卡牌手游开发记录:抽卡机制与细节设计

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-09-26 15:29:38

卡牌手游开发记录:抽卡机制与细节设计 ...



  文/银狐

  作者银狐是台湾的游戏行业从业者,曾经担任过宇峻奥汀、雷爵网络的制作人,本文章是作者在手游抽卡设计中的一些记录与总结。

  这个项目是有获得国内某个IP的授权,而授权的内容就是这个IP的众多角色,因此从项目开始制作之前,就已经确定了游戏的主要营收来源会是抽卡。虽然说,我们也不希望只有抽卡这一项收入,所以还设计了许多其他可以收费的点,不过就比例来说,这款项目的收入来源还是大多来自于抽卡。

卡牌手游开发记录:抽卡机制与细节设计 ...


许多手机游戏的主要收入都是来自于抽卡与转蛋


  在规划了游戏中的卡牌养成系统之后,接下来我们面对的就是这个营收的主要来源-抽卡的设计。参考了当时市面上许多的游戏,我们也采用了“单抽”以及“十连抽” 的设计。所谓的单抽,就是玩家付抽一次卡的钱来抽一张卡片,十连抽则是一次抽十张卡片。从营运的角度来看,十连抽可以让游戏有更高的收入,而且也可以省掉玩家重覆点“抽卡”功能的时间,是一定要做的。

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鼓励玩家十连抽所做的优惠


  为了鼓励(刺激)玩家十连抽,游戏设计者都会在这个部份加上一些优惠。有些游戏采用的是十连抽的价格比起单抽十次要便宜;有些则是采用十连抽的价格不变,但是为额外多一次抽卡设计。在这个地方,我们考虑了一段时间,最后依据另外一个抽卡的设计选择了十连抽送一张的这个作法(至于为什么选择这个作法,请看下面的说明)。

  正如同在之前的文章里所说的,这一类的卡牌游戏都会将卡片分为不同的稀有度,在我们的这个项目里,则是用星星的数量来代表卡牌的稀有度。星星的数量越高,卡牌的稀有度越高强度也越高;星星的数量越少,稀有度就越低而且能力也越低。在这个时期,项目里最强的卡牌是五星的卡片,而这个付费抽卡的设计中,玩家会随机获得三星到五星的卡片。至于游戏中另外一个不需要付费的抽卡,则是会随机的抽到一星到五星的卡片(当然星星数量多的机率也很低)。

  在项目启动的时期,我们希望这个项目有机会能销售到日本,因此在设计抽卡的时候,我们也参考了当时日本游戏组织订定的自律方案,在游戏中有公布付费抽卡抽到各种星等卡片的机率。在这个付费的抽卡中,每一次抽卡有90%的机会抽到三星卡、9%的机会抽到四星卡、1%的机会抽到五星卡。

  因为我们希望玩家多多十连抽,所以在设定了这样的抽卡机率之后,我们试算了一下玩家十连抽时会拿到的卡片分布。根据这个机率,进行十连抽的玩家中会有超过三成的玩家会抽到十张三星卡。以付费玩家的角度来说,这样的收获会有很大的挫折感,很有可能造成玩家不愿意抽卡。所以,我们在选择的十连抽送一张的同时,增加了一个额外的条件,那就是当玩家的这十连抽中如果都没有获得四星或是五星的卡片时,第十一张保证会取得一张四星卡。

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这种连抽保证抽到特定等级的卡片是引诱玩家的手段


  这种被游戏设计者称之为“保底”的设计,在许多游戏的抽卡中都可以看得到。毕竟对于游戏来说,付费抽卡的玩家是非常重要的,在这个地方做出适当的反馈,可以让付费玩家在付费的时候付得更甘愿。至于不愿意付费的玩家,游戏中其实也提供了许多获得付费货币的管道,不付费的玩家们只要忍住抽卡的诱惑,累积身上的付费货币到相对的数值时,也可以享受到同样的优惠。在手机游戏上,玩家的付费比已经不是很高的状况下,游戏设计者自然要去了解玩家抽卡的心态,才能做出适当的设计。

  项目进入内部测试之后,项目的成员在实际试玩游戏一阵子之后,针对抽卡的部份提出了许多的建议。虽然说项目的设计并不是非要有五星卡不可,玩家还是可以利用卡牌的养成机制将星星数量比较少的卡牌一路练成五星卡,而且透过游戏中的养成机制,这个养出来的五星卡能力也不会比较差。不过,这个养成的过程毕竟需要时间,而且抽卡时抽到五星卡的那个爽度并不是这样一路把卡牌练到五星卡所能比拟的,因此“个人水位”的这个设计被拿出来讨论了。

  所谓的“个人水位”,指的是在玩家的资料上留下一个栏位纪录玩家抽卡的状况。就以项目来说,如果玩家每次抽卡的时候没有抽到五星卡,那么就在这个纪录的数值上加一,然后持续的累绩到了某个数值的时候,就让玩家下一次的抽卡一定会获得五星卡,然后将这个数值归零。如果玩家在这个数值还没有累积到这个目标的时候就已经手气很好的抽到了五星卡,那么这个数值也会归零。这个设计的作用,是让手气不好的玩家“总有一天”可以抽到五星卡。

