独立游戏制作人分享:设计对战玩法应该注意的九个要点

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-06-20 15:51:14

  文/旭曜灵

  游戏的种类多如繁星,

  从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、

  PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。

独立游戏制作人分享:设计对战玩法应该注意的九个要点 ...



  例如《接龙》就是一款单靠规则、不需要AI的经典PvE游戏

  由于设计PvP游戏时,必须兼顾两名玩家互相敌对的行为和感受,

  而PvE只要单方面地让玩家开心就好,故PvE设计起来会比较单纯,

  较容易呈现出预想的体验给玩家。

  但一款设计良好的PvP游戏,

  既然用玩家取代了AI当对手,

  不但在游戏内可以做出更加灵活多变、具学习力的反应,

  更能够产生游戏外的互动。

  以下就来抛砖引玉,

  和大家分享我在设计对抗型游戏时的几个重点吧!

  一、要有实力相当的对手

  PvE:AI随时可以陪打,

  所以只需要考虑难度的问题。

  一般来说,让AI(关卡)略逊于玩家,玩起来会最开心,

  所以像《KOF 格斗天王》当玩家战败接关时,

  会出现一个拉霸给予玩家随机优势,就是这个目的。

  《Candy Crush Saga》的设计更是高明,

  当玩家连续挑战失败时,关卡会偷偷调降难度;

  而当玩家顺利通关时,关卡又会偷偷地将难度调升回来。

  PvP:完整而循序渐进的训练环境是很重要的,

  从新手教学、到各种程度的AI对手、鼓励老手带新手、

  最后才是不同强度的玩家配对,

  而游戏本身也最好设计得「易学难精」。

  若是玩家尚少的游戏,可暂时让员工或AI扮演玩家来补足人数,

  温和地培养新手的实力和自信心;

  但最重要的还是提升玩家总数和素质,

  这就要靠游戏质量、口碑、营销、宣传、活动热度等等,

  再加上前面所说的逐步训练了。

  但也有些硬派玩家属于讨厌训练、越挫越勇的类型,

  故可提供「跳过训练,直接实战」的选项给这类玩家。

  而在配对机制上,自然也是让双方实力相近较好,

  所以会设置新手保护区、或根据ELO(等级分)配对。

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  知名的《英雄联盟》正是根据ELO来进行配对

  另外还有一点需注意的是,

  在同一款游戏当中,若有太多内容分散了玩家,

  那么即使总上线人数高,配对人数也可能不足。

  如《WoW 魔兽世界》的战场,

  就因为种类繁多、有的大型战场又需要同时数十人参加,

  因此在非热门时段时,就很容易发生等待过久、人数不齐、

  或是玩家素质不佳(一进来就挂网摸鱼)的情形。

  为了避免这类情况,一些较冷门的机制也只好忍痛删减或浓缩,

  既是为了集中玩家,也是为了减少维护此模式的人力。

  延伸阅读:英雄联盟:水晶之痕再见!

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  像《炉石战记》的有许多种特殊规则的玩法,就不是全部一起开放,而是以周末限时活动的方式轮流开放。

  二、维持战况均衡

  即使双方实力相近,游戏中亦有许多因素会影响胜负。

  注意先后手优势

  俗话说「先下手为强,后下手遭殃」,

  只要是有时间差的游戏,许多都有先手或后手优势,

  所以在许多集换式卡牌游戏当中,先攻方都必须少抽一张牌作为平衡。

  亦有的游戏会用「竞标」的方式,让玩家自由选择是要主动、或要补偿,

  如《桥牌》就是个好例子。

  ※「竞标」的规则亦可用于争夺其他单一资源,

  例如可以让双方竞标角色。

  将胜负放到最后

  虽说「一着错,满盘输」很正常,

  但若是第一着下错就可以投降,那也太扫兴了,

  而会导致这样的原因,就在于「决胜点」和「累积优势」。

  以《捡石头》游戏为例,

  根据石头总数、一次可拿的石头数量、以及先后手,

  便能得知是先手必胜或后手必胜,

  这么一来「决胜点」就是第一手了。

  所以假设我设计的游戏,希望每局可以玩上5~10回合,

  那么「决胜点」就不能来得太早,

  可设计成在一面倒的情况下是5回合、僵持的情况下是10回合。

  这里我假订一个游戏作为范例,

  规则是「每回合出现20个金币,

  马利欧和路奇两人抢着吃,谁先吃到100个金币者为胜」,

  那么就符合我上面所规划的节奏,

  最快也要5回合才能决出胜负、最慢不超过10回合。

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  但如果加上「累积优势」呢?

