TCG卡牌游戏研究:《炉石战记:魔兽英雄传》所做的改变

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-06-22 15:13:36

  本文作者:旭曜灵 ,独立游戏《无限技域》制作人,擅长游戏企划、制作Unity连线游戏及App。

  TCG演进史

  说到卡牌游戏,大家会联想到什么呢?

  是历史悠久的扑克牌、风靡全球的《MTG 魔法风云会》与《游戏王》、结合数位与现实的《三国志大战》、或是在手机上掀起收集热潮的《龙族拼图》和《百万亚瑟王》?

  卡牌游戏这个统称,其内容可以跟各式各样的玩法结合,而暴风雪新推出的《炉石战记》(以下简称炉石)所选择的玩法,是让玩家自行组牌、进行对战的「集换式卡牌游戏」(以下简称TCG)。

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用自己组的牌组和对手「决斗」,正是集换式卡牌的标准玩法


  乍看之下,炉石与《MTG》、《游戏王》属于相同类型,但它所做的事情,可不仅仅是将实体纸牌搬到在线数字化而已,就让我们一起来分析吧!

  要分析炉石做了什么改变,就得先来看看原本TCG是如何发展演进的。

  TCG的兴盛,最早应该是由《魔法风云会 MTG》所促成,其后诞生的《游戏王》更将其推上另一个高峰,继而形成两强并列、百家争鸣的荣景。

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MTG大赛中名列前茅的玩家,还会有专属的特制卡牌


  时至今日,厂商仍前仆后继地投入TCG的市场,但实体卡牌却存在着许多潜在门槛及风险,不少厂商就这样壮烈成仁。

  门槛一:玩家

  TCG的现有族群虽不少,但通常都已将时间、金钱、人脉集中在某1~2款TCG中,后出的游戏若无足够诱因,很难吸引玩家跳槽。

  因为一旦跳槽,不仅要重新熟悉玩法、收集(购买)卡牌、累积比赛积分,

  更担心缺乏同好、卡店、大赛等等,且新游戏能否长期经营也是未知数。

  当初游戏王能从MTG手中夺下半面江山,至少依靠了下列优势:

  1) 较符合亚洲人喜好的日系画风

  游戏王先是在日本推出,之后才逐步拓展至亚洲国家、前进欧美、放眼全球。

  2) 专属的品牌效应

  游戏王原本就是由漫画中诞生的TCG,再加上动画、电影、玩具、电子游戏等交叉宣传,吸引到许多原本不属于TCG族群的玩家。

  3) 更简单明了的规则

  小学生也能在10分钟内上手,并且不像MTG要求更缜密的计算才能玩得好,这使得游戏王能够攻占MTG较难触及的小学生客群。

  小结:

  我们可以发现,游戏王并不是直接和当时市面上最大的MTG硬碰硬,而是开拓了许多新的客群,扎稳根基之后再来竞争。

  但现在市面上的同型竞品多如过江之鲫,要想找到未开发的蓝海就更难了。

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「轮到我的回合,抽牌!」

游戏王是许多人的共同回忆哪~


  门槛二:卡店

  卡牌通常是以卡包的形式,由原厂或代理商批发给卡店进行贩售,而卡店对于游戏的推广,扮演了下列重要角色──

  1) 买卖卡包的正规管道

  不仅确保厂商与玩家之间的交易管道,好的店家更能保障交易质量。

  因为卡包内的卡牌稀有度,在某种程度上是可以不拆封就辨识的(方法很多,就不在这里教坏大家了),若店家不够谨慎,就可能让了解这点的玩家把稀有卡包挑出来买走、或使卡牌遭到损伤。

