关于《黑魂》类游戏取得成功的思考

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-08-16 16:32:54

关于《黑魂》类游戏取得成功的思考



      《黑暗之魂》是由From Software在2011年9月发行的一款ARPG游戏,经过SCE和F社《恶魔之魂》的尝试,这款继承了恶魂黑暗风格与核心玩法的游戏面世后,受到了广大硬核玩家的关注,并迅速地成为了人气顶峰的3A大作之一。2016年宫崎英高负责制作的《黑暗之魂3》发售后,这款魂系列的最新作再一次风靡全球,黑魂系列可以说让无论是游戏厂商还是玩家都感受到了“难得令人抓狂”的游戏的魅力所在。同属F社出品的《血源》以及借鉴黑魂风格的《盐与避难所》、《盗贼的遗产》等同样受到了玩家的广泛好评。“不要让玩家进入游戏马上就感受被游戏支配的恐惧”似乎是之前游戏业界的常识,但是为何黑魂系列却打破了这一定律,并且取得了成功呢?


  一、精致的怪物、关卡设计


  初玩《黑魂》系列的玩家很容易被黑魂错综复杂的迷宫和分岔路所迷晕,游戏中存在大量垂直空间上重叠,以及彼此连结的区域,并且根据不同的区域投放不同类型的怪物。在游戏初期,很多分岔路以及本来彼此连结的区域是不能通行的,但是随着游戏的进程,玩家的探索逐步延伸后,本来被封死的捷径可以从另一端打开后,玩家会惊奇的发现这条岔路通向了之前的某个场景,本来需要绕很大一段路的两个场景之前被奇妙的连接了起来。优秀的游戏设计的特征之一就是给予玩家解决在之前碰到的困难/繁琐问题的途径和能力。比如游戏中通过升级或者完成任务来取得”自动战斗“或”传送”等功能,玩家的痛点在于繁琐或者困难的问题,在《黑魂》中,由于传送点有限,怪物重复刷新,跑路是一个困扰玩家的麻烦;在游戏的进程中,玩家有意或者无意的发现并解决了之前的麻烦,这种惊喜感的赋予是非常有利于游戏体验的。近年来RPG游戏诸如《辐射》、《质量效应》、《龙腾世纪》等都是不断地在扩大地图的规模,力求给玩家带来更长的游戏时间;但是如果在地图较大的情况下,不能用有趣的东西来填充地图,游戏就会变得空洞无趣了。为什么近年来的《刺客信条》、《看门狗》都无法得到玩家很高的评价,这与他们地图、关卡设计的缺陷有很大关系(1比1还原曼哈顿、精致展现芝加哥全景种种)。《黑魂》走的是完全不同的路子,地图相对较小,但是却”袖珍“和精致。每一个分岔路都会有不同的惊喜和恐惧,整个地图充满了探索的乐趣。同时关卡中优秀的怪物设计也增色很多。与怪物作战是黑魂体验的核心,所以此系列的每一作都制作了大量种类的怪物。不同于某剑中纯粹的数值堆叠,得益于前作的积累,黑魂中几乎每种怪物都有自己的动作模组,并且存在大量的攻击方式。通过两图的对比,可以轻易地看出《黑魂》系列对于关卡的打磨和匠心。


关于《黑魂》类游戏取得成功的思考



关于《黑魂》类游戏取得成功的思考




  二、给予玩家更多的选择


  选择这两个字是始终贯穿在《黑暗之魂》系列中的一个关键词。从出生的职业、陪葬品选择,到装备、加点、前进路线,到最重要最吸引玩家的怪物打法,黑魂都给玩家提供了大量的选择空间。很多游戏提供了许多职业,许多的装备,似乎这样就可以提高游戏性,让游戏变得多元化;然而这些职业和装备除了数值和名字上的不同之外并没有太多本身的特色,所以并不能称之为选择。更加难得的是,黑魂系列的平衡性做的已经相对较为优秀了,如果有参考很多人的通关攻略和职业装备配置的话不难发现,几乎每个人的选择搭配都是不同的。优势策略的避免让玩家可以有更多的选择空间,让游戏变得更加多元化,更能体现玩家自己的风格。很多武器和盾牌都有他们独特的战技,也就是不同的动作模组,这让武器除了本身属性以外被赋予了更多的特色。怪物的通过方法多种多样,硬刚,二人转,召唤伙伴协同,以及黑魂中的特色地形杀,核心玩法上多种策略选择带来的趣味性是黑魂有趣的重要原因之一。


  三、关于减少玩家挫折感的思考


参考:

http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=244480&highlight=%E6%8C%AB%E6%8A%98%E6%84%9F


