《守望先锋》是怎样炼成的(一)

来源:钛媒体 发布时间: 2016-08-02 15:40:17

  《守望先锋》早已经脱离了单纯 FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。

《守望先锋》是怎样炼成的(一)


(题图来自Flickr)


  早在发布前,就已经有不少人幸灾乐祸地等待着带有 MOBA 元素的 FPS 游戏《为战而生》(Battleborn)的暴死,最终,这款5月初面世的游戏果然不负众望地陷入一败涂地的境地。

  发售将近三个月后,这款游戏在 Steam 上的销量仅有不到16万份,其 PC 版PCU(同时在线玩家人数)经刚发售时的一万人以上下滑到目前最低只有不到一千人的水平,在销量遇冷的同时,《为战而生》同样也不受评论界青睐,PC 版和主机版在 Metacritic 上的评分仅仅只有70分而已。

《守望先锋》是怎样炼成的(一)


《为战而生》的同时在线玩家数量下滑极其严重 来源:steamspy


  如果说《为战而生》的失败对曾经推出过《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列、《文明》(Civilization)、NBA 2K 系列及《无主之地》(Borderlands)系列等游戏的 Take 2 来说是一次不折不扣的尴尬的话,那么,相形之下暴雪同期推出的同类型《守望先锋》(Overwatch)的大获成功则足以让它感到彻头彻尾的羞辱。

  5月24日问世的《守望先锋》在七天内的玩家数量就超过了700万,游戏时间高达1.19亿小时,到六月中旬,这款游戏的玩家人数已经达到1000万。

  然而,这款大获成功的游戏却一度几乎难产而根本没有出头之日,和日复一年推出《使命召唤》(Call of Duty)系列的动视(Activision Publishing,全球首个第三方游戏发行商)相比,暴雪没有任何 FPS 游戏的经验,无论是 Bungie 的《命运》(Destiny)还是育碧的《全境封锁》(The Division)都因为各种各样的原因未能获得预期的成功,而它颇具野心的 MOBA 游戏《风暴英雄》也在市场上以失败告终。

  事实上,《守望先锋》是暴雪一次充满风险而具有赌博性的自救尝试。最后,它赢了。

  惨败的《泰坦》

  2007年底,《魔兽世界》推出后风行世界,这正是暴雪声望最高的时候,“暴雪出品,必属精品”的传说还被绝大多数玩家奉为圭臬,任何关于暴雪新游戏的风吹草动都会引起大家的兴趣。

  如果在这个时候暴雪宣称自己正在为一个下一代 MMO 游戏招聘一位 3D 角色艺术主管的话,可以想象这会在玩家间引起怎样的轰动和兴奋。在当时的暴雪论坛上,官方社区代表 Drysc 这样回复道:

  这是一个还未公布的下一代 MMO 游戏,也不是《魔兽世界》的扩展。

  当时,最普遍的猜测——或者毋宁说是大家的期待——是这个 MMO 游戏的世界观可能建立在《暗黑破坏神》或《星际争霸》上,甚至还有老玩家从故纸堆里翻出了暴雪前身 Silicon & Synapse 在1992年推出的 NES 解密游戏《失落的维京人》(The Lost Vikings)。

  悬念一直保持到了将近一年后。

  时任暴雪 COO 的保罗·山姆斯(Paul Sams)在一次采访中称这个正在开发中的 MMO 游戏会非常“别致、新颖并与众不同”,这时候,大家才意识到,这可能是十多年来暴雪开发的第一款新游戏。

  《魔兽争霸3》的资料片《冰封王座》问世于2003年,《暗黑破坏神2》的推出已经是2000年的事情了,《星际争霸》的上市甚至可以追溯到上个世纪。事实上,就在这个神秘的新 MMO 游戏在外界传得如火如荼的同时,《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》的开发也先后提上了暴雪的日程之上。

  这意味着,除了正当其时的《魔兽世界》之外,此时的暴雪要同时开发包括 RTS、RPG 及 MMO 三个游戏。从某种角度而言,庞大的开发计划及暴雪在开发过程中的习惯性地推倒重来注定了这个被暴雪和广大玩家曾经寄予厚望的新游戏之后的悲剧宿命。

  实际上,直到2009年,这个游戏的开发依然没有取得实质性的进展,官方社区代表 Zarhym 一次在论坛上对它极尽溢美之词:

  这是一个全新的游戏,也就是说它的内涵、艺术性和游戏性完全都是绝无仅有。

  随后,他承认“这个游戏到现在都只有一个‘壳’而已”。

  在这一年,《魔兽世界》首席设计师杰弗瑞·卡普兰(Jeffrey Kaplan)宣布自己转岗来到这个项目,在一次采访中,他暗示这是一个“科幻、近未来、后现代及史实性”题材的 MMO 游戏。

《守望先锋》是怎样炼成的(一)