  而进货管道不明的店家,也有可能会将盗版卡当成正版卡来贩售,造成厂商与玩家的双重损失。

  2) 玩家的交流场所

  玩家可以在此找到同好,便于满足玩牌、交易、聊天的需求,也有助于吸引更多新玩家加入。

  3) 举办比赛

  比赛可以收报名费、提升来店人潮、养成玩家光顾习惯、推广游戏、提高玩家游玩及购买卡牌动机,定期举办对店家有益,厂商当然也乐见其成。

  因此也有的厂商会提供卡包、限定卡牌、积分......等作为奖品,赞助认可的店家举办比赛。

  积分不仅是荣誉,亦可用来选拔出大赛的种子选手。

  4) 配合官方进行宣传或活动

  例如在店内进行教学、播放相关影片、促销特定商品等等。

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  例如神奇宝贝卡牌,就曾经与特约店家举办购物送特典卡的活动

  小结:

  经营卡店需要不小的成本,不太可能凭一己之力广设据点,因此和现有店家合作就很重要。

  但店家当然也会有原本主推的产品,新产品能否争取到上架都是个问题,

  所以也有传闻说某些厂商为了促销产品,会答应卡店可以将卖剩的退货。

  门槛三:印刷

  印卡牌并不只是把图片印在纸上这么简单,油墨要防水且颜色稳定、纸质不能太软或容易受潮、裁切要平整且精准、印刷清晰且坐标一致、易于辨识且难以复制的防伪功能、还有特殊的亮膜(闪卡)、浮雕、漆字或雷射字......

  我听印刷厂的朋友说,在台湾有如此技术的印刷厂屈指可数(※国外如何就不清楚了,欢迎留言补充),而且印量若没有多到一个程度(详细数字我忘了,至少数千~上万张),根本就不接这类订单,即使接了价格也会非常高。

  另外这是今年刚发生的《MTG》高质量盗版卡事件:

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  稀有卡比真钞还值钱许多,像这张至少就值5万美元

  总结:

  如今的实体TCG市场已和数十年前大不相同,门槛、成本及风险都不低,若只是做做兴趣还好,但若以营利为目标则需要审慎评估。

  《炉石战记》做的改变

  前面说了TCG的演进史,这里就来谈谈《炉石战记》吧!

  为了对TCG不熟的读者,我会尽量用易懂的方式说明。

  另外这次我有些个人的话想说,为了不影响阅读,我将它放在文章最后面。

  首先,我要引述一段上次说过的话:

  「乍看之下,炉石与《MTG》、《游戏王》属于相同类型,但它所做的事情,可不仅仅是将实体纸牌搬到在线数字化而已。」

  MTG与游戏王,也早就在虚拟化上面投入了不少心力,如MTG有出在PC、XBOX、iPad等平台上:其中不乏有可以连线对战的版本;游戏王更是在掌机、家机、PC等平台上出了合计至少30款的单机版,但Online版做了3代却都收掉了(其可能原因我们有机会再谈)。

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游戏王Online 3的标题画面


  魔兽世界也是先有实体卡牌,而后才推出玩法相近的虚拟版《炉石战记》。

  但有别于MTG、游戏王「虚拟卡牌只是实体的复制品」策略,魔兽则是参考实体卡牌的玩法,另外为虚拟环境量身打造炉石。

  炉石做出了哪些改变呢?

  一、取消「回应」的机制

  很多实体卡牌都有「回应」机制,包括MTG、游戏王、魔兽TCG都不例外──

  玩家可以在对手出牌时,抢先用自己的牌「回应」来进行干扰。

  这玩起来非常有趣,因为它隐藏了赛局中的部分情报,使玩家必须要将对手可能的回应也考虑进去,并添加了运气成分,让牌局更刺激。

  但相对地,由于每张牌(甚至是每个动作)都可以被回应,因此当A、B两名玩家对战时,可能形成下列情况──

  A出1张牌(等待B回应)

  → B出1张牌,回应A的第1张牌(等待A回应)

  → A出第2张牌,回应B的第1张牌(等待B回应)

  → B出第2张牌,回应A的第2张牌(等待A回应)......

