魔兽世界7.0前期体验分析

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-09-08 16:22:41

魔兽世界7.0前期体验分析

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魔兽世界7.0前期体验



  引入

  魔兽7.0已经有开了4天了,在肝了一个周末后终于把新职业“恶魔猎手”练到满级。装等也达到了816,有一些感触于是就有了这份体验报告。----好累,实在懒得整理思路了。

  一、神器

  神器是个非常典型的收益递减系统。

  1.  神器升级体验

  差不多从第9个技能点开始,消耗曲线陡峭的吓人------暴雪强行拖节奏的数值和“暗黑的宝石”一样有够难看。

  不过前期升级体验还是很好的,前期“宝箱+任务”获得的神器货币可以升好几级。

  2.  神器天赋玩法

  神器的天赋玩法上手门槛挺高的,不过内容确实有深度,估计中期神器货币紧张的时候,各种加点方法够玩家研究好久。

  再配合技能插槽的设计,如何在前中期尽可能节省货币的情况下,激活尽可能多的神器属性还是挺有意思的。

  二、野外稀有怪+遍地宝箱

  l  野外遍地是宝这一设计理念起始于MOP的时光岛,看来暴雪对这个设计理念挺满意的,话说回来这一点在升级过程中还是体验很好的。

  l  稀有怪和宝箱掉落主要是神器货币,再配合神器前期高收益的体验,遍地是宝的体验爽歪歪,确实提供了玩家野外探索的乐趣。

  三、“怪物”+“任务”等级自适应

  这一次升级不再沿着固定路线,而是玩家自己选择路线,同时地图上的任务和怪物都是自适应玩家的等级。

  野外普通怪物是阵营共享,野外精英怪是所有玩家共享,也就是说你只要摸了一下野外精英boss,你就能等boss死了捡掉落了。

  暴雪这么做确实好处挺明显

  l  均衡开服初期各个地图的玩家数,服务器比之前几次更新版本稳定多了。

  l  配合野外世界任务“满级玩家”和“升级玩家”一起做任务,将等级分隔玩家的壁垒打破了。

  但是感觉这个设定挺奇怪的,为啥精英是共享的,野外基本看不到不同阵营的PK,太和谐了,这还是mmo吗?

  四、野外世界任务

  野外世界地图由“母任务”和“子任务”两部分组成。完成4个子任务,则自动完成母任务。

  奖励自适应,玩家装等越高,任务奖励的装备等级越高,一定比玩家的好。

  好处:

  由于母任务是以地图为单位,只要将所有玩家的母任务设定在同一个地图就能有效聚集玩家,将母任务设定在不同地图就能分流玩家,不知道暴雪幕后有没有故意操纵这个设定。

  精英世界任务:

  之前的世界boss设计看来暴雪也认识到了问题:

  组队门槛太高—要喊一团的人,而且还要防止

  五、5人本

  1.  修改说明

  5人本分为普通、英雄、史诗3个难度。随机本提供普通、英雄2个难度的组队。

  5人本的掉落都引入了战火掉落---有几率掉更高级的装备。、

  具体副本门槛、掉落看下面的图。

  2.  提高5H门槛+史诗五人本

  之前每一个版本都是普通5人本毕业开始排英雄5人本,这一次普通5人毕业不够了,要5人战火半毕业,相当于提高了5H的门槛。

  继续刷5人本难出战火,而野外精英任务的装备奖励必定比自己身上的好。这时候玩家有两条明显能提升的选择。

  l  组队刷世界精英任务

  l  玩家自己“手动组队”来“跑地图”刷英雄本。

  随机本的出现,让魔兽MMO味道淡了不少,但这个东西又动不得。这次提高随机5H门槛+史诗5人本在我看来是个好牌。

  六、职业要塞

  wod的要塞在我看来简直是灾难,一个内部闭环的UI玩法,而且还是版本的主要内容。

  1.  要塞的消耗和产出

  要塞消耗要塞资源、产出神器货币

  要塞资源现在看来没有“每日工资”,没有“要塞资源任务”,主要来源放在了“野外宝箱”+“野外精英”+“野外任务”

  2.  分析

  神器作为这个版本最主要的内容,是所有玩家避不开的坎。

  这一次“职业要塞”把“要塞资源”的来源都放在野外,希望玩家更多的走出去。

  那些最硬核的团队本玩家和竞技场玩家也绕不开这个坎,到时候野外任务总算能热闹了,希望暴雪别再犯二的把要塞弄成了内部闭环系统。

  七、总结

  从7.0来看暴雪确实对魔兽的开发力度小了好多,地图内容和任务数都比之前少了不少。

  不过开发团队的设计思路还是很清晰的将玩家放到野外去探索、社交、产生故事引导玩家去和其他玩家一起参与活动、参与副本提高掉落的随机性,增加更多的惊喜感减少无效内容,开发的内容都让尽可能多的玩家参与其中。不知道8.0会不会是阿萨斯的复活呢?


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