暴雪规划中的游戏最终无一例外地跳票


  2010年11月底,一份暴雪产品路线图意外泄露并迅速流传开来,这款神秘的游戏终于向大众显出了它的庐山真面目,暴雪官方对此震怒非常,导致被怀疑与泄露这份文件有关的暴雪中国总经理叶伟伦以离职收场。

  不久之后,在这一年的 VGA 上,暴雪执行副总裁弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)正式确认了这个代号《泰坦》(Titan)的游戏。他在会上说过,《泰坦》的一切都不该被透露给媒体,这个项目在暴雪内部也只是被有限讨论,而这一切的目的都是为了延请业界一流的人才来加入这个项目。

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迈克·莫汉在2011年的暴雪嘉年华上 来源:SobControllers


  在2011年的 DICE 峰会上,时任暴雪 CEO 迈克·莫汉(Mike Morhaime)明确表示“我们并不是在做《魔兽》的续篇”。他这样介绍《泰坦》的开发进程:

  我们(团队中)花多年打磨《魔兽世界》的最资深开发人员如今都进入了这个项目,我们试着把过去若干年的经验都投入其中。从《魔兽世界》得来的经验,有些受用,但是有些并不适用的,所以,我们就要停下来重新考虑以做出一些真正新颖又有新鲜感的。

  莫汉甚至表示,要想焕然一新,“不免要重新再来”。

  保罗·山姆斯则在一次采访中将《泰坦》视作暴雪“最具野心的尝试”,他认为这个游戏将是《暗黑破坏神3》发布后“暴雪的下一个大事件”,虽然希望《泰坦》与《魔兽世界》能够在市场上共存,但是,山姆斯相信《泰坦》“将使《魔兽世界》黯然失色”,并且“在未来10年、15年乃至20年的时间里都很有希望继续成长并成为行业标杆”。

  在发出上述豪言的同时,暴雪的 COO 已经玩过这个正在开发中的游戏,他如此评价这个游戏:

  我们对这个产品非常有信心。这个产品完成以后将比我们之前的任何游戏都更加出色。

  关于《泰坦》的猜测越来越多,外界盛传这是一款主打 FPS 的 MMO 游戏,事实上,这是一个以往根本没有出现过的游戏类型,尽管 Take 2的《无主之地》系列已经在 FPS 与 RPG 结合的游戏要素方面做出了出色的探索并获得了巨大的成功,但是对于习惯了 《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》或 EVA Online 的 MMO 游戏玩家而言,《泰坦》既危险又颇具吸引力。

  到了2012年时,《泰坦》开发团队的人数已经突破一百人,然而,各方面对《泰坦》的期待最终成为畸形的高压,使得这个项目的开发就此陷入僵局,暴雪的开发团队开始逐渐意识到,不管开发者有多么优秀,这个游戏似乎注定与成功乃至完成项目本身无缘。

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在2013年,暴雪宣布将推出两个新游戏,而《泰坦》依然遥遥无期


  到了2013年,《泰坦》的命运迅速急转直下。

  曾经的百人开发团队已经缩减到只有原来的三分之一,之前泄露的五年路线图中的预定发售期显然已经不可能实现,开发团队和暴雪高层唯有指望这款游戏最迟到2016年初发布,直至此时,在《魔兽世界》玩家数量不断下滑危机刺激下的暴雪对这款正苦苦挣扎的 MMO 游戏的商业模式依然犹豫不决——他们设想过让《泰坦》成为一个当时流行的免费上手与游戏内增值付费相结合的游戏,也有考虑过只将游戏的前20级设为免费。

  到这年年中,推出将近9年的《魔兽世界》的玩家数量已经下滑到了770万,之前被公司寄望接力的《泰坦》现在不仅无法重振暴雪 MMO 旗鼓,反而自身难保。

  尽管暴雪官方并没有明确表示对《泰坦》的生死判决,但他们的实际行动却让人意识到,暴雪已经不看好这个项目,它很可能已经走到了尽头——暴雪开始从将《泰坦》团队抽调到《魔兽世界》和《暴雪全明星》(Blizzard All-Stars,即之后的《风暴英雄》)项目。

  在2013财年第2季度的财报中,暴雪承认他们正在为《泰坦》寻找新的开发方向,并重新检讨了之前对游戏的设想,这时候,外界才终于知道《泰坦》并不会像《魔兽世界》那样是一个基于计时付费的订阅式游戏,而在经历了长达近6年的开发之后、同期宣布的《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》都已经问世的情况下,暴雪 CEO 莫汉依然无法确定《泰坦》的发售日期。

  大约14个月后,暴雪正式取消《泰坦》项目。

  莫汉这样总结这个项目的失败:

  我们试图做出你所能想象到的最有野心的东西,但是最终却没能成功。我们发现不了乐趣,我们发现不了激情,我们进行了评估,评估这个游戏是否是我们真正想做的——答案是否定的。

  《泰坦》的失败沉重打击了暴雪的士气,暴雪公司高级副总裁克里斯·梅森(Chris Metzen)在多年以后才向外界透露当年的惨状,“我们对选择创建新的项目一直十分自信,结果失败是如此惨烈。之前我们从未接受过这样考验,现在终于被考验了一遍。”