  直到没有人要继续回应,才倒过来从最后一张牌的效果开始执行,直到第一张的效果执行完为止。

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  相信许多人即使没玩过游戏王,也听过「翻开覆盖的陷阱卡!」这句台词,

  它代表的正是回应机制。

  这样的机制,首先会让规则变得比较复杂,另外就是会延长游戏时间,不仅每出一张牌都要等待对手回应,每次回应又会导致局势改变,推翻原先拟好的策略。

  在现实中,光是确认对手是否回应,就要花2秒左右;

  加上网络延迟、操作界面的时间,至少得多保留3秒;

  若局势较复杂,对手可能还得花上5秒思考如何回应。

  也就是说,网络上双方玩家每出一张牌,至少就要花彼此5~10秒,并且另一方必须随时盯紧对手出的每一张牌。

  炉石取消了回应机制,等于是拿互动性和意外性的乐趣,换取玩家在对战时的流畅性。

  二、加入「秘密」卡

  在对战型的游戏当中,我认为互动性是很重要的。

  以篮球为例,若规则订为「双方各自对着一个篮框不断投篮、比谁进球多」,会觉得「有没有这个对手,也没多大差别」。

  所以即使是俄罗斯方块这种单人游戏,一旦做成对战版,很多都会加入「当玩家消除大量方块时,就会造成对手的妨碍」的规则,如此玩起来就不再只是自我挑战了。

  因此我认为,炉石正是为了弥补缺少的互动性及意外性,才新增了「秘密」这种类型的卡牌。

  「秘密牌」很类似于游戏王的「陷阱卡」概念,皆是以盖牌的方式出场,而每人可用的秘密不超过6种(依职业而定,关于职业的部分下次会说明),对手只能猜测它可能是什么牌,但无法100%肯定。

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盖在场上的秘密会显示为紫色问号,当触发时才会亮出内容


  「秘密」与「回应」机制有个很大的差异,就是出秘密牌的人无法决定是否回应,

  只要对手触发秘密的条件,秘密就会自动生效然后消失。

  这项差异不但保留了意外性、也节省双方时间、简化赛局复杂度、还增添了运气&逻辑&心理战要素

  (对手可以用「出牌试探+消去法+心理预测」去推理秘密的内容为何,相对地我方也可以故意不按牌理出牌,或让对手即使猜中也要付出代价),如此漂亮的设计,着实令人赞叹。

  三、卡牌进场之后,就只有「攻击」这件事需要下决策

  ※TCG术语中的「进场」,指的是「将牌出到场上」。

  一般TCG的规则,卡牌进场之后通常会有攻击、防御、使用能力......等多种行动可做;但炉石却将规则设计成,卡牌进场之后就只能进行攻击,若有特殊能力也是自动触发,玩家无法控制。

  炉石这部分的理念就与秘密相同,不让玩家有太多选择,藉此节省双方时间,简化赛局复杂度。

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会触发特殊能力的手下,身上会像哈利波特有个闪电符号


  另外炉石也将部分游戏流程简化,例如先后攻不是让玩家猜拳,而是由系统随机决定;当卡牌效果需要指定超过1个目标时,通常都会改设计为对全场有效、或是由系统随机指定N个目标。

  四、人性化的操作界面

  实体卡牌通常会在场上划分格子,玩家只要把指定种类的牌出在格子中,看起来就会整齐许多,也能对场上有几张怪兽卡、几张陷阱卡......等信息一目了然。

  但炉石却考虑到,虚拟界面原本就能自动把牌放到合理位置,于是让玩家只要先选择要出的牌、再点击画面空旷处就能出牌,比起点击小小的按钮及格子更轻松、更不容易点错,也不需要再次确认「是否真的要出牌」。

  而这个设计也很适合在行动装置上操作,同样可以用点击或拖曳的方式,将牌「扔」到场上即可。

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  长方形的牌一被「扔」到场上,就会变成椭圆形的头像,很好分辨。

