如何让你的游戏变得“有趣”? 国内外游戏模式对比

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-06-13 15:45:27

  新手策划在做游戏设计时,常会有一种无力感:自己然对玩过的各游戏优缺点都能分析得头头是道,但是真正面对给出的情景要自己设计一个系统时却只能做到“严谨可用”,很难做出说得上有趣的内容玩法。那么有没有什么积累设计手法套路的途径?

  有!

  身为国内策划要面向的是两种类型的产品。

  游戏产品类型一:国内网游

  以数值结构为核心导向的,辅以完整运营游戏外壳的互联网产品。

  游戏产品类型一:“纯”游戏

  通过人机互动传达情感、人文,完成一段互动体验。

  我个人这样总结:我们的网游,结果向产品;那些游戏,过程向产品。

  这两种类型无论哪一个,能做到“严谨”都是一个非常高程度的评价了。2种产品设计上有很大差别,由于人的精力有限,完全可以针对某一个成为自己的方向。

  多玩游戏对国内网游设计能力的提升是有的,但要注意吸取知识的点。

  对于目前国内产品比较成熟游戏体系框架,做大刀阔斧的创新玩法需要很多方面的勇气,要面对老板的质疑,要面对市场的峰谷,要面对玩家的检验,总而言之就是风险极高。

  所以首先摸清套路是一个首要知识点:

  对于新人来讲,玩3-5款国内网游后,基本可以整理出目前游戏的框架和设计方向,以游戏资源为渴求数据,展开到不同系统以及成长层,玩法分散到副本、活动、运营活动(没错,游戏产品类型一中运营活动算是一种玩法)。但内盒未必可以摸清楚,大部分游戏概可以这样简单划分:

如何让你的游戏变得“有趣”? 国内外游戏模式对比 ...



  1.确定游戏的核心战斗玩法,基本的战斗模式,游戏维度,游戏类型,相应动作和图形处理机制

  2..根据战斗的核心玩法设定战斗所需的各种数值属性

  3.根据核心层和数值层,去发掘更广阔的玩法,并在研发过程中筛选

  4.对发掘出的玩法进行一个成长过程的规划

  5.对成长层和玩法层所确定的内容进行前端表现

  对以上内容仔细雕琢,不必拘泥于种种成功案例,重点是形成自己的一套设计理论。

  其次要对游戏资源的分配和运营有一个清醒的认知:

  资源在未做消费出口时,对于游戏世界内是一个完整的健康的生态循环系统,产出和消耗有必然的平衡。当你决定开多大口时,这就决定了对不同程度玩家的分类,分类决定了你的目标用户是什么,游戏生存一段时间后单服的生态环境是怎么样的,是否与立项之初对市场分析后的结论吻合。

  运营方面很多人讲一个“运营节奏”的东西,直白来讲可以按照不同类型划分:

  1.松紧带:付费活动,充值活动,消耗活动。三种活动拉伸的时间距离,与游戏内资源紧缺丰满度、大R渴求度是息息相关的。

  2.粘合剂:拉上线,拉留存,福利。实际上这都可以划分为做数据,是的,做给渠道看的。

  对于策划,某个游戏资源A,可以分配为A1(游戏表现层系统,重消耗),A2(游戏副本层,轻产出),A3(运营活动,重产出)。运营是国内网游的真正生命线,因为目前我们国内游戏,鲜有纯靠游戏本身反制渠道的存在。

  建议:

  多去体验国外游戏。

  1.近几年来,颇受众多国内厂商青睐的塔形结构和资源分配,产出互制方法,很多国外游戏早些年做过了。也许国外收费方式落后于我朝,但很多做法本土化后,将资源开口,也会收货不小。如宝石V的灵魂献祭刻印大法,对应乱斗西游。

  2.了解游戏艺术,仔细体验游戏每一个细节,仔细感受每一种交互带来的心理变化,将这些点与国内网游的套路结合,看是否能在某一次砸宝石、关卡中让你的玩家,获得为数不多的心理体验。

  由于国内策划没有体系可言,多数人都是从自我经验或前人经验中进化出自己的套路。我个人套路也是从研发经验中,其他厂商的优秀作品中自我总结的。

  上面讲过基本结构,还有一个是世界设定,这一点很容易理解:地理设定→生物设定→剧情设定,这是要一个符合常人逻辑的设定过程。

  对于“纯”游戏

  “纯”游戏的内盒目前来看,没有很好的融入国内网游中。但从中获得灵感,学习还是可行的。至于应用到国内网游,将要考验你的老板,市场分析,很多层。

  我没有研发“纯”游戏的经验,只是玩和观察。

  首先,要确定我们将要表达怎样的一个故事,这个故事完整到世界设计,人物设计,地理设计一套内容。并且要突出一个中心思想,中心思想是要直面玩家,与玩家互动的东西。比如要表达反对战争,要表达反对核武器,要表达人文关怀。仅从这一点上,就与国内网游有本质区别。

  第二,设定游戏核心机制,核心是跳跃,攀爬,潜伏,是战斗,或者是解密?与国内网游一致。

  第三,出完整demo,包含所有可能性的动作,数值,战斗,场景维度。与国内网游一致

  第四,成长路线和故事的表达方式,每一步的成长中,刺激点、紧张点、舒缓点的节奏控制,获得成长的合理性与故事丝丝入扣。表达方式让玩家获得参与感,而非播片感。

  第五,精彩的结局,悬念式结局?团圆式结局?我觉得这一部分需要很高的游戏造诣,更应该要向我们游戏行业的前辈-------电影行业虚心学习和借鉴。

  在游戏像互动电影方向发展的一支中,我们的“纯”游戏前辈做到了很多经典桥段,这一部分是否能让我们应用到国内网游中,是一个值得思考的问题。


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