如何做好打击感? 深入探讨动作游戏中的“术”与“道”

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-12-07 17:30:29

如何做好打击感? 深入探讨动作游戏中的“术”与“道” ...


  文/夏澜

  我将游戏开发中打击感的制作解析为3个阶段,既:打→击→感,三个阶段。其中的“打”和“击”表现就是游戏画面对于角色攻击时的动作以及敌人受击时与受击后产生的动作反馈。形成了打击的呈现。业内的一些动作游戏制作人将其称之为 “术”,我们可以把它翻译成技术的表现。在这个层次上,突出了美术画面、音效搭配、技术实现、以及动作设计等领域的表现,这些在业界已经非常普及,大家都懂。而在打击之后的“感”,这是一种发自玩家内心体验的感受、感觉等等轴向的东西。被动作游戏的制作人称之为“道”。

  招式环节

  在动作游戏打击感的制作中,招式环节是经常先接触到的,从概念构思、动作设计、美术效果、技术实现以及音乐等无不首先从“打”起步。“打”就是攻击者的招式动作。

  要在出招动作之中体现出打击感,那么首先,招式动作要合理并符合物理定律,而且要有切实打到敌人的表现。其次是出招时对角色肢体的动作细节把握。其中包括脚步步伐(抓地)、腿部配合步伐的弯曲、腰部的施力(沉马)、背部以及身体的转体、手臂的动作、头部与肩部的协调动作等肢体动作的细节。如果动作设计者掌握武术基础则能更好的把握到肢体动作的细节。使制作出来的招式动作看上去更真实,最重要的是,通过沟通可以大量减少美术返工的可能性。

  角色招式动作呈现分为四步:起手准备、出招、生效、收招。根据不同的招式的动作、使用的武器、招式预期等,需要在每个阶段设置不同的帧数来对出招的效果进行优化。

  比如使用武器太刀进行一次居合横斩,居合斩起手是有蓄力动作的,所以起手准备动作的帧数设置可以稍长,形成一个握刀蓄力的动作,根据招式需要收到的预期进行调整帧数的大小。预期越大帧数越大,反之则越小。居合斩出手后,是一段行云流水的快速斩击(即使斩到人依旧如此),所以在出招与生效阶段,帧数需要尽可能小,配合一道闪亮的刀光特效,形成快速一刀斩过的效果,最后的收招动作,帧数则可以放缓,形成招式用老以及收招的动作,然而在这个阶段内,则是需要加入‘取消’的动作设定,以便连击。

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  而如果是用拳头攻击,一记普通左勾拳,由于不是全力挥击,拳术出手是即时的,所以起手的蓄力动作不会很大(若是大招则除外)所以帧数不能过高。拳头是打击属性,所以在出招中的生效阶段提高帧数一瞬间,造成一瞬间的顿感,配合打击音效以及细微的打击特效从而形成一拳到肉的感觉。

  当然,两个例子不能说明全部细节,但是动作帧数方面,需要根据各种不同的招式情况来设置不同的画面帧数从而达到需求中的打击效果。

  画面与音效

  画面的效果与音效也非常重要,不同武器的打击特效,声效都是不同的。其中以斩击为主的武器,打击效果是溅血。溅血的方向以及溅血量根据招式不同以及伤害大小而变化,声效是用刀光声、斩肉以及溅血的声音来搭配。而打击类的武器则使用炸点效果来显示特效,拳头的话以打沙袋类的声音来搭配。铁钝器则需要用金属击打声。所有武器的效果,都需要根据真实模拟,或者玩家被潜移默化接受的模式来表现。比如枪声以及刀出鞘的声音。另外要说的就是配音,角色的配音!一个带入感情的吼叫才会使热血的格斗游戏更加沸腾。

  在游戏打击感的体验中,受击者的受击效果,以及痛苦表现是打击感中的重点。不同于“打”的制作,在受击过程中,需要考虑大量的受虐细节。玩家在游戏中大部分的攻击操作都是为了收到打击对手的反馈(其他情况是利用技能跑路等),所以,如果游戏制作时受击效果做的不到位,那么打击感从一开始就是一个笑话。只会让玩家感到恶心。