  目前能够选择的行动也会加上绿框提示,若没事可做还会有语音提示「完工了」。

  ※炉石是使用Unity引擎制作的计算机游戏,iPad版本即将上线,亦有iOS及Android版的移植计划。

  五、不使用「地牌」,而改用每回合增加的「水晶」作为出牌费用

  TCG中常设计「地牌」,也就是专门用来支付出牌费用的牌,没有它就几乎出不了任何牌,但抽到太多地牌又会显得多余。

  因此在有地牌机制的TCG当中,时有玩家因为卡地(抽不到地牌)、爆地(抽太多地牌)而惨败的情形发生。

  有的TCG就将规则改为「手上任何牌都可以当作地牌,盖到场上使用」,甚至直接改为出牌不需费用,如此虽然还是会有抽牌运气好坏的差异,但玩家手气再差也至少能出牌一搏。

  炉石的水晶是从第1回合的1颗开始,每回合自动增加1颗直到上限10颗为止,水晶数量就等于每回合能支付的费用上限,用来取代所谓的地牌。而这项改变,当然也对简化规则、降低策略难度、节省时间有所帮助。

  我认为「支付费用才能出牌」的规则有利有弊:

  优点1) 企划易于控制游戏进行节奏,很好计算玩家每回合能做多少事,

  也比较不容易造成无限Combo,将游戏拖得太长太复杂。

  优点2) 让玩家从低费的弱牌依序出到高费的强牌,为每一局游戏都带来高潮起伏。

  优点3) 强化大牌与小牌的定位特色(小牌很容易出,但效果有限,适合抢前期优势;

  大牌费用高昂,但威力强大,越后期越强)。

  注:这里的前期指的是每一局刚开始,水晶不多的时候;反之则是后期。

  缺点1) 控制了节奏,也就限制了游戏的变化性,加上炉石在正常情况下,没有其他手段增加水晶(仅特定卡牌的效果能办到),因此第一回合只能出0费(0点费用)、或1张1费的牌;第二回合只能出0费、或1~2张1费、或1张2费......

  越前期的变化性就越有限,玩久了比较容易腻。

  缺点2) 出牌受限于费用,也就可能出现卡牌、或是无解的情形。

  炉石虽然不会卡地,但当前期水晶不足、手牌的费用又太大时,也一样是有牌却出不了;虽然不会爆地,但当后期水晶过剩、手牌的费用又太小时,也同样会浪费水晶却只有弱牌(水晶比起地牌的好处是,必定能随着回合数稳定成长,而不必看运气)。

  而无解的情形就是,当出牌受限于费用时,在前期遇上某些状况将会无法可解,只能认输。

  例如假设对手在第二回合出了这张「光束泉」或「纳特?帕格」──

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  你知道对手下回合可能会出「神圣精神」+「心灵之火」的组合,让它变成 10/10 或 8/8 的超级怪物,并且每回合还会造成额外优势(补血或抽牌)。

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  但是第二回合通常只出得了2费的牌,而2费的牌通常只打得出3点伤害,只有少数特定的1~2费牌能阻止光束泉或纳特?帕格,但也不是所有人都会放那些特定牌、就算放了也不一定能抽到。

  若没有刚好能解的小牌,就只能等到存够水晶,再用大牌应付,但这样就表示前期会吃亏,甚至第四回合就被秒杀也有可能(第三回合将光束泉变成10/10,可以造成10点攻击伤害,第四回合再一次神圣精神+心灵之火变成20/20,这次造成20点攻击伤害就分胜负了;即使没有这么顺,也有许多手段可以打掉对手仅剩的10点生命)。

  再举一个例子,萨满后攻第一回合丢幸运币(炉石后攻的一方会多一张幸运币,可以暂时多一颗水晶)召出两只尘魔,第二回合就打掉对方12点生命,第三回合再加1张石化武器直接秒杀;

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  当然这还牵涉到许多层面,如场面优势、组牌策略、职业相克、抽牌运气、先攻后攻......等等。