  比如说,「每吃到1个金币,跑速就加快10%」,

  那么金币数量越多的人就越有利,优势逐渐拉大的情况下,

  另一方就无力回天了。

  所以说,累积优势的大小,会影响决胜点到来的快慢。

  以上述例子,若把吃到金币获得的跑速改为100%、或改为1%,

  对决胜点的影响就大不相同了。

  若不想让累积优势影响太大,

  有几种方法:

  A.让累积优势和胜利条件脱钩

  以《炉石战记》为例,

  「消灭对方卡牌」就是累积优势,

  「攻击英雄生命」就是胜利条件,

  两者并不直接相关。

  「消灭对方卡牌」只能累积优势,

  但最后仍需攻击对方英雄,削减生命至0才能获胜;

  而攻击对方英雄,虽然可逐步满足胜利条件,

  但对场面优势一点帮助也没有。

  如此只要做好平衡,

  让专注于消灭卡牌、或专注于攻击英雄的策略价值相近,

  剩下就是让玩家自行判断,当下哪种做法最有机会获胜了。

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  战士血多皮厚,就很适合用自己的血来消灭卡牌,换取优势

  B.优势重置(环境、手动)

  目的是为了让优势不要一面倒,双方在局面上重新扯平。

  一种重置是来自于环境(规则),

  例如格斗游戏受伤到一定程度就会倒地并短暂无敌(无法继续连段),

  但优势方只要暂时远离,就不会受到倒地无敌的反击;

  或者三战两胜制,也是让分数保持,但场面得以重置。

  另一种重置则是来自玩家的策略,

  例如《游戏王》中的魔法卡「黑洞」可以一口气破坏双方所有怪兽,

  这种玉石俱焚的打法,越是劣势的一方用起来越划算。

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  C.给予劣势方补偿

  例如「低血量时可以使用更强的绝招」,

  虽然劣势方反而有利,但也可说是高风险高报酬,

  只要小心别让劣势方太过有利、大家抢着当劣势方就好。

  保留最后一搏的机会

  例如在《东方花映冢》中,玩家各有5格血,

  但不论受到多强大的攻击,最低都只会扣到剩半格,

  同时进入短暂无敌、获得大量的气,

  直到再受一次伤才算输。

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  ③:玩家的血量

  ⑨:笨蛋

  而某些格斗游戏在血量见底时,

  只要成功防御就不会防到死,也能够让玩家到最后一刻都不放弃希望。

  放大运气成分

  像《炉石战记》是走轻度大众取向,

  所以在游戏中加入了大量运气成分,

  让新手也有机会靠运气战胜高手,

  这就和规则简单、吃重运气的《麻将》有异曲同工之妙。

  但运气仅是避免强弱悬殊的一种做法,并非绝对必要的。

  如《英雄联盟》就大幅降低了运气比重

  (伤害数字不会浮动、从游戏中移除机率性回避、

  环境中绝大多数的要素都可预期),

  原因就在于它是电子竞技取向,希望玩家更依赖技术而非运气。

  至于像《Clash Royale 部落冲突:皇室战争》

  属于着重「收集、养成」的游戏,

  运气比重亦须拿捏,

  例如「一分运气、两分技术、七分养成」。

  延伸阅读:炉石制作人主讲 - 以《炉石战记》为例,探讨跨平台游戏的制作思维与设计

  隐藏部分情报

  当双方实力相差较大、硬碰硬的胜负结果太明显时,

  透过「战争迷雾」、「不公开的手牌」等方式隐藏情报,

  可以让老手不易摸清对方策略,

  就比较不容易制敌机先、针对新手,

  达到类似于运气、随机的效果。

  三、决胜长度

  前一条说的是「场面优势」,

  这一条则是指「胜负条件」。

  在集换式卡牌游戏(如《魔法风云会》、《游戏王》、《炉石战记》)中,

  偶尔会出现可透过特定组合技,在先手的1~3回合内就秒杀对手的打法;