  最后,我们并没有采用这个“个人水位”的设计。因为,在游戏的抽卡中我们已经清楚的标示了五星卡的机率是1%,因此若是这个水位的数值订在100以下,那么这个五星卡的机率等于是白设的。而若是将水位的数值订在100以上(那时的推算会是在120到150之间的数值),这个数值也大得几乎是没有意义。经过讨论后,我们决定用另外的手段来提升玩家取得五星卡的机率。

  这是从另外一款游戏里学了一个小花招。

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手机游戏 SD Gundam Strikers (本图与文章内容无关)


  当我们这个项目刚刚开始进行研发的时候,日本有游戏厂商在它们的游戏中推出了一个我们觉得很有趣的机制。这个名叫“Next Card”的机制是附属于游戏中的抽卡系统的上,当玩家抽卡的时候系统会再多抽一张,如果接下来的卡是好卡的话,就会有某个机率跳出提示的视窗告诉玩家接下来抽卡可以抽到这张好卡。在这个Next Card的时效内,只要玩家抽卡,就一定可以获得这张好卡;不过若是拖过了倒数的时间,这张卡就会消失。

  当时我们看到日本这款游戏的这个设计,觉得这是一个可以刺激玩家储值的好方法。因为当这个Next Card跳出来的时候,原本就有储值的玩家当然不会错过这个取得好卡的机会,因此玩家的身上如果有宝石(抽卡用的货币),那么应该会使用宝石去抽卡;至于身上没有宝石的玩家,则是很有可能因为这张好卡的引诱而去储值购买宝石,免得错过这个取得好卡的机会。对于原本一直都没有储值的玩家,我们认为也很有可能因为这个Next Card的出现让他踏出储值的第一步。

  要将这个设计搬到我们的项目里,所以也针对项目的特性做了一点修正。首先为了避免玩家认知上的问题,以及希望这个设计未来可能可以用在其他的地方,因此我们将“Next Card”的名称改为“Bonus Card”。当然,这个Bonus Card的发动时机一样是玩家抽卡之后,而且也一样的是抽到某些高等的好卡时才有机率跳出提示的视窗。为了后续的调整和修正,我们把机率的部份做成可以外部调整的数值,这样我们就可以在游戏进行测试后再针对实际的状况来修正机率。

  项目进入测试期一段时间后,我们把游戏的记录调出来看,发现这个Bonus Card或许是因为机率设定的关系发动的次数不是很多。而且因为纪录上缺少了跳出这个Bonus Card视窗后玩家接下来行为的分析,所以我们无法判断它是否有达到我们期待能够提升付费比的效果。为了要确认Bonus Card的效果,工程师们在游戏内加上了相关的Log,让我们可以透过这些Log来看看玩家在遇到这个Bonus Card视窗的时候的行为,同时也调整了Bonus Card的出现机率,增加了几个玩家进入游戏初期的发动条件,让玩家能早早看到Bonus Card,并且因为这个Bonus Card的引诱早早掏出第一笔钱来储值。

  再进行了一波测试之后,我们把这一次的数据拿来和前一次的数据做比较。因为增加了跳出Bonus Card视窗后玩家行为的Log,所以这一次我们很清楚的知道玩家在看到这个视窗后做了什么动作。从纪录上来看,在我们特别设定的发动条件下出来的Bonus Card视窗,的确成功的吸引了许多玩家去储值。从纪录上看得出来,玩家在看到这个Bonus Card视窗后,有满大的比例接下来的行为就是储值后抽卡。而在这些特别条件的设定下,游戏初期的储值比例比前一次测试的数据要高了许多。

  储值比例提高了虽然很让人高兴,但是接下来的这个数字就不是很理想了。在ARPPU(Average Revenue Per Paying User)的这个数值上,第二次测试期的数值反而比第一次要低了些。在手机游戏的营运数据中,付费比和ARPPU这两个数字都是很重要的。如果两个数值都有提升,那么第二期的修正与调整就是成功的。但现在付费比虽然有提升,但是ARPPU却下降的状况,这一增一减的状况让有提升的付费比变得没有意义。

  再仔细的比对游戏的Log以及纪录后,我们发现造成这个现象的原因是许多玩家在看到Bonus Card视窗跳出后虽然接下来的动作是去储值,但是他们之中很多人都选择了最低的储值项目。而项目当初在设定储值品项的时候有个本来是要当作定锚效应的30元储值金额,就成为这些玩家的选择。由于玩家在进行游戏的过程中也会获得一些宝石,因此当Bonus Card视窗跳出时,这些玩家就选择最低的储值品项凑足抽卡所需的宝石。而在许多玩家的储值金额都很低的状况下,就拉低了ARPPU。

  本次设计实测后的检讨:

  • 做了特定的机制,就要有相对的Log和纪录来评估效果,否则做了有没效完全不知道。

  • Bonus Card不发动等于不存在,既然做了就要设计它的出现时机,不要完全交给机率。

  • 与其花时间做Bonus Card这种花俏的设计,还不如在玩家的抽卡机率上花工夫设计。

  • 储值品项的定锚还是要做,但是最低金额不要定得那么低。


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