  「无解」的状况虽不见得每次都会发生,但我认为,这种同时具有出牌费用不同+场面优势的设计,就有可能导致「前期解不掉某些牌=全盘皆输」的状况发生。

  换个角度想,我们也可以认为「这就是低费牌的存在目的,趁对手难以招架时抢到优势」,「组牌时,也该把对付快攻的方式考虑进去」。

  虽然可能等于变相要求,玩家都要放特定牌来应付前期、或是改玩快攻,但至少所有玩家仍是依循相同规则公平竞赛,只是少了点自由度。

  要如何取舍,就看企划的考量了。

  六、区分职业

  炉石的玩法是,每副牌组都必须与一个职业绑定,除了全职业共通可用的中立牌以外,只能使用该职业的专属牌+职业英雄能力,这点我认为有利有弊。

  优点1) 能让玩家代入职业/英雄/玩法

  例如玩家若喜欢《WoW 魔兽世界》的法师/珍娜/用法术控场及轰爆对手,即使他原本不玩TCG,也可能被炉石中的法师职业所吸引。

  优点2) 降低学习负担

  玩家一开始只需要熟悉其中一种职业/玩法/部分卡牌,在与其他职业交手的过程当中,自然会了解到其他职业的特色/战术/卡牌,提高了玩其他职业/玩法的可能。


  优点3) 确保牌组差异

  游戏发展一段时间之后,玩家间自然会形成「主流」玩法,也就是有利的玩法被发掘,而引起其他玩家仿傚。

  趋利避害原本是人之常情,不过若大家的牌组都长得差不多,就好像在跟镜中的自己决斗一样,既感觉不到自己的特色,万一输了更是对自信心的严重打击。

  所以透过职业让牌组分类,如此只要玩家职业不同,就可以确保双方牌组各有各的特色。

  但区分职业时,却也侷限了游戏的多样性──

  缺点1) 代入职业/英雄太深,反而变相地排斥了其他职业/英雄

  这就象是某种「信仰」,如果某玩家一直在RPG中玩的都是法师,那么他在炉石中也可能下意识地认定「我只玩法师,其他都不要」。

  但如果是将法师/珍娜设计成卡牌,那玩家就可以自由将它加入任何牌组,还可以推出珍娜的各种进化、不同属性、不同能力、不同造型的版本。

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  不管强不强,反正我就是要把各种爱猫神都加进牌组里!

  缺点2) 职业难以平衡

  区分职业让牌组的特色变得更鲜明,例如牧师擅长治疗、德鲁伊的水晶特别多,但也同时凸显了职业弱点。

  比如牧师的范围扫场法术很少、萨满没有帮英雄增加血量的手段,使得它们很难防守快攻,也很难以快制快(因为好用的快攻牌属于别的职业)。

  由于无法改变的职业劣势而落败,难免会令喜欢这职业的玩家很不甘心。

  ※为了减少这种「遇到特定职业/战术就只能投降」的情形,有时TCG会设计相同功用的牌给不同职业,或者干脆将它设计成任何牌组都可使用的中立牌,用来应付无解的状况。

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  左边是牧师专用,右边是猎人专用,效果一模一样

  但即使如此,职业先天差异仍然存在,而且牵一发动全身,很难做到完全平衡。

  国外的一个论坛统计了18位知名玩家的评比,做出了如下的结论:

  第1阶:术士>猎人>战士>德鲁伊

  第2阶:萨满>盗贼

  第3阶:圣骑>牧师>法师

  虽然是主观认定,但可以看出玩家认为三个阶级间有着明显差距,有兴趣可以看看它底下说明强弱的理由。

  缺点3) 虽确保了不同职业间的牌组差异,但同职业的牌组差异反而变小

  无法共享的职业专属牌,让组牌时的选择大幅缩水──

  扣掉其他职业合计约230张专属牌之后,每个职业能用的只剩下自己的25~32张专属牌+158张中立牌。

  并且设计者为了鼓励玩家使用职业专属牌(凸显职业特色),又把专属牌设计得比中立牌强一点点,所以职业更加与自己的专属牌分不开。

  再加上前面说的职业弱点必须靠特定牌来弥补,所以会导致「某个职业必放某些牌」,这在卡牌种类不多时会更明显。

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  狂野火占师这张中立牌,对于缺乏扫场能力的职业来说是不可或缺的