  所谓受击就是玩家B遭受玩家A攻击时,玩家B展现受到攻击后的物理效果。比如在现实中打架,我一拳打击小伙伴的鼻子,那么他头部会后仰,并且会闭眼,做出痛苦的挨打反馈,如果我揍他肚子那么他会弯腰面朝下做出痛苦状,我侧踢他左腿,那么他腰会向右偏体现他左边挨打了。同样我如果是武术达人,扫他腿他会倒地,我是施瓦辛格全力揍他鼻子,他会倒飞出去。想要做好打击感,这些现实中的击打反馈,就需要在游戏中良好的实现。

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  受击感

  在动作游戏中受击的表现效果大致可以分为:

  硬直:是指动作类游戏中某一个动作在发生后不可输入指令操作的持续过程。也就是某个技能发出后导致指令无效的时间,有时还可以特指人的身体动作所处的状态。

  上段硬直:上段位攻击造成的硬直效果,受击方会应该出现头部后仰动作。

  中段硬直:中段位攻击造成的硬直效果,受击方会应该出现曲腹的痛苦动作。

  倒地:受到击倒特性攻击后会倒地,倒地时的姿势根据攻击的种类各有不同,但通常自然的倒地是向后微幅度被击飞并倒地。倒地状态下可以受到来自下段位的攻击。倒地时受到攻击会出现抽搐等痛苦效果,倒地时依旧受到受击位移的效果影响,倒地时受到攻击会出现小幅度的弹起。倒地时受到部分攻击会造成再浮空或再击飞效果。

  背击:从背后受击出现的硬直效果,受击方会出现挺腹背后受击的痛苦动作。

  受击位移:受到攻击时,受击方会出现的不同幅度位移。位移的方向、幅度、距离大小应该根据攻击种类的不同、施力以及攻击预期进行调整,以便符合物理定律。

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  浮空:受到浮空特性的攻击时会出现的浮空状态,与击飞不同,浮空应主要成上升浮起,浮起与落下应成一个合理的倒U型,切忌直上直下的浮落。浮空的高度与姿势根据攻击招式的施力预期进行变化,受击方的体重差,应该直接影响攻击所造成的浮空高度。

  浮空受击:是指处于浮空状态下受到攻击会出现的受击反应,受击方在浮空状态下每次受到攻击都应该出现身体抽搐的痛苦效果,效果需根据攻击招式的施力预期而进行调整。同时每受到一次攻击都会造成微小幅度的‘再浮空’以保持浮空状态连击。同时处于浮空状态下再次受到浮空技能,需要重新判定该次攻击的 浮空高度、角度、以及落点,浮空状态下受到击飞效果同理。在浮空状态下,受击模型应该进行高度判定,浮空在一定高度时,不应受到来自下段位的攻击,浮空时可以被抓投,浮空时依旧受到受击位移的影响,受击位移后重新判定落点。

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  被抓投:被投技擒拿时,出现的被擒拿的一系列受击姿势表现,一般可以使用QTE等固定动画效果来表现。被抓投时,与投技使用者一般都处于无敌状态。

  击飞:受到击飞特性的攻击会出现的受击反应,受击方会向击飞爆炸点与自身接触角度相反的方向被击飞。击飞的距离按照攻击施力预期以及自身体重来计算距离。击飞效果应该保持合理的物理抛物线,击飞途中受击则按照浮空受击来判定。

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  弹地:是指受到特定攻击落地后,或从高处落地后出现小幅度弹起的效果,受击方的身体姿势需配合弹起效果:弓背(落地)-挺腹(弹起)的姿势过程。弹起的高度同样根据攻击施力的预期、落下的高度以及体重来计算,弹起时受到攻击按照浮空受击来判定。

  拉拽:是指受到特定攻击,受击方被从远处拉拽至攻击方面前的效果。攻击判定与抓投判定一致。

  受击后根据技能施力不同出现倒地、硬直、浮空等状态。

  些防御类的受击效果例如:

  挡身:俗称架招,通俗来解释可以理解成防御反击的意思,目前可以分类为远程挡身和近战挡身,通常都是近战。受击者摆出一个架势,当攻击者从正面攻击挡身技能的受击者时,受击者受到0伤害,并且发动技能动作反击。反击时候造成的效果根据挡身技的施力预期有所不同。大部分挡身技只正面有效背后无效,个别技能则全身有效。

