阴阳师手游:请你快点出个扫荡玩法

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-09-26 15:30:53

阴阳师手游:请你快点出个扫荡玩法



  文/复归 

  阴阳师开服以来,慢慢地爬上iOS畅销榜第一的位置,而评价却从一开始的好评如潮,慢慢地变成了越来越多的争议。许多人纠结于它的玄学抽卡、爆肝,还有人说“哪都挺好就是不好玩”。

  虽然我也在前两天弃坑了,但是我对这款游戏的评价是:质量高,好玩,只是小设计的失败导致了玩家恶劣的体验,从而出现了大片差评。但实际上,这些小错误是很好改善的,根本不足以动摇这款游戏的根本。

  用一句话总结,如果你是个卡牌类游戏的爱好者,阴阳师基本上是今年你跳不过去的一道坎,玩吧。

  由于笔者没有玩过魔灵召唤,所以只是以一个初玩者的角度来评论,不存在任何与魔灵召唤的比较。

  一、游戏画面:5

  没什么好说的,很少见到有人黑阴阳师画面不好看,事实上它基本代表了目前手游画面的最高水准。不只是精细或者美型,一些充满文化气息的场景设计尤为难能可贵。尤其是晴明梦境那一章,用写意的方式勾勒出的模糊背景给人以无尽的遐想。整个游戏的画风高度统一,几乎无可挑剔。场景战斗中支持随意旋转,可以全方位观察战斗,人物模型即使近距离特写也不会觉得尴尬,精细度很高。

  二、战斗体验:5

  点选技能、点选目标,都是很基础的操作。由于整个画面可随意旋转,所以不会存在任何不好点的情况。范围技能会有一个可点选的圆圈区域,习惯了以后也比较舒服。

  战斗用鬼火限制技能释放,而非一般的卡牌游戏通过怒气或者回合数,这点和炉石有异曲同工之妙。这样设计游戏的平衡性会更强,前期只能有一个式神释放技能,而后期即使鬼火很多你也必须做出抉择,极大地增强了战斗的策略性。

  竞技战斗很像在玩卡牌对战,如果你挂自动战斗的话,真的会被对面打得痛不欲生。从这一点来说,阴阳师是很成功的,它成功地构建起了一套比较耐玩的战斗系统,让人和人的战斗变成了“可重玩”的战斗,这可以极大地延长游戏生命。

  战斗中的克制与反克制可做的非常不错,许多英雄的定位清晰、个性鲜明。单拿治疗(辅助)职业来说,有小贝壳(分摊伤害,行动回血)、惠比寿(一次放旗持久受益)、海坊主(群伤群奶,单体治疗一样可观)、萤草(群体加血人人爱)。而且这些式神的人设、技能名称、技能效果都搭配得非常完美。

  战斗中的表现也做得很好,三尾大招时身边绽放的红莲怒火+镜头旋转+三连爆飘数字,打击感十分强烈。敌方晴明的龙反弹时,龙的动作+音效+己方全体震颤+伤害飘字+晕眩效果,让你不由自主地心头一颤。类似的例子还有很多,如此丰富的战斗表现,会让你在第一次玩的时候充满惊喜,短期内绝不会产生厌倦。

  三、剧情引导:5

  依旧是该给满分的一项,这是我玩的第一款不会去点击快速浏览对话而是听声优完全念完的游戏。

  从剧情设计上来说,让我有一种看日剧的感觉,刚开始是一些小case,解决一些小渣渣练手;后来黑晴明出现,引出一系列疑点(为什么失忆,晴明失忆前到底做了什么);到后来各路神怪纷纷出现,比如酒吞童子之类。而一些小关卡的设计也诚意满满,比如狗神和雀的跨物种的爱(雾)、望夫归来的雨女、渴望给母亲爱的座敷童子……当然,这里面有许多都是脱胎于日本神话,但游戏剧情里面,表现才是大头,能把一个好故事讲好也是大部分游戏做不到的。

  剧情表现的亮点很多,比如全程语音(真的是超级加分项)、过场动画+弹幕(弹幕真的很有意思)、剧情和战斗的配合(四个食梦貘的那关大家都崩溃了吗)。

  总的来说,这是一款你值得从头到尾把剧情都看一遍、每一句话都听一遍的游戏。

  四、社交系统:2

  虽然这一类游戏的社交系统不太重要,但很显然许多东西都没做出应有的效果。附近频道可以显示发言距离挺有意思的,可以查看附近阴阳寮挺有意思的,但都没有深挖,除了刚开始的眼前一亮外,后续就没什么了。

  而阴阳寮玩法欠缺,导致阴阳寮频道极少有人说话,当你可以独立完成/组野人完成游戏中的大部分玩法时,阴阳寮就只是成为了一个获取一些福利的边缘玩法,而非一个有凝聚力的集体。除了去祈愿几个碎片、突破几次结界以外,阴阳寮中玩家合作的积极性完全没有得到调动。

  而好友系统也基本上形同虚设,除了百鬼夜行和一些式神碎片以外,好友能一起做的事情其实并不多,在组队战斗中好友并非不可替代。好友之间往往没有什么值得交流的事情,所以好友系统的私聊往往也用不到几次。

  没有形成大家一起用语音说话的氛围,甚至打字说话的氛围也没有。单机玩多了人就容易流失,这也是非常失败的一个方面。

  五、日常玩法:3.5

  探索、御魂/觉醒材料、结界突破,形成了一个比较好的互通系统。你会发现结界突破给了体力,用体力刷探索又给了突破券,好不容易通过刷觉醒材料把体力用完了,时间到了又可以领20体力了……

