战神2》,也是一开始一身神装,然后被巨人拍了一巴掌,被宙斯捅了一刀,就啥都没了比如《恶魔城月下》,玩家最开始的一身神装也是被死神给没收了还比如《银河战士》,萨姆斯最开始一身神装也因为一些特殊的原因全都没了(飞船坠毁?)

  游戏节奏设计的作用

  为什么要这么设计?主要有两点:

  • 首先让玩家知道你的人物能够具备什么能力

  • 当然第二点也是最重要的一点,是避免让玩家对游戏产生厌烦,从而在最开始就没收玩家的能力。但是相应的,玩家却又可以在流程里重新收集能力,甚至会获得很多你一开始并不具备的能力。这种感觉因为总是充满未知的,所以总是可以让玩家觉得新鲜。


  但是,这个“什么时候获得能力”、“获得什么样的能力”、“获得的能力对于游戏有什么影响”,这就要看制作人的功力了。

  就比如说忍龙2吧,忍龙2的武器摆放在某种意义上来说还是会稍微考虑一下的,但是忍龙西格玛2武器的摆放则明显随意很多了,有些莫名其妙的地方,玩家都会像捡垃圾一样捡到一把武器。

  怎么设计游戏节奏

  当然,任何一个游戏制作人都是希望玩家能够尽量多花时间在游戏里的,如何让玩家花更多的时间是个技术活。主要常见的方法基本有这三种:

  1、丰富游戏内容

  这里所说的丰富不是指的给玩家一个大地图,然后塞满各种道具让玩家去收集。这里说的丰富是真正意义上的丰富:剧情流程非常长、支线任务以及各种任务非常多,就比如2015年的巫师3,除却地图上各种收集点以及昆特牌这些东西。它自身的主线支线分量也非常充足。

  这一种,和游戏的节奏可以说是直接相关的。玩家是紧跟着剧情一步步的往后走。

  2、丰富游戏要素

  这个丰富主要也就是指的收集等等要素。游戏里各种环节都是可以“收集”的,最基本的是收集武器或装备后玩家还可以收集其他无关紧要的物品,或者还可以收集游戏的文档,甚至可以收集和别人的对话。这里和游戏的节奏就没那么大的关系了。甚至可以说拖累了游戏的节奏,使得玩这个游戏的方式和目的都发生了根本的变化。昆特牌的梗你懂的。

如何让玩家在游戏里花更多时间? 有关游戏节奏的几点思 ...



如何让玩家在游戏里花更多时间? 有关游戏节奏的几点思 ...



  3、刷

  这是日本最常见的玩法了,不少日式游戏的游戏时间,其实都是靠这一招上去的。最明显的例子自然就是怪物猎人这个系列。

  但是如果你总是干同样的事情,也总是会有腻烦的时候,所以怪猎阶梯式的设计则可以激励玩家继续深入。比如说你对付当前这个怪从最开始的棘手,到后来的闭着眼睛都能打,但是你面对下一个怪的时候,可能又要从零开始。而比如说你进入了上位、G位之后,曾经熟悉的东西又变的不同了,以及可能还会有更多隐藏的boss等着你。

  所以像怪猎这种,说是刷,其实也真是刷,有时候素材的掉率真的感人。

  当然,日系游戏有时候刷的非常枯燥,这基本都是要靠爱来弥补,自从游戏素材、道具引入一个“出现率”、“掉率”的概念之后,游戏时间的水分就很大了,有不少时间,你甚至不是在玩这个游戏,而更像是完成一个工作,这样一来,你自然会慢慢厌烦。

  总结一下,大致有一下几点:

  (1)游戏开头要足够吸引玩家继续玩下去

  (2)游戏开头要有不是特别烦杂而且易上手的教学

  (3)游戏中要有足够的阶段式激励机制,使得玩家总是有新鲜感

  (4)游戏内容可以做的很丰富

  (5)游戏即使内容不够丰富,可以合理利用掉率去延长阶段性游戏时间,并且依然要做好阶段式激励机制

  (6)游戏可以设置一些“表面隐藏要素”以及“真实隐藏要素”

  所谓的表面隐藏要素,就是说,事先会告诉玩家有一个东西被锁住了,而且可能告诉玩家解锁的方法......而真实隐藏要素,则是什么都不告诉玩家,需要通过玩家自己有意的试探或者无意的乱撞去解锁。

  比如说恶魔城的一些隐藏房间、魂系列的一些隐藏房间,事先不会告诉玩家这里有这些东西,但是玩家有可能因为多攻击了一下,而发现了这个房间,通过自己的一些努力,解锁并获得报酬。


扫描左侧二维码,关注微信公众号

即可获得游戏智库每日精彩内容推送,并且在第一时间获取游戏行业新鲜资讯。

APP 下载

扫描二维码
下载iOS或安卓APP
返回顶部