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  霸体:是指受到攻击不会出现硬直和中断动作的受击状态,攻击者攻击霸体状态时候会出现明显的攻击顿感,霸体状态可以适当减少攻击所造成的伤害,霸体时受到高速攻击时自身会出现动作延迟,霸体状态下通常可以被抓投技擒拿。目前来说分为四类霸体,远程霸体(只无效远程攻击的硬直);近战霸体(只无效近战攻击的硬直);全霸体(无效攻击硬直,但可以被抓投);超级霸体(无效所有攻击硬直,不可以被抓投打断)。

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  格挡:是指受击方进行防御的动作,防御动作下受到攻击会减少伤害,同时出现小幅度的身体后震效果以强调打击感。

  弹刀:是指攻击无法破防的受击者出现的攻击被反弹的动作效果,需要有明显的顿感与震感效果来表现。

  此外还有技能效果例如:冰冻、眩晕、束捆、灼烧、沉默、中毒等。这些都是受到攻击后给出反馈效果。其中根据受到的攻击不同、自身所处状态的不同给出的反馈自然也各不相同,受击效果应当符合物理学以及重力学,并且创造可供玩家连击的条件。

  在受击感中,除了受击表现外还应注重“质感”和“量感”效果营造。作为游戏设计者要带给玩家好的打击体验,就要让玩家清晰的感觉到“我打到人了”“我打到了N个人”这样才能营造完美的打击感。制作过程中设计者需要对角色模型的质量以及重量进行把握。玩家模型是确确实实站在那里的,玩家打到的是个对手,而不是纸片儿。重量的把握则需要对角色重量进行设计。不同重量的角色造成的浮空高度、受击位移、击飞都是需要有不同高度与幅度。在攻击与受击的过程中,需要对攻击生效以及受击做出反馈动作的细节,帧数、反应、痛苦表现受击位置等做出严格的把控和大量的测试。受击角色浮空上升以及下落的速度比例需要根据需要严格符合物理定律, 根据招式的不同以及体重来设定浮空的高度与角度以及下落的速度,而击飞的效果则根据重量以及距离,形成合理的抛物线。受击位移需要根据受到不同种类的攻击施力与视觉效果,前后左右不同幅度的进行受击位移,凸显“我被打到了”受击时的顿感不需要很大,但能清晰的被感受到。

  举个例子:玩家A使用霸体挥拳,玩家B对着玩家A使用高速连击的技能,这个时候玩家A的技能是不会被打断、但是由于受到了高速的攻击,所以造成了阻力,使得挥拳出招明显减慢,这边是一个质感的设计。

  再举个例子:还是右勾拳,打中一个人的时候出现一次击打顿感和一次音效,而击中两个人则出现明显的两次击打顿感,以及音效,这不是重点,重点是顿感的延迟,也就是说第一下的duang和第二下duang中间会出现一个帧数与音效的延迟,形成一种明显的阻怠感。从而形成一种实际的打击体验。

  打击感

  对于打击质感,就是需要做到完美的受击体验,给玩家在预料之中的合理打击体验,让人感觉到,重拳就是重击,轻拳就是轻击,我往左边甩,你就向左边飞的质感。同时配合画面效果、屏震、鲜血效果、打击特效、技能特效、顿感形成的触感以及音效的搭配来提高打击体验。此外,还需要注意很多画面打击细节,比如使用砸地板的技能,受击地面上会出现龟裂,我向着墙壁投掷武器,武器会短暂的镶嵌在墙壁上,并且墙壁上会出现受击痕迹、挥刀时的刀光表现,溅血的角度等细节的制作,这些都是能够轻易被玩家感受到的。

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  打击感其实就是游戏动作打与击结合形成的游戏体验。而“感”的来源就是一种心灵的感觉,或者说暗示。这种感觉可以是因为虚荣,也可以是因为欲望得到满足。简单来说,就是爽了,玩家的感受是真实的。所以我们在制作游戏的途中,除了需要对打击的细节做精细的处理,带给玩家足够好的视觉以及触觉体验,更重要的就是在打击感中创造感觉。

  人有六识,打击感的体验占其中四识:眼识,耳识,身识,意识。游戏制作中对于打与击的雕琢、操作的设计、触感细节的打磨、对于画面的苛求、以及对于音乐的追求,仅满足了眼识,耳识,身识。

  打击感来源于感觉,这也是为何动作游戏制作人要区分打击感的“术”与“道”了。术不难,道却难。在我看来,打与击只是一个变现,而其中内心的追求,就是“道”也就是说,我们还需要满足玩家“意识”。

  “道”是个轴向的东西,说不清,但是换个角度分析。就说角色扮演类游戏,在玩家的游戏时间中,其实本身就已经脱离了现实,进入游戏了世界,玩家的脑子里认定就是扮演这个角色,或者说他就是这个角色,这是电子游戏的灵魂。每个人对现实中有各种各样的不满和不愉快,所以在游戏里就希望做现实中不能做的事情,想爽快,想发现,而这个游戏角色,就是他自己的映照。那么玩家想在游戏里干什么呢?