  然后又因为炉石是免费游戏,所以会需要区分卡牌稀有度,让玩家必须玩更久、或是储值来抽稀有的传说牌,而部分传说牌的强度也比一般牌再高一点,因此也在牌组中占据了重要地位。

  ※为了避免玩家只以强力的传说牌为主轴,让游戏变得太单调、压迫到一般牌的地位,因此炉石在30张的牌组中,每种传说牌只能放1张,而不像其他牌可以放到2张。

  这使得传说牌仅能作为主轴的王牌之一,但不会是唯一的战术核心

  (否则可能还抽不到就输了)。

  这个网页底下有分析,可以看出此卡在各牌组中的使用率都不低。

  七、没有墓地(弃牌区)

  许多TCG会用墓地的牌衍生出许多玩法,但同时也变相强迫玩家思考对手弃掉的牌,故炉石将之省略,让盘面变得单纯许多。

  八、自动处理复杂效果

  例如从对手的牌库「复制」2张随机卡牌、随机对场上3个目标各造成1点伤害、每次满足条件时就获得+2攻和+1血......

  这些效果若在现实中,会需要用道具辅助,处理起来也比较费时费力,事情一多也容易出错。

  另外炉石也省略了决定先后攻的过程──

  反正不管是猜拳或掷硬币,基本上也都是一半一半的运气,既然如此不如由系统随机决定,更快更省事。

  九、后攻补偿

  对于这种回合制的游戏,经常都是先攻者有利,因此规则上常会让后攻者多抽一张牌、多攻击一次等作为补偿。而前一部分提过,炉石还额外给予后攻者一张「幸运币」,让后攻者有一次机会可以比先攻者更早出大牌,因此部分玩家甚至反而喜欢后攻。

  ※根据官方统计,先攻者的胜率约52%~55%,仅有些微优势而已。

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  但由于幸运币目前被视为一张法术牌,因此对某些职业特别有利(如盗贼可以触发连击、搭配加基森拍卖师抽牌等等),也能够用来克制法师对手的秘密牌「法术反制」,所以我认为如果能将幸运币改为一个按钮,不再视为一张牌或法术的话会更公平。

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  被一张0费的幸运币换掉这张3费的牌,怎么想都很亏

  十、手下受的伤害不会自动回复

  这条规则很重要,让优劣势的差距不会拉得太大,才不致于一面倒。

  但实体桌上游戏若要办到这点,不管是记录、显示、计算都会变得复杂,所以许多TCG的伤害都会定期清除,同时也会设计出容易逆转局势的牌给玩家使用。

  十一、牌库抽干时,以等差级数扣血

  若牌库抽干,游戏就很难再进行下去,因此有的TCG会判定牌库抽干的玩家算输;

  也有的TCG认为玩家可能在血量/手牌/场面上拥有优势,直接判输的影响太大,因此改为每次抽牌时扣1滴血等等。

  而炉石则结合了这两者的优点,当牌库抽干之后血就越扣越快,既避免了直接判输,也能在双方血量皆高的情况下早点分出胜负。

  ※另一个原因是,炉石中有许多职业都能每回合帮自己的英雄增加1~2滴血,

  若每回合只扣1滴的话还不足以致死。

  十二、绝大部分的常驻效果,都是设计在手下身上

  这点让它能够被普通的手段清除,例如用手下攻击、或法术伤害等等。否则若设计成「武器牌」之类,就会变得只有特定的牌才能清除它,而使得游戏更不容易平衡、内容僵化。

  例:假设对手有张很强的武器牌,存在场上就会给我带来很大威胁,但武器牌不会因受到攻击或法术破坏,那一旦遇到就束手无策了。

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既可以分7次砍爆对方7个手下,也可以存着7点伤害准备下回合秒杀对手英雄