  或是战况陷入胶着、拖了数十回合仍分不出胜负的情形。

  若这是游戏的特色则无妨,

  但若是平均游戏时间大幅偏离了原本规划,

  则可透过削弱获胜手段(例如降低攻击力)、

  调高胜负条件(例如玩家血量)、

  设置缓冲点(例如《英雄联盟》的防御塔、或是三战两胜)等方式调整。

  延伸阅读:从《炉石战记:魔兽英雄传》谈卡牌游戏(一)

  四、高潮迭起

  不但游戏的长度要在设计范围内,

  高潮起伏也是一样。

  如许多游戏常常需要集气、连段、或者低血量时才能使用较强的绝招;

  又或者当对决时限进入最后倒数时,

  会变成更高风险、高报酬的局面,

  都是为了让玩家在最后体验到最刺激、最有乐趣的部分。

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  Clash Royale 部落冲突:皇室战争》,

  双方在最后倒数时皆可获得两倍圣水(出牌所需能量)。

  而若高潮起伏又有大小之分,

  一波高过一波,那就更好了。

  五、将策略核心的三大要素定义明确

  我认为对战游戏的策略核心,

  在于资源、场面优势、胜负条件。

  以《炉石战记》为例──

  资源:(牌库、手牌、法力水晶、弃牌)

  后备的战力,

  经过一段时间、或满足条件之后可转换为场面优势、胜利条件。

  短期效益最差,但对长期来说不可或缺。

  场面优势:(场上的手下、位置、异能和状态、武器)

  当下的战力,

  可用来抢夺更多场面优势、胜利条件、资源。

  短期效益中等,存在越久则长期效益越佳。

  胜利条件:(英雄生命)

  几乎没有战力,

  难以转换为资源、场面优势,但达成之后即宣告获胜。

  短期效益最大,长期效益最差。

  这三者的定义越明确、区隔越明显,

  我认为将有助于形成更健康的策略玩法。

  举例来说,

  假设我们将《炉石战记》中的手牌(资源)改成不需要消耗法力,

  每回合也不限制出牌张数,那会变成怎样呢?

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  就会变成这样,第一回合打出所有牌。

  这么一来,手牌虽然是「资源」,

  但随时可以在自己回合一口气出到场上,和「场面优势」的差别就很小了。

  而由于场面优势爆发性的提升,

  可以赚取更多的场面优势、胜利条件、资源,

  故游戏节奏将会变得非常快;

  反过来说,若不一口气将大半的手牌打出,

  场面优势就很容易输给对方,因此将会形成暴力平衡,

  双方在第一回合就倾尽全力,不但少了逐步提升的高潮感,

  更会在初期就严重影响胜负。

  再者,由于手牌能够一口气出完(资源能够瞬间转换为场面优势),

  因此消耗的速度也会异常地快,

  要嘛就是爆发之后会极度缺乏资源,

  要嘛就是靠规则让资源补充速度也加快,

  于是很快地将牌库抽干,又得另立规则来补充牌库或延长赛局。

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  图中的「启动」这张0费法术,使用后可暂时获得2颗法力水晶,

  而这种可以加速将资源转为场优的牌,一不小心就会过强。

  其灵感应该是来自于《魔法风云会》的「黑莲花」和「黑暗祭礼」,

  而这两张牌也是强大到早早就被列为禁牌。

  而当抽牌、出牌的数量都暴增时,

  盘面复杂度也会跟着大幅提升,

  玩家就需要更多的计算才能玩得好。

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  场上、手牌之所以都有上限,

  也是为了降低盘面复杂度、避免优劣势差距太大、

  控制住范围效应的极限、优化UI。

  那既然「资源」动不得,

  我们改动「胜利条件」的定义又如何呢?

  假设作为「胜利条件」的英雄生命,同时也算是一种「场面优势」,

  会带来资源、场面优势、或胜利条件,会怎样呢?

  比如说生命越高的英雄,

  每回合会多抽一张牌(资源)、

  可以多出一只手下(场面优势)、

  或是回复1点生命(胜利条件)。

  显然地,优势的一方将会更加优势,局势就容易一面倒了。

  若真要有所影响,宁可改为「劣势方获得好处」会比较好。

  当这三要素定义清楚后,几种基本策略也就相应而生──

  资源导向:囤我米、烧敌粮,打长期抗战。

  场优导向:骁勇善战,杀敌、抢粮、破城池。

  胜利导向:擒贼先擒王,威力奇大但后继无力。

  相信在大家玩过的游戏当中,对这些策略都不陌生吧!