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《守望先锋》总监杰弗瑞·卡普兰


  项目总监杰弗瑞·卡普兰回忆起当年在《泰坦》的经历时仍然心有余悸,他评价《泰坦》 的开发人员“都是非常优秀的”,但是“我们在一个项目可能失败的每个地方都失败了”。

  经历这样一场彻头彻尾的失败对那些习惯了成功的人来说是非常难以接受的。《泰坦》惨痛的失败甚至一度给开发团队留下了难以消除的心理阴影,而这些惯常压力的人们在调到其他团队后会抱着“我们必须要证明我们够资格留在暴雪”的心态去工作。

  在这种吊诡心态的驱使下,来到《守望先锋》项目后,这些《泰坦》遣散人员不约而同地产生了“向别人证明自己不是失败者”以及能做出有趣的游戏的异常强烈的紧迫感。

  自我救赎


  2014年11月7日,暴雪在当年的“暴雪嘉年华”上公布了《守望先锋》项目,这是这家公司自1998年《星际争霸》以来首次推出拥有新世界观的游戏。

  这次,暴雪做好了充分的准备,同一天公布的还有游戏的电影化宣传片及游戏演示片段。而真正让玩家和媒体大吃一惊的是,《守望先锋》此时已经提供了试玩,最初的14位英雄、他们的技能以及对战地图全都可以进行现场游戏。

  此时距离《泰坦》项目被取消仅仅过去了不到两个月的时间,当时的暴雪甚至不拥有“overwatch.com”这个域名,该域名早在2003年就被微软注册。于是,《守望先锋》只能注册了 PlayOverwatch.com为其官方网站域名。

  进入2015年之后,暴雪对《守望先锋》的宣传更加卖力:从5月开始,每周周三和周四官方都会在 YouTube 上推送角色和比赛视频,到了6月底,暴雪甚至急不可耐地将《守望先锋》置入战网客户端。事实上,不止在暴雪历史上,在整个游戏开发史上,这样大规模而频繁地在发售前公布游戏演出和体验的行为都是极为罕见的。

  而《守望先锋》的开发团队也从幕后走到了台前,在 YouTube 官方频道上,这些开发者会不定期放出访谈、幕后花絮等素材向观众介绍英雄角色的设计初衷、讨论游戏性等素材。

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《守望先锋》推广活动扩展到好莱坞、巴黎和釜山的街头


  到了2016年,暴雪陆续放出以黑百合、岛田兄弟、温斯顿等角色主角的动画短片以及完善更多角色背景故事的漫画,此时,暴雪的目的已经不再局限于推出一个成功的游戏以补救《泰坦》的巨大失利,在《魔兽》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》这传统的三大世界观之外,这家公司试图打造一个新的《守望先锋》宇宙。

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《守望先锋》的公测取得了史无前例的巨大成功


  《守望先锋》并不是第一个多人对战的 FPS 对战游戏,早在 CS: GO 问世之前,Valve 就推出了角色类型、技能玩法与《守望先锋》相差无几的《军团要塞2》(Team Fortress 2)并取得了极大的成功,但是这个在2011年宣布免费的游戏的推出已经是2007年的事情了。

  虽然玩家对 RPG 游戏《命运》的手感和副本设计赞不绝口,但是 Bungie 自身在项目管理和开发上的颟顸导致这个游戏最初上市时饱受抨击,直到第三个资料《邪神降临》(The Taken King)的推出才获得较多的正面评价。《反恐精英》在海外玩家中始终拥有着极高的人气,但是,始终无法遏制的作弊、作为老牌 FPS 对战游戏缺乏新鲜感等问题使得越来越多的年轻玩家望之却步。

  EA 在2015年推出的 PVP 游戏《星球大战:前线》(Star Wars Battlefront)虽然在问世两个月内就售出了约1200万份,但是由于其单调的玩法和地图使得该游戏迅速沦为无人问津的鬼服,而育碧的在今年推出的《全境封锁》的PVP 部分的暗区机制也因为缺乏特色而饱受玩家批评。

  尽管开发周期长达七年的《泰坦》最终无果而终,但是这个汇集了暴雪巨大野心、期望和精力的失败的 MMO 游戏却并非一无是处,在过去为这个拥有着异常庞大世界观、高度自由化的游戏为《守望先锋》奠定了基础。

  对《守望先锋》开发团队而言,他们最重要的工作不是向之前的《泰坦》那样推出一款开天辟地的新游戏,而是如何舍弃掉这个已经失败的项目中的 PVE 元素而更高效更有特色地利用它的 PVP 部分做出一个好玩的 FPS 游戏。

  不妨这样说,《守望先锋》就是《泰坦》的借尸还魂,从公布到最终推出,这款游戏只用了不到20个月的时间,成为暴雪历史上开发周期最短最迅速的游戏,但是,如果从它的前身《泰坦》算起的话,这个游戏的开发时长达到了让人目瞪口呆的将近10年。


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