  因此为了让这种毫无弱点的牌能够被应付,就必须设计一些汎用又能克制它的牌,如炉石中的「酸性沼泽软泥怪」就是一例。

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  它的攻防数值与其他同样是2费的牌相同,差别在于特殊能力是破坏武器。

  如此看来武器也有弱点了,但实际上使用时却不会如此顺利,因为会有下列情形──

  A.只放2张,但对方有3张武器。

  B.放了却抽不到。

  C.放了并抽到了,但不知道对方有没有武器,只好一直扣在手上不能出,等于少一张牌。

  D.放了并抽到了,但不知道对方有没有武器,只好忍不住先出掉,失去破坏武器的效果。

  E.对方放了能反制「破坏武器」的牌。

  所以即使玩家想针对武器去克制,但放了软泥怪也不见得能达到效果,不如改放其他更汎用的牌。

  那如果把克制牌设计得不输其他牌,并且附赠克制的效果呢?这张猎人专属牌「照明弹」就是很好的例子。它能够完美克制潜行及秘密,

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  却只需要1费,手牌总数也不会减少,还可以搭配「加基森拍卖师」之类赚取更大效益。

  即使对手没有潜行或秘密,抽到也可以随手用掉,几乎不会吃亏;若对手属于秘密很多的职业,更可以把这张扣在手上偷笑。

  如此的克制反而过了头,使得任何猎人牌组几乎都会考虑放这张牌,既降低了玩家自由组牌的选择性,也使得依靠秘密的牌组在对上猎人时非常吃亏。

  小结:

  由于卡牌游戏的牌组在对战前就已固定,遇上特定状况时无法靠「做出正确选择」解决,就只能束手投降,因此像武器牌这种「弱点过于极端,且只有部分职业能用」的牌种,怎么设计都不容易平衡。

  所以我认为比较好的做法,还是让每种牌都能够被一般的方式清除(例如一律可以用伤害来破坏,或是都有共通的破坏条件),或至少让所有牌组都有权使用这种强大的牌。

  这就象是《魔兽争霸3》当中,「英雄」是特别强势的兵种,但由于每个种族都有它自己的英雄,所以彼此仍可站在相同立足点上竞争。

  十三、PvP机制

  首先来分析一下,PvE的优点是可以做得较轻松无压力,缺点是挑战性、新鲜感有限,需要不断产出新的内容给玩家玩,而这些内容又会很快被玩家玩腻。

  而PvP虽然比较耐玩、有挑战性,但相对地压力也比较大,因此必须要有足够的诱因吸引玩家去玩,且最好能让玩家越挫越勇。

  并且若同一个模式(或地图、规则)玩久了,玩家可能会腻;但若增加新模式,却又会瓜分掉固定的玩家总人数,反而害各个模式不易匹配玩家。

  所以即使像《LoL 英雄联盟》如此受欢迎的游戏,在开放各种新模式时也不敢一口气全部推出,而是采用一个模式、一个模式轮流上线测个两周,之后可能再让玩家投票选出最希望纳入正式玩法的模式。