  就不需要我再多举例了。

  六、足够的互动性

  我常喜欢用篮球来举这个例子──

  比起双方立定投篮、单纯比谁进球多,

  换作一场互相攻防的球赛,通常会更加精彩有趣。

  关键就在于球赛当中,彼此的行动会影响对方改变决策,

  但立定投篮则不太会。

  而除了「见招拆招」,

  若能事前「料敌机先」、「洞察情报」、「心理作战」、「团队合作」,

  这种互动性更是与人对战的一大乐趣了。

  PS.为了易于互动,让双方容易看懂对方做了什么也是很重要的,

  例如将攻击动作做得更加明显、跳出伤害数字及属性、显示控场信息......等等。

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  如《英雄联盟》因为是实时对战,

  一瞬间的判断延迟就可能影响胜负,

  所以凡是具有特殊效果的技能,

  常会伴随着画面特效、特殊音效、文字提示等多种警告。

  七、奖励进攻,或至少别过度奖励防守

  光有互动还不够,而是要有良好的互动。

  例如许多游戏都不免忽略「奖励进攻」这点,

  尤其是有「阵地」概念的游戏,比如战棋类游戏,

  有射程、移动力等限制,若是先击败对手就不会受到反击伤害,

  那么驻守在对方射程的一格之外以逸待劳,即可占有极大的先手优势。

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  《超级机器人大战》就是一系列经典的战棋游戏,

  但玩法向来以单人PvE为主,

  就是因为它的规则不适合用于PvP对战。

  (防守过于有利,就没有人想主动进攻)

  又或者像《CS:绝对武力》这类FPS游戏,

  躲在一个有掩护、有视野遮避的地点等对手进入射程,

  也常令对手气得牙痒痒又无可奈何。

  因此才需要有「手榴弹」这类专打定点的强力攻坚武器、

  以及「解救人质」、「拆炸弹」等需要主动进攻的胜利条件。

  极度保守的玩法,实际上并没有什么不对,

  纯粹是玩家因应游戏规则所订出的最佳策略之一,

  若在PvE时,只要AI不会用这招对付玩家,那就还好;

  但若用在PvP时太有优势,

  则会压迫到玩家的进攻动机,

  导致人人都打得太过保守而陷入僵局,

  所以才需要设计一些奖励进攻的规则。

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  例如《Clash Royale 部落冲突:皇室战争》中,

  作为出牌代价的「圣水」会随时间增加、并且有上限,

  因此若龟着不出牌,多余的圣水就浪费了。

  亦可在场上设置「奖励点」或「任务点」,没抢到就会居于劣势,

  例如《LoL 英雄联盟》在地图上的小兵、野怪、补血包、祭坛等等。

  八、策略平衡

  如前面提到的「奖励进攻」其实也包含在这点之内,

  也就是一般玩家常在意的「平衡性」。

  归根究柢,不外乎是因为某些策略(技能、角色...)过于有利,

  排挤掉其他策略的存在意义所导致。

  若在PvE就无伤大雅,

  只要是玩家占AI便宜就好;

  但在PvP是很难完全平衡的,

  以MMORPG为例──

  有的职业满等很强,但很难单练;

  有的职业满装很强,但装备昂贵;

  有的职业技术好的话很强,但是技术稍差就很弱。

  这样的设计,看来让职业各有优缺,

  但是玩家在体验时却不一定会这么想,而常常只会从特定角度去比较。

  假设法师职业擅长PvE、刺客职业擅长PvP,

  那么玩家就很容易遇到,在玩PvE时大家都是法师,

  而PvP时大家都玩刺客的情形。

  虽然每个人都可以自由选择法师或刺客,也是一种公平,

  但是这样的策略选择却不有趣,因为重复性太高了。

  所以比起平衡,我觉得更重要的目标是让玩家愿意选择不同策略。

  举例来说,象是《神奇宝贝》

  (或是《口袋怪兽》,总之我不想称它为《精灵宝可梦》...)