  在上文中提到了关于会让玩家产生挫折感并促使玩家放弃游戏的几点问题:


  1.    重新再来需要的惩罚太大;


  2.    难以战胜带来的无力和挫败感


  3.    运气成分太高带来的挫败感


  我们把这几条放到黑魂中具体分析:  


  1.除了骨灰玩家之外,在魂系列中一天死个几十次简直是家常便饭。死亡带来的惩罚主要有需要从篝火重生重新跑路、身上魂掉完、魂2中的生命值上限降低、活尸化等等惩罚,其中魂掉完是硬性门槛,如同DIABLO2中死后装备全掉、金钱全掉,必须摸尸体重生是相同的。因此D3中去除了这一设定,明显是为了让这个游戏更大众化,门槛更低(D2毫无疑问是一个硬核游戏,从各种角度),我们不能说D3诸如种种的改变是好是坏,但是最起码相对于硬核玩家这一群体,这些对D2核心向定位的摒弃是减分的。作为一个高难度游戏,难度门槛是必须存在的,但是死后的魂同样可以通过重新摸尸体获得,并且死后装备是不会掉落的,这一点相对于D2,黑魂的难度是有所降低的。


  每个人都讨厌在即将完成一个任务的时候突然出现的小错误导致全盘皆输,这种一切要重头再来的感觉是非常令人沮丧的。例如AC系列的通病,做某个刺杀任务或者追逐任务的过程中失败后回到的检查点往往是非常遥远的,至少以个人经验而言,最容易砸手柄或者直接退出游戏的时候就是重复的失败后。这一点尤其是杀手、秘密潜入等潜入类游戏一直存在的问题。黑魂中的检查点设计是非常优秀的,每个篝火之间的距离都恰到好处,各有特色,玩家在篝火处绝对安全,可以存放装备,可以回血,并且可以随意传送。检查点对于玩家实际上也是一种奖励机制,是玩家一段游戏进程后的成功验证,是玩家进度不回退的保证机制,在黑魂中大部分时间不需要担心死亡后重新来过的时间和心理惩罚。黑魂中篝火做的比其它游戏更优秀的一点是它的安全与黑魂世界本身危险程度的巨大反差。玩家在一段惊心动魄的旅程后来能够到达一个安全的地方,这种危险世界中的心灵慰籍是人情绪上强烈的需求。


关于《黑魂》类游戏取得成功的思考



  2.黑魂中极高难度的战斗是该系列最大的亮点,几乎每个BOSS和怪物都有猛烈且高伤害的战斗方式,玩家在某一个BOSS或场景重来多次是游戏中的常态。为什么这并没有给玩家带来巨大的挫折感呢?难以胜利给人带来的无力和挫败感在RPG游戏中很多时候来自于数值或操作上的负面体验。比如给BOSS或怪物设计过高的血量和伤害,依靠数值完全碾压玩家,或者大量需要快速反应的QTE设计都在此列,这种挫败感使玩家导向并归咎的是游戏本身;黑魂的难度的精髓设计在于让玩家将挫折归因于自身。比如通关方法是否有问题,翻滚方向错误,还有屡见不鲜的贪刀等等。BOSS的血量从来都不是令人窒息的,这很容易给玩家带来一种”我可以击败它“的感觉。当玩家觉得“这次是我贪了”、“我走位太傻了”、“装备负重有问题”而不是“这个BOSS伤害血量也太高了”、“这个操作设计太SB了”的时候,失败带来的往往只是思考和单纯的挫折,而不是挫败感。玩家通过不断思考和进步后击败敌人,从中感受到自己真实的变强了的满足感,是黑魂系列长期以来风靡的关键所在。



  3.黑魂系列中并没有太多的运气因素,只有要针对某套BUILD刷特定装备时,也许会很长时间某件装备刷不出来的时候,会涉及到这一点。不过魂系列的战斗本身就是操作占大部分,游戏中的装备并没有等级和过高的属性差距。


  总结:


  虽然我们不能忽略《黑魂》类游戏本身面向的玩家群体就是硬核或资深单机游戏玩家,高难度的门槛并不能成为他们放弃游戏的关键因素,但是《黑魂》依然找到了如何让玩家在充满着“危险”、“致命”等关键字的世界中获得乐趣的成功之匙。《黑魂》的难度设计并不在于冷冰冰的用纯粹的数值或操作上的难度碾压玩家后告诉你请大侠重新来过,而是在游戏整个进程中都在不断地”温情“的让玩家意识到,在当下你是能战胜这个关卡的,只要下次不要疏忽某个问题就好啦。


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