《贪婪洞窟》:游戏越简单,玩家们投入其中的动机越直白
来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-07-05 15:52:30
文/一肩山海
游戏越是简单,玩家们投入其中的动机就显露越是直白。你会说,哦,原来这就是我玩游戏的原因。
贪婪洞窟
游戏越是简单,玩家们投入其中的动机就显得越直白。你会说,哦,原来这就是我玩游戏的原因。国内制作团队的《地下城堡》,以及这次要介绍的《贪婪洞窟》,就是这样的简单的游戏。电子游戏的主体吸引力来源于胜任感,当你理解了游戏的规则,就会沉迷其中。沉迷,即是消耗时间。
无尽的随机地牢;
地牢里静立的怪物;
角色死亡后一切重新开始的不幸;
简洁而分明的高质画面;
它们组成了玩家对游戏的初次印象,简单而富有变化,整个游戏在无声地向你倾诉这样一个信息:嗨,你可以玩这个游戏!
“我可以活着通过下一个关卡,OK,那就开始玩吧。”
最初的动机一旦产生,就会不断重复下去,游戏交给你的目标很简单,那就去打通下一个关卡。直到你对这种重复感到厌倦为止。
那么,在初次动机产生之后,如何推迟厌倦的时间?
答案就是,加入选择与冲突。
技能学习
每次升级获得的1个技能点,需要分配到9个基础属性;
同时解锁2个技能,但你只能选择学习1个;
元素属性10个,可以从装备获取,你怎么选择;
这就是选择与冲突。你需要衡量,做出判断。这个时候的判断,需要的不是在地牢里的打斗,而是数值衡量,这种大脑中的衡量,看似不花费时间,实际上,却占去了大量注意力。
需要打怪、规避意外死亡。
还需要考虑技能和加点。
还需要考虑怪物攻防与元素属性。
你的游戏时间不会单调。
厌倦感推迟了。
不断重复。
重复。
地牢中
但是,最终,厌倦感还是来了……
普通模式通关画面
地狱模式的出现,是一次动机重置。玩家的动机,在这次事件中被重置了。
在地狱模式的地牢里,怪物外形不变,装备外形不变,只是数值向上调整了。在这种单调里,你从动机循环中脱离出来,问了自己一个问题:
“这个游戏有趣吗?”
人的意识速度是超越光速的,在这个问题的浮现的同时,是一系列的问题:
“我为什么要玩这个游戏?”
“就是为了打怪吗?”
“有什么意义?”
……
一再被推迟的厌倦感,在这里走到尽头。
GAME OVER!
地牢难度选择
《贪婪洞窟》并不是《暗黑破坏神3》,“普通-噩梦-地狱”的地牢模式,不会创造新的动机,或是通常所说的“成就感”。《暗黑破坏神3》可以那样做,是因为它有自己前作累积的传统和全球玩家,其他的游戏,没有这样的背景。
以上,就是游戏的读者体验流程。(读者:玩家、影迷、歌迷、读者、游客,等等消费者)
这是一款非常精致的游戏,最初甚至让我怀疑这不是国内团队的作品。
在读者体验流程的塑造中,有3个非常重要的设定:
死后重来;
资源稀缺;
系统设定与数值的契合;
死后重来是一种强化的惩罚,它让读者变得紧张、专注,它让地牢时间变为一段高质量的时间。而脱离地牢之后的时间,则变得舒缓。
资源有限,村庄不提供恢复药剂,地牢提供点金、附魔、符文掉落等优秀资源,同样让地牢时间变得紧张、高效。
综上,系统设定要求,读者必须使用有限的资源进行探险,这个要求下方到数值执行阶段,该如何设计?电子游戏是需要数值思考的,因为数值是可执行的,“好玩、使人沉浸、优美”这些设定阶段的概念,对于电脑程序,是不可执行的。
需要什么样的技能;伤害高的?控制强的?特效炫丽的?
目标与挑战是什么;
时间、金钱、战斗力的三角关系是什么;
可以留下这样一些思考:
游戏的主题(核心体验)是“如何快速通过所有关卡”,过于单薄,是缺点;
技能系统创造的选择与冲突,是有最优解的,也就是说,实际上只存在1种加点方式。流传的属性流、暴击流、魔力流,都是错误的;
移动和技能攻击,在怪物的设计中,是重要的吗?
死后重来模式;
“无限的地牢中进行单一的战斗”,“有限的地图中进行丰富的玩家交互”,纯粹的打怪,丰富的人与人交互,这两种模式,组合的很自由。MMORPG游戏,可以看作是极简地牢游戏的升级版,作为一种典型的复合游戏,它的系统非常复杂,但是,它的动机制造也是仍旧简单:
“我为什么要玩这个?”
“因为我可以玩!”
所有电子游戏的动机制造都是相似的,但是不同游戏的读者体验流程却需要具体分析。MMORPG的体验流程,就像是它的复杂的功能系统一样,同样复杂,需要电子游戏设计师小心的设计。
极简地牢,《贪婪洞窟》
MMORPG,《永恒之塔》
可以很清楚的看到,因为《永恒之塔》制造的读者体验流程太复杂了,于是玩家们选择去专门的网站寻找自己的答案:他们需要了解的太多,不只是加点和破解版。
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