  一个很经典的设计就是,一开始就让玩家从「炎、水、草」系怪兽当中选一只,

  不论怎么选,总有另一个属性的怪兽可以克它,

  这种猜拳式的设计,就让每种属性都有其存在意义了。

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  《神奇宝贝》第一世代完整的属性相性表,可以看到它不只是三属互克,

  玩家对于不熟的属性常常得查表,

  但因为主要玩法属于非实时的PvE,

  所以玩家也可以享受其中的乐趣,而不会有太多负担。

  至于像「超能力」是非常吃香的属性,

  是因为最稀有难拿的怪兽「超梦」跟「梦幻」正是超能力属性之故。

  但是猜拳式的相克,我比较倾向用「有利」而非「绝对」相克的设计,

  如《炉石战记》某一周的趣味活动规则是,牌组中只能放「2种牌各15张」,

  因为组合太少,所以相克也变得极端严重。

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  像图中是让自身无敌的「寒冰屏障」+刚好秒杀对手的「冰霜长矛」,

  完全克死纯伤害的牌组,但对于上盾防御型的对手则几乎没有胜算。

  这样极端的相克,一会导致大家只选用最强战术或相克战术,

  变化性太少而容易腻;

  二会导致一看到克星就投降,毫无胜算的感觉令人气闷。

  但在《炉石》当中因为是当成短期趣味活动来举办,

  故无伤大雅。

  另一种设计方式是齐头式平等,

  也就是不论这个职业需要花多少工夫去培养,

  等级难练也好、装备难打也好、技术门槛高也好,

  能够达到的最大强度都差不多,

  那就比较不会发生「当某个职业练到顶峰后,其他职业都比不过」的情形。

  毕竟比起「天命不可违」,

  「有志者事竟成」会令人比较开心对吧?

  策略平衡其实还有许多设计理念,象是

  「每种策略都要有被克制的手段」、

  「注意边际递增&递减效应」...等等,

  但再讲下去会太细,就不多加着墨了。

  九、防范不良行为

  PvE:若单论对战双方的感受,

  因为AI不怕被恶言相向、亦不会因玩家作弊而感到不公,

  故对于影响较小的玩家行为,

  可以看作是他主动破坏(改变)自己的游戏体验,适度放任也无妨。

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  为了避免「君子动口不动手」、也节省打字时间,

  许多游戏的敌人之间,都无法以言语沟通,

  顶多使用「/吐口水」、「抱歉」等方式来传达简单的情绪。

  至于会影响到其他在线玩家权益的不法行为,

  诸如修改资料、窜改封包、辅助程序(外挂)...等,

  已超出本次主题的范围,

  我们就在下个月再详谈吧!

  PvP:预先防止玩家做出不良行为,会比事后惩罚更好。

  如《LoL 英雄联盟》在游戏前会先提醒玩家保持正面态度的好处、

  在游戏后奖励态度良好的玩家、

  让玩家担任陪审团来提高公信力和玩家自律心、

  统一在服务器管理「战争迷雾」等影响公平的信息;

  而对于难以防止作弊的部分,

  例如假设作弊者可以忽略战争迷雾、官方又无法阻止,

  不如就干脆取消战争迷雾。

  这也是为何部分游戏中会内建「内挂」,一部分也是为了公平。

  「你妈你妈你妈叫你去吃饭」(嘲讽)

  若玩家初次犯错,可先给予轻微惩罚+说明,

  让玩家理解这种行为是不好的,能够有效降低再犯率;

  而对于屡劝不听的恶质玩家,也只好祭出重罚囉!

  最后最重要的一点是,保持核心乐趣

  相信大家多少都有过这样的体验──

  某游戏初代时就已经相当有趣,

  但随着后面几代加入了更多新机制,让游戏变得太过复杂,

  反而让原本的核心乐趣被稀释掉了。

  本文所提到的这些技巧,

  也只是设计时的通则而已,并非不可打破的真理。

  若能设计出超越这些通则又有趣的游戏,岂不妙哉?

  最后特别推荐这款《萨尔达传说 四人之剑+》,

  表面上是PvE协力过关,实际上是勾心斗角、假合作真内斗,

  玩起来一点都不逊于对战游戏,

  包你和朋友一起玩过之后情感加深(友情破坏)!

  作者介绍:旭曜灵 ,独立游戏《无限技域》制作人,擅长游戏企划、制作Unity连线游戏及App。


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