学习《剑雨江湖》如何构建帮派生态环境
来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-12-19 17:29:14
文/骗人布
本文主要基于国内页游手游的特点,着重分析帮派的生态作用以及如何构建帮派内部环境,具体游戏参考页游《剑雨江湖》,不足之处,尽请斧正。
先抛出一个问题:帮派的作用是什么?除了社交、增加用户粘度作用之外,我认为很大一个作用是构成游戏生态群,稳固游戏生态链。
根据巴德理论,玩家之间有个简单的关系,如下图所示:
这个图揭示了不同类型玩家之间存在的生态关系:杀手玩家需要捕食大量的非杀手玩家,非杀手玩家会因为杀手玩家的活跃而数量减少,进而杀手玩家也会相应减少,最终维持在一个稳定的状态或者玩家都流失。
以剑雨江湖为例,这类游戏具有以下特点:
1.单服常驻人数少,同时在线大约在50人左右,每天活跃人数在200人是比较理想情况。
2.数值游戏,付费为王,大R会成为杀手,大R的实力验证主要体现在与其他大R的竞争上。
3.玩法较少,没有给玩家转移情绪的地方。
试想,如果像传统端游那样放任玩家自生自灭,会出现什么后果?所以我们需要用帮派来加强这个生态关系,加入帮派的概念之后,生态关系就变得稍稍复杂了,如下图所示:
帮派内部其实是个金字塔构造,如下图所示:
我们需要考虑两个方面:
1、帮派内部如何构成:要构建这样一个金字塔结构的帮派,我们就得充分了解玩家可提供的,所追求的:
我们需要围绕这些点做玩法,以剑雨江湖举几个例子:
帮派boss,帮主可以消耗钻石召唤boss,击杀boss后帮派成员有奖励(荣誉、福利)
护送任务过程中可以寻求帮派成员保护(保护、荣誉)
帮派争霸中设置资源挂机区和PK区(竞争者、存在感、福利)
领地战中有挂机区和载具,载具受到伤害固定,造成的伤害也固定,可以打炮塔(竞争者、荣誉、存在感等)
攻城战:玩家可以上载具,也可以通过跳跃吸引其他玩家火力(存在感、荣誉等)
营造大R的感觉有很多理论,本文不再赘述,这里补充两条如何做非R的存在感:
注意力转移:让非R的注意力从与大R的竞争上转移开,比如可以去偷旗子,去炸门
身份转移:让非R可以变身,转换形态,具有特定的作用,比如上载具去打塔。
帮派之间竞争:帮派之间的竞争一般由以下两点促成,最后形成复杂的情况:
利益:帮派之间为了逐利而互相比拼
仇恨:个人矛盾往往能上升到整个帮派层面
围绕这两点,可以有:
开服帮派排名、帮派争霸等逐利玩法
护送、世界boss等个人仇恨玩法
另外,剑雨江湖的帮派玩法非常有层次感,如下图所示:
具体的思路就是:帮派混战->帮派对战->跨服帮战这样的递进关系,奖励、帮派强度是逐步提升的,当然相应的荣耀高也是水涨船高,值得借鉴。
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