  这就是我们游戏制作人要带给玩家的感受与乐趣了。在动作游戏中,玩家就是来体验力量的,需要用他的力量去击败对手,去发泄,从而得到乐趣。所以我们设计的第一步,就是创造一个活生生的角色,你可以设计战神,也可以设计流氓,战神有战神的力量表现,因为那是合理的,流氓有流氓的招数,因为那是应该的。如果你设计个流氓用神力去打流氓,也不是不行,估计感官上就已经先崩了。人类会认可不可思议的力量,但是力量必须合情合理,这样才会被认同。 你设计的角色,他的招式、动作、能力都应该符合角色本身的身份、性格、题材背景。因为这个角色就是游戏设计者送给玩家的他自己。

  《战神》里的奎托斯,游戏以神话为背景,所以奎托斯神力就是合理的。这是题材背景与力量的选择相互匹配。其次,在《战神》这款游戏中,制作者着重体现的是男人的力量感。所以整部游戏中充满了血腥以及充满了力量感的场景,不管是手撕小怪、链刀较力扯巨兽、抬巨人脚又或是铁门夹脑袋无不突出了力量的质感。这都是按照奎托斯这个人物独特设计的,以力量为主题。

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《战神》奎托斯


  《如龙》里的主角桐生一马,出生日本黑社会,黑道的打架相信大家脑子里都有一点儿印象。游戏的制作者便很好的为桐生一马的出身与性格量身打造了一套属于他的招式与动作。双手摆于胸前的架势、上勾拳、正蹬、过肩摔、散拳、背摔、抓后脑摁墙等等。无不充满了黑社会味道的黑道拳法,配合敌人挨打时的痛苦表情,一样营造了非常良好的打击体验。

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  再说说《猎天使魔女》中贝优妮塔,且不说华丽的技能效果,就说贝优妮塔作为一个女性主角,制作者为其量身打造的招式动作,无不充满这女性的柔美魅力,搭配塑造贝优妮塔妖娆的个性,华丽到没边的技能效果连技,高速的连击、流畅的打击频率。这股柔劲其跟奎托斯可以说形成了完全的反比,同样也造就了精品。

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  以上几个例子绝对不是打击感的全部,我想强调的是,在考虑打击招式前,应该先考虑塑造角色。包括角色的背景、性格、形象、使用的武器等,在这些精细的文案细节上下工夫。按照角色设定的性格来拟定招式套路,这些都是为了更好的心理体验,每个角色都是活的,他的招式技能都是独有的,换了别人就玩不来。如此才能生成个性,有灵魂,才会被玩家追捧,自然会有更好的游戏体验,打击感会由心而来,配合感官与操作上的优秀体验,自然会体现出优秀的打击感。

  打击感本身其实就是一打一击的反馈体验。但是在的效果营造上,本身就是一个细活,细到对每一个细节的精确把握,需要考虑到合理性以及玩家感受。每一步每一个细节都需要扣到极致。所谓细节决定成败,每一个步奏,每一个细节都应该精益求精,做到深入的了解才有可能做的更好。如果不是一个动作狂热爱好者,或者格斗爱好者,没有曾经一帧一帧的去研究动作解析,很难把握到其中诀窍。

  其实打击感的就是要让玩家体验扮演角色所带来的拟真感,不管是斩铁刀一刀斩过,之后带来一刀两断的感觉,还是奎托斯生生扯下人的脑袋,那个过程与结果的表现。这些都是角色的表达,带给玩家输出的代入感。然后通过细致的画面表达出过程与结果传递给玩家,玩家收到了那个感受,那么打击感就来了。总结一句话:将玩家带入到游戏中,将每次的输出真实合理的反馈给玩家,从视觉、心理上认可,并且觉得爽快。那么打击感就来了。

  最后我想说的是:能够触动玩家的心灵,便是游戏的“道”。

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