  藉由这样的方式,让每个模式上线时都能获得足够的关注度,不至于严重影响原模式人数,更有机会吸引到喜欢此模式的新客群。

  回到炉石来看,它除了提供简单的PvE给玩家练习,在PvP则分成三大块:休闲赛&排名赛&竞技场。

  休闲赛&排名赛用的是自己的牌组,因此玩得越久、钱花越多的玩家越有利(牌组越齐全);而获胜的奖励都是荣耀性质,对于已不太缺牌的玩家来说,正是他们能追求的更高目标。

  ※练习赛的输赢几乎没有影响,用来给玩家在无风险的前提下测试牌组;排名赛则是影响排名,每个月重置一次。

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  右上角可以切换休闲对战 or 排名对战

  竞技场则类似TCG的现开赛,用随机开出的卡牌组成牌组,因此依赖的是开牌运气、组牌及用牌技术,且胜率越高便可获得越多金币,胜率低的话反而会小赔。

  因此对投入时间、金钱不够多的玩家来说,在这里可以和其他玩家平等较量,若技术超群的话还可加速凑齐牌组,再到排名赛和其他玩家一较长短。

  ※竞技场入场费150金币,送一包价值100金币的卡包,其实就是入场费50金币+强制抽一包,让玩家不光是顾着赚金币,也要定期抽卡包以获得新鲜感。

  以往这种PvP淘汰赛的最大缺点,就在于:

  1) 所有选手必须于指定的时间地点待命

  各人状况不尽相同,必然会有部分玩家无法参与;若是横跨数周、甚至一季的大比赛,更有可能发生晋级选手无暇参加复赛,而必须由后续名次递补的憾事。

  2) 各组赛事进行速度不一

  打得快的人必须浪费时间等待,打得慢的则可能被迫提前结束。依赛制不同,也可能造成打快攻的牌组有利(可以在时限内多赢几场)、直击血量的牌组有利(若在时限之前未分出胜负,有的游戏会以血量多寡判定胜败,或把玩家总血量降低以便提早分出胜负)、或是奇袭式的牌组有利(只能用一次的奇招,在1战定胜负时特别有利)。

  3) 非常耗时

  选手总数越多,赛事耗时也就越长,所以若不限制报名人数上限,就得放弃决出总冠军,每人各比几场了事。

TCG卡牌游戏研究:《炉石战记:魔兽英雄传》所做的改变 ...



  先报名、再报到、开卡包、组牌、进行一局比赛、等待下一局比赛......

  每人比个3~4场,至少就要连续2小时守在计算机前。

  但炉石的竞技场做了很棒的改良,它不分组,而是随时都在举办瑞士制比赛,自动撮合当下战绩相近的玩家,因此每一局比赛都可以独立进行,想打就打、想停就停,一局只需要10~15分钟,轻松无负担。

  十四、调整平衡

  虚拟TCG若要修改规则或卡牌能力,比起实体TCG更方便让玩家知悉,也不必重新印制规则书及卡牌。

  而对于容易引起玩家反弹的「变更卡牌能力」,炉石采取了暂时将分解卡牌所得提高来达到退货的作用,也是值得参考的做法。

TCG卡牌游戏研究:《炉石战记:魔兽英雄传》所做的改变 ...



  觉得某张牌被Nerf后不值得用了?那就把它分解退货,拿去合成其他牌吧!

  十五、模拟现实情报

  实体TCG在对战时,观察对手的举动也对战局有帮助。

  举例来说──

  1) 当我出了某张牌时,对手「看着手牌想了一下才决定不回应」,跟他「想也不想就放弃回应」的差别。

  2) 对手的某张手牌,从开场就一直保留至今没用掉。

  3) 我故意营造出对方不得不解的场面,而对方最后是没解掉、用手中原本的牌解掉、还是用这回合刚抽到的牌解掉。

  4) 在我的回合,对方的视线放在哪张牌上。

  在炉石当中,除了没有回应机制以外,其他情报都可以从手牌位置、以及对手视线来得知(鼠标移上的目标会加亮),更贴近真实打牌的感受。

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对手的视线正盯着我右下角那只胖胖


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对手又回去看左上二他那只鱼人


  社群性

  最后我觉得比较可惜的,就是炉石现在好友间的互动仅止于对战,但双方卡牌收集完整度不同、职业平衡不一,不公平的情况下会令人不太想对战。若要简单改善这点的话,可以考虑在好友对战中也开放竞技场的组牌模式。


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