  很多人抱怨这样非常肝,但事实是,在游戏的前两天好几个小伙伴都跟我抱怨说体力不够要买体力。在游戏的新鲜期,这样的互通系统是非常上瘾的,是帮助你通过长时间、“上瘾”式的游戏拉高留存,所以在游戏初期这种设计没什么问题,非常正确。阴阳师的次留一定非常高,可能远高于同类型游戏。

  肝这个问题是游戏一周后出现的,其实这时候只要给玩家开一个扫荡玩法能够快速消耗体力就行了。所有的肝都只是因为玩家不想反复组队挂机刷材料,甚至退而求其次都不行——用任何方式耗光体力都挺难的。其实只要给御魂和觉醒材料加一个扫荡功能就行了,只允许单人扫荡,可以扫荡已经通关过的关卡。这样一来玩家可以快速消耗体力、提升低等级式神经验、速刷一些材料(即使比组队要刷得少很多)。

  六、经济系统:2.5

  这也是一个很难评价的系统,它的缺点显而易见,但也很难说这样设计就绝对错。

  抽卡过于玄学:这是最直观的一点。作为一个卡牌游戏,玩家最关心的就是如何获得稀有卡牌,但几千抽不到SSR的大有人在,这未免太不合理了——在一般人的意识里大多数游戏的稀有卡都不至于贵到这个程度,更何况抽到卡本身只是第一步,后面升星、升级能还是很深的坑。

  貌似游戏中并未设计太多隐藏的假概率,比如抽多少钱必出ssr之类。当然如果你玩过率土之滨,就知道这是网易的一贯尿性。在率土之滨里一个脸好的免费玩家可以抽到一套都督队把冲几千几万的土豪吊起来打——也许大部分人觉得这是不合理的,但怎么说呢,在率土之滨里,习惯了这个设定之后的玩家,情绪还蛮稳定的……

  所以,这其实并不是一个致命的问题。从概率上来说,如果样本足够大,那么结果必然无限接近于设计者的设定值,所以在最广泛的玩家群体中,抽卡的掉率应该是正常的。只是具体到某个人上面,可能出现方差无限大的情况——比如免费玩家除了SSR而冲几千块的壕没有出。当然,不是说这个没有问题,它当然会非常影响那些脸不好的个体感受,我只是说它并不是一个致命的问题。

  真正致命的问题是大量赠送的符咒,导致了首抽号的出现。不只是工作室,我相信很多玩家都曾经去淘宝买网易邮箱(一块钱一大堆)去试首抽——而且不只是首抽,后续每天都会送。这就造成了SSR的首抽号白菜价的情况。对玩家而言,这是非常糟糕的体验,官方充值渠道不如工作室,充钱抽卡不如直接买号起步。

  这个问题对玩家是双重恶心:如果你刚接触游戏就知道了这件事,那么你肯不肯花几百块去买个首抽号呢?如果你玩了一段时间才知道这件事,那么你舍不舍得把已经有感情的这个号扔了换首抽号重练呢?

  另外,物价是真的高,高到普通小R没有任何充值消费欲望。如果冲几百块和没充有一定概率结果相同,那么大部分玩家会选择不充钱。这一点也和率土给我的感觉类似:只吃鲸鱼玩家,其他人你们爱冲不冲。很难说这种策略是否正确,但就我个人而言,本来准备冲的几百块又塞回了自己兜里。

  七、卡牌养成:3

  同样是让我不太满意的设计。御魂的设计不错,既考虑到了多种搭配,又可以通过不同难度慢慢获得高等级御魂,御魂强化提升属性,这一块都不错。

  觉醒还好,同一个式神只要觉醒一次,基本上一两天也就能刷出来了(脸正常)。觉醒后有全新皮肤和技能,感觉非常棒。

  但升级和升星这个系统就让人很烦了。三星升四星的缺口就已经无限大,首先你需要20级2星,然后吃两个初级2星升到3星,然后×3才是最终需要的材料数。这里面的经验是海量的。但有个很矛盾的地方:

  由于不能扫荡,所以大部分战斗你都是派出最强阵容(一般人最多同时培养五六个吧),那么结果可能是这五六个人会同时满级。而其他的低等级式神没有出场机会自然也没什么经验获取途径(观战的两个位置太少了根本不够),而结界中的经验也给的不多。

  所以,当大部分式神三星满的时候,非常尴尬,一般这时候你顶多可以给一两个式神升四星,而其他人都被卡住了。再挑战关卡时,满级式神不再获得经验,于是你觉得你亏了。这种感觉真的很糟糕,也是促使我弃坑的原因之一。

  其实完全可以不要再用星级卡等级上限了,在这种小地方恶心一下玩家没什么意义,我也不可能因为这个就去花钱买式神经验。

  总而言之,可以预见大部分玩家弃坑的时间将集中在大部分式神三星满升四星,本身脸黑很久不出新式神的时候。这时候,这个游戏的体验是非常差的:式神培养卡住了、剧情关越来越难打、非洲人很久没有好式神出现、每天体力多得用不完、想刷完体力又特别特别累、阴阳寮和好友没人说话……

  总评:3.5分。

  虽然前面吹了那么多,但确实,玩久了很容易腻,而且爆肝。至少在它解决这些问题之前,很难让玩家一直忠诚地玩下去。

  建议的话就两条:

  1. 如果你准备花几百块,那么你最好去买首抽号,看脸游戏就好好看脸,不要妄图用氪金改变命运。

  2. 抱着收集的心态去玩,不要太在意“变强”。好好体验一下剧情,收集一下声优,一切随缘,你会开心很多。


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