网游那本经济账之——付费模式的探索之道

来源:GAD 发布时间: 2016-10-24 17:26:51

文/无色瞳

  一、前言

  国内玩家的付费方式,一直都是靠游戏公司来引导的。

  玩家往往只能选择游戏,很少能选择其付费模式(不同服不同模式的除外)。

  首先,我们不妨以小股潮流的涌现为标杆,来追寻一下国内网游付费方式①的变更历史:

  时间付费(按分钟→按月):占主导地位时,用户群并不多

  道具付费:占主导时间最长,至今依然占主导地位

  时间道具双向付费②:越来越多的尝试

  我们可以清晰地看见,付费模式的探索并不是一成不变的。

  我们不妨将之看作是一种对玩家付费习惯引导的探索。

  *①网游付费方式:史玉柱的交易税玩法因为还没有形成小股潮流,这里就不提了

  *②时间道具双向付费:可能这里有人会有疑问,为什么双向付费会比道具收费新?早年某名为《石器时代》的超·远古游戏可早就玩过拿着时间点卡钱开商城了。嗯,无色要说,它是比较特别的一例,它曾作为时间收费游戏存活了很长一段时间,以至于现在很多人依然习惯于将之归类为时间付费游戏。后期开放商城也成为了它变冷门的重要因素之一(外挂和新游戏的冲击当然也是)。而且本文主要是宏观讲述,部分个例并不符合“小股潮流”定义。

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  二、为什么要不断探索?

  A、让我们看看最初的时间付费

  这种付费模式无疑是最良性的,有时间付费玩家负责给钱,游戏公司只需要提供游戏内容和良好的游戏环境即可。

  但这种方式同时也将不愿意进行时间付费的大量潜在用户全部拒之门外。

  游戏越多,这种情况就表现的越明显。时间付费玩家不但会被不同的游戏瓜分,还会在消耗了足够的游戏内容后自然流失(也有很多玩家因外挂的冲击而流失)。而那些觉得时间付费“太贵了”的玩家,依然被网游世界拒之门外。

  典型的时间付费游戏:

  >>《魔力宝贝》

  >>《无尽的任务》

  >>《永恒之塔》

  >>《魔兽世界》

  >>《树世界》

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来自百度百科的《无尽的任务》截图(停运已久……老实说无色好想玩)


  B、为了解决这一现象,经探索求出的解是——道具付费:

  我们可以将之简单归纳为:

  1、撒钱的牛逼

  2、适当花钱的过得去

  3、不想花钱的想玩得过得去只能花时间(为游戏注入活跃,顺带给RMB玩家带来攀比后的满足感)

  我们还要想办法引导玩家,让3变成2,2变成1,1撒更多。并且最好1、2、3都不流失。

  ——这都是老生常谈了。

  即使不提已经被说烂了的道具付费导致游戏平衡崩坏,许多业内人士都点歪了“就算游戏玩法和稀泥,挖坑技术强比什么都强”的科技树。——有时候投资人/老板的要求就是如此,因为可以最效率地赚钱。而你拿人家钱干活,第一要务自然是要给人家一个交代。

  但不管怎么说,确实有一些好的游戏靠这种方式延续了生命,虽然它们的平衡性也总是被现实货币轻易打破,但总归有得玩强过没得玩。

  纯粹的道具付费模式因其独特的吸金特性,存在的时间最长,并至今(和不知道还有多久的将来)依然是主体。

  典型的道具付费游戏:

  >>《征途》

  >>《龙之谷》

  >>《DNF》

  >>《LOL》

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  *被吃相难看的盛大活活玩坏的《龙之谷》(虽然不花钱就没有dps,法师系真的好玩)

  C、但是探索的步伐没有终止,我们开始越来越多地看到时间道具双向付费

  双向付费中的时间、道具付费,孰轻孰重,不同的公司对待不同的项目有不同的权重。

  比较恶性的情况是,时间已经收费,商城继续坑爹。

  但我们仍能在市场上看到一种更良性的方案,轻商城而重时间:商城所售道具以不打破平衡为主,引导玩家对时间付费的一个倾向性。

  这种付费模式的探索,目前往往只能在还算够看的游戏上成功。

  典型的双向付费游戏:

  >>《FF14》

  >>《上古世纪》

  >>《剑侠情缘网络版三》(虽然它以前不是,嗯,但它现在是→_→)

  >>《仙境传说》(当前是)

  最后我们来说一个非常特别的例子。

  下图这个游戏名为《仙境传说》,历经十余年的变迭(期间代理都换了无数)至今犹在。

  它完整地经历过:

  时间付费

  道具付费

  时间道具双向付费

  游戏本身真的非常棒(别看画风是这样,无脑刷会玩得很差,花钱也救不了),如果不提昆仑那扶不起来的服务器的话,估计无色时至今日也会安利别人去玩。

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时间、道具、双向三个时期都被无色亲身经历过的《仙境传说》


  三、拔最多的鹅毛,听最少的鹅叫——你可能不爱听,但这就是政治经济

  道具付费的模式已经甚至能让一些和稀泥游戏都赚到足够的钱。

  然而还是出现了双向付费模式的尝试,也许以后还有更多探索。

  说到这句话,我想说一个本话题并不是全无关联的话题,关乎历史上印花税的由来:

  公元1624年,荷兰政府发生经济危机——简单来说就是——政府没钱了。(老板说wtf游戏这个月竟然没有完成利润指标?)

  这个时候最直接的方法就是增加税收——但是,百姓怎么可能同意?(简单粗暴地提高游戏内收费,玩家就是要流失的节奏口牙)

  所以只好重金招标,寻求能够“拔最多的鹅毛,听最少的鹅叫”的新税种。(老板说你们这群拿钱办事的混蛋,随便谁也好,快想个既不让玩家跑,又心甘情愿交出他们的钱的办法来!)

  终于有个机智的家伙就站出来说:

  人们不是经常需要弄个什么合约呀、凭证什么的,都觉得不是那么有保障,不如我们官方来给他们盖个印,顺便收个印花税什么的,这样他们也觉得有保障了,我们也收到钱了。(咱必须要在能满足玩家的需求的地方收钱,他们才会心甘情愿)

  四、探索,继续探索,目标——游戏界的印花税

  在国内的大环境下,我们总是在付费模式上猛砸科技树,并且孜孜不倦。

  其实,这没什么不好。哪怕你是有情怀的游戏人。

  别忘了科技树是有分支的,在这棵越来越歪的科技树里,没准哪天就能出现了印花税(印花税是一种公认的良税)这样的两全其美。

  让玩家因为游戏体验而心满意足,然后开心地打开自己的钱包:“这游戏真棒,花钱支持制作组是应该的。因为我希望看到更好的游戏。”:)

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  玩家是个具有多样性的群体。

  我们要理解和引导这个群体,将这条探索之路继续走下去,不断寻求更好的解。:)


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