卡牌手游关卡设计思考:扫荡还是不扫荡?

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-10-10 16:04:51

卡牌手游关卡设计思考:扫荡还是不扫荡? ...



  文/银狐

  在MMORPG的时代里,无论是打怪升级或是打宝,玩家都必须要不断的操作着。这个重复又有点无聊的过程,导致了自动打怪外挂的诞生。正所谓『科技始终来自于人性』,当玩家有着这方面的需求后,后续开始有MMORPG把自动打怪的功能做到游戏中,以避免玩家使用外部的程序带来被盗账号的风险。

卡牌手游关卡设计思考:扫荡还是不扫荡? ...


【在热门游戏《刀塔传奇 (要改叫小小冰传奇)》中就有扫荡的设计】


  在手机游戏的时代里,也有一个在功能上有些类似的设计,这个设计就是在许多游戏中我们会看到的『自动』或是『扫荡』。自动的作用,就是帮玩家省下需要自己操作的时间,让程序接管战斗的过程;而扫荡则是更进一步的连战斗的过程都跳过,直接计算该场战斗的结果以及奖励。

  不论是MMORPG中的自动打怪功能,或是手机游戏上的自动、扫荡功能,都有一部份的玩家对于游戏中这类的功能叱之以鼻,认为有这样功能的游戏根本不能算是游戏。不过,今天这篇文章并不打算来讨论这样的功能到底是好是坏,而是从实际一款手机游戏的开发过程中,来探讨这种设计为什么会存在。

  如同之前这一系列的文章中曾经提到的过的,之前银狐曾经带领团队制作过一款手机游戏,那款手机游戏的战斗模式是参考当时热门的《我叫MT》这款游戏。《我叫MT》的战斗,基本上是完全自动的,玩家排好了队伍之后选择要进入的关卡后,程序就会将关卡的战斗结果计算出来,然后『演』给玩家看。在这个演的过程中,玩家并没有任何的操作机会,也无法去改变战斗进行的状况。

  当时我们会选择参考《我叫MT》的这个战斗模式,是因为我们觉得这样的战斗模式采用的是『弱连网』的技术,在技术的难度上较低。而且整个战斗不需要操作,代表着玩家只需要把心思花在队伍的培养以及组成上,适度的简化了游戏的内容让更多的玩家可以轻松的入手。

  原本《我叫MT》这款游戏也是没有扫荡功能的,不过当我们的项目开发中,《我叫MT》也加入了扫荡的功能。由于我们的项目是参考《我叫MT》这款游戏的,因此要不要也加入扫荡功能的这件事在会议中也自然的被提了出来。

  在会议中,当然有赞成也加入扫荡功能的建议。赞成的理由不外乎『可以节省玩家时间』、『反正自动战斗玩家也不能操作,就直接开放扫荡让玩家可以跳过』这一类的说法。由于我们的游戏玩法和《我叫MT》类似,玩家也需要不断重复的刷同样的关卡,因此从设计的角度上来看加入扫荡的功能似乎是正确的。而且我们在游戏中也有购买体力的设计,如果开放扫荡的功能,玩家就会更快的把体力用完,那么玩家购买体力的机率应该会提高。

  不过,在项目的开发过程中,如果预计完成的时间不改变,那么每加入一项新的功能,就代表着有一项原本预计要开发的功能会被排挤。在当时我们项目的开发进度有点延迟的状况下,还有更多我们认为更重要的功能(特别是和游戏营收有关的东西)需要做,如果拨时间加入扫荡的功能,就代表着会有某项功能的时程会往后延。因为这样,我们决定把扫荡功能的开发时间往后延,作为游戏开放后的更新功能。

  不过,等到游戏上市我们要加入扫荡功能时,却发现了界面设计上的没有预先考虑到扫荡的事。原本游戏的流程中,玩家在点选了要进入的关卡后只需要确认队伍的编队就可以进入战斗,但若是要加上扫荡的功能,我们必须在关卡的选择上加入进入扫荡功能的入口。偏偏原本的界面上已经挤满了各项信息,已经没有空间再塞按钮,所以我们只好改成玩家点选关卡后会跳出一个视窗,上面有关卡的说明,然后玩家可以点选扫荡功能开始扫荡;或是点选进入关卡进入确认队伍的画面。

  这样的修改方式虽然解决了界面上太挤的问题,不过却是改变了原本玩家的操作习惯。从原本的两步操作就会进入战斗画面,变成需要三个步骤才能进入战斗画面。这种操作步骤上的增加,增加了玩家的负担,也代表着我们当时在做界面设计时没有预先想到后续功能的增加。如果早就预期后面会加上扫荡的功能,那么在初期的界面规划时就应该先预留空间,才可以避免这状况的发生。

  而当初我们在设计关卡的时候,为了让关卡有一些变化,在关卡中加上了随机的事件。这些随机事件当玩家满足了某些条件后才会发动,有些会带给玩家额外的奖励,有的则是出现特殊的怪物。果这样的设计,也造成了扫荡功能的复杂化。如果玩家使用扫荡,这些随机事件到底要不要发动?最后在简化扫荡功能的讨论下,我们决定了使用扫荡时这些随机事件都不会发动。

  游戏实际上在线,自己也花了许多时间测试游戏,对于扫荡功能是否应该存在有着更进一步的想法。如果游戏的设计本来就有让玩家重覆刷关卡打素材的设计,那么扫荡功能的存在是有必要的。对于这些玩家已经通过,队伍能力已经证实了可以打过的关卡,还要求玩家每一次都自己手动去进行其实只是增加玩家的不耐烦。这种重复又无聊的过程,就象是MMORPG里的打怪与打宝一样,要玩家每天重复的打一样的关卡,并不会增加游戏的趣味性。特别是大多数的手机游戏玩家都是利用少少的时间来进行游戏,如何让他们把时间花在游戏中更有趣味的部份(如果有的话)才是更重要的。

  本次设计实测后的想法整理:

  • 如果游戏中有重复刷关卡的设计,那么扫荡功能应该是相对的配件。

  • 扫荡功能可以在玩家达成某条件后再开放,可以搭配次数限制来避免玩家无止尽的使用。

  • 扫荡有做次数的限制,就可以加上给愿意付费的玩家额外购买次数的付费功能。

  • 如果有扫荡功能,就不要在关卡上做太多额外的随机变量,免得造成扫荡功能的复杂化。

  • 如果预期后面会增加某项功能,那么在初期的界面设计上就应该先考虑到,避免违章建筑式的界面堆栈。


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