策划小经验分享:如何为剧情做任务设计

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-07-15 15:30:23

  文/凌空遗风  

  关于剧情设计,互动方面主要为任务。我们就拿目前任务做的最好的魔兽世界举例。

  我反编了魔兽里最出名的黑龙MM巢穴钥匙的任务:高图斯的命令。这系列任务是一个典型。因为本人以前是玩部落的而且玩的时间不长。所以对联盟不太了解,如果有更好更出名的任务可以告诉我。我收回前面所说的'最出名'三个字 =。=!!。


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  上图就是该任务的流程图,可以说任务非常典型,上方的触发任务分枝,左方的循环型任务,下方的交错型任务,右方的线型任务直到反回主城结束,可以说将数种最常见的任务都包括了。图里的空我都没有添,鉴于篇幅原因反编的任务线我也不写了。(厄。不好意思,最近家里的事公司的事太忙了,姐姐到了上海准备做手术,下班上网的时间不多了,上班呢因为刚过了春节,积攒的事一堆。让我懒一下吧)大家可以尝试自己填一下。创造一个类似的任务出来。

  黑客帝国中的法国人,MX的制造者在第6次摧毁锡安前曾说过,选择,我们需要的就是选择,给予人类的也是选择。游戏制作者是创造这个世界的上帝,那么是否有给予玩家选择呢?? 对于一个任务来说,从接受到完成,是没有选择的,玩家只能选择接受或不接受,事物的双向性决定了我们是否要给玩家选择。我们可以像设计MX一样,给玩家设计好一条或几条路,让他们按照我们的思想走(大多数单机RPG都是这样吧?)。但太过严重时,就变成了发现其中纯粹的游戏体验太少,更多的是为了实现策划者设计的剧情而“不得不”进行的游戏。玩家不是想'下一步去哪里呢?' 而是想'过了这一步就好了'。想想WOW中的FD各个副本和单机中的盟军赶死队等游戏,当你发现能将BOSS周围的强悍小怪变成羊,你一定很得意,因为一种方式的出现意味着你们多了一个选择,也许离胜利又更近了一步。但当你的队友因为某个小小问题,要整个从新来过,在把它变一次羊,过程就不那么有乐趣了吧?

  但如果太过与自由,又无法将角色带入进去。如果你有一天发现自己其实是一段程序,并不真实而且你的一切都是按照设计者设计的路线在走,那么你一定会很悲哀。于是你想去做一切你自己想做的事,是的你自由了。你可以脱离这程序去违反上帝创造的条约,本来你应该往前走,结果你变成了跑,本来你应该下副本,结果你去钓鱼。你正要开心时,却发现自己周围的全部事物依然在程序中,按程序指定的进程在行动着,那时你将会更加沮丧,因为你就像个神经病一样活在'正常人'的世界,并显的格格不入。那时你会想,不如自己什么都不知道,不知道自己是段程序,并且按照程序的设置快乐的活下去会更好。 三国无双系列的游戏充分的证明了这一点,爽快的打斗,高度的自由。但却是如此的机械。为了宝贝为了升级为了结果。(顺便在这里提一提<苍天>,这2天似乎上镜率比较高,苍天就充分的考虑到我刚才说的这一点,既要有自由,也要带入剧情,因为我给了玩家选择。)

  上面两段似乎扯远了,但我想大家应该能看明白,两种结果的及至都会有'被游戏玩'的感觉。过去传奇奇迹是练级为主,累的要死玩家最后骂说被游戏玩,现在的WOW副本为主,玩家又骂说累的要死像被游戏玩。其实这2种就是明显的自由过度和带入过度的表现。

  回到正题,至少魔兽的任务做得非常好,因为给了玩家足够的选择空间。

  上图的上方为触发任务的分支。

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  粉色块为普通开放式任务,蓝色为完成部分。完成这一部分将触发这一系列新的任务。

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  黄色块为触发的系列任务中的小系列任务(汗。描述的有点别扭)。这一分支为循环型,而橘色块则是剧情带入式部分,任务不是凭空出现的,而是通过引导玩家走入游戏的世界,所以这里是通过对话,找人等任务来将世界观带入。

  下方的交错型任务分支与上面的循环型任务分支一样,只是带入的方式有改变。这里不在描述。但可以通过大图看出选择是非常多的。

  通过循环回到主城,最后完成。

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  最上图流程部分有菱型的灰色块,那里同橘色块一样,是剧情带入式部分,不同点是它是重要的剧情带入部分,可以理解为重要的NPC吧!

  好了,剧情任务的描述就到这里,大家可以把上面的图当做填空题来做做,试试编写任务流程图,做出具体任务出来。


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