从《冒险与挖矿》看游戏目标设计

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-08-15 16:26:14

从《冒险与挖矿》看游戏目标设计



  文/骗人布

  引用史玉柱的话定义一下长中短目标以及其重要性:“目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。”

  理解:长中短期的目标主要有两种方式体现:第一种是将长期目标细化,分为若干个阶段和节点,比如打100个怪,每打10个给你10金币,30个给你20金币,完成任务给你100个金币;第二种是另立中期目标和短期目标,比如打100个怪,你可以顺便练练挖矿,采采草药。当然,这两种方式可以混合着一起来的效果会更好,但是要注意,如果设计不当,就会显得目标不清晰了。

  结合着冒险与挖矿,咱们简单的分析一下:

  长期目标:最长的目标是武将培养,贯穿了整个游戏周期,武将培养又由几个子目标并联而成:

  1.升级->进阶->突破:每升30级可进阶1次,升满5阶后可进行突破;(这种蛋疼的文字表述能否改成标准的系统图呢?求大神)。

  2.强化->开宝具:强化20次可开宝具。

  3.契约。

  乍看之下竟然有3个线并行,难道这不会让玩家被水淹没不知所措吗? 冒挖这里的解决办法是:3条线消耗不同的资源,每种资源产出且不冲突:如升级需要经验,经验在关卡挂机中产出;进阶需要金币和小黄人,金币在关卡挂机中产出,小黄人在矿区打杂兵产出;强化需要矿,在矿区中挖矿产出,强化需要魂晶,打矿区boss产出。矿区中又是这样的模式:挖矿会随机遇到杂兵,击杀一定数量的杂兵之后就会出现boss。于是矿区的基本形态也出现了:挖矿->杂兵->BOSS,这里需要注意的是,矿区的产出并没有完全的和培养的某个子目标对应,这是为什么呢?产出的交叉,能够充分的刺激玩家去体验玩法和系统,最大化利用游戏的组件。

从《冒险与挖矿》看游戏目标设计



从《冒险与挖矿》看游戏目标设计



  中期目标:每周活动,运营活动和福利活动有效的结合在一起,让所有消费模型都能参与,并乐在其中。

  短期目标:在游戏的前半段,玩家的成长非常快,短期目标较为明确;到了游戏后期,短期目标缺失。

  总结:由目标需要刺激玩家去追求产出,从而激活整个游戏脉络,这个方法在冒险与挖矿中其他玩法中都有体现,总结就是:“目标刺激追求,产出激活系统”。

  思考:我们设计的玩法、系统和数值不仅需要考虑玩家在这个系统玩到哪些内容,还应该考虑到玩家在什么时候玩到这些内容,内容之间的先后顺序,内容之间的关联性。否则会不成框架。在大部分游戏分析的文章中,都是对游戏系统和玩法进行了一堆的平面化的分析,看上去很宏大,实际上又觉得没有焦点。如果真的去设计一个游戏,几篇系统文档是远远不够的,因为在单个文档中很难体现出“关联性”,所以团队里必须有这样一个人,不仅能里清出游戏的五脏六腑,更能搭建之间的血管脉络,掌控整个机体的运作方式,而非简单的说:“我想要这个系统”。


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