真实的情况是,我们需要更多40元以上的国产游戏

来源:游戏智库 发布时间: 2017-03-21 11:01:25

文/九夜


曾经某个国内独立开发者说过,国内的独立游戏生存环境很恶劣,但是国外更加惨,因为国外玩家不会对本国的游戏额外留情,而中国玩家至少会因为开发者是国人而包容和鼓励。


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因为国产而购买的玩家比比皆是,而且都是一些资深玩家


但这并不是说国外优秀的独立游戏都是逼出来的,而国内的“温室”环境造就不了真正的好游戏,否则我最近也不会沉迷国人制作的独立游戏。就好像国外不会出现《新蜀山》这样的仙侠电影,像《仙剑奇侠传》这样的游戏也少有外国玩家能感受到它动人的一面。有意思的是,少有厂商能意识到的国产游戏元素,正在不断被独立游戏开发者们发掘出来。


偏见的中式元素令人尴尬


曾经包括现在的许多国产游戏,一旦试图加入中国元素,总离不开《功夫熊猫》式的刻板印象:功夫、红色、水墨风,外加传销式的铺满诗词、中草药和菜谱,好像旅游景点奋力给游客推销特产一样,从第二次开始大家就都知道这是个套路了。


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以上元素基本能涵盖大部分国产单机游戏和网游,因为多年前仙剑、轩辕剑的成功,这成了一个被验证可行的要素,似乎只要有传统的古诗词和菜谱出现,玩家就集体高潮一样,完全不顾国人是不是真的这么内敛。


这种刻板的生硬套路犹如超级英雄拯救世界一样令人尴尬,而即便是超级英雄也有过气的一天,DC不得不让超人死去,漫威终究也让正义联盟妥协在肮脏的政治圈套下,金刚狼成了一个让人心酸的大叔,死侍努力贯彻“能力越大,越没责任”。


在工业化模式中另辟蹊径并不容易,观众也都厌倦了好莱坞爆米花片、中国的IP网剧、国产刷刷刷网游以及无脑卖肉galgame,但它们至今依然有稳定受众群,而且很少卖情怀。重要的是,我们不会认为美国满地都是超级英雄,而日本除了废萌和A片就没有别的,但是在面对“中国人都会功夫,中国菜就是左宗棠鸡、天津饭”这样的印象时,虽然我们有《射雕英雄传》这样结合了壮阔的武侠世界与政治斗争的深刻文学,可多数的游戏仍然只有以写意的水墨风、完全无法翻译的诗词和尴尬的网络梗来应对。


越是努力想证明自己,国产游戏反而有种被牵着鼻子走的感觉。国人那种个人创作力所展现出的魅力很难在工业化体系中表达出来,从现在的IP改编剧、改编游戏就能看出来,各种优秀的小说都被改到面目全非,然后被更加没有演绎能力的人呈现在大荧幕上,要么就是尴尬的仿照美剧模式,很少有远见的创作者或投资人去升华从盗墓文学、传奇小说这样草根的中式文化特色再到社会问题的探讨。


如果今后都只有个人创作者有这样的觉悟,那我们的游戏连大陆都冲不出去。


幽默


在美剧、日漫都面临一种质量跟不上的局面时,许多曾经小众的文化显示出它的远见,诸如美漫肆无忌惮的剧本以及英剧夸张的视觉表演。美式幽默非常张扬,喜欢自嘲和犀利的言辞,而严肃文学则呈现了多面真实的美国,《罪夜狂奔》整个就是一场让人全方位了解美国的盛宴,美漫则更加奢侈,《脆莓公园》极尽可能地呈现政治错误、重口味三观,同时配合巧妙地双线叙事,足够让人看见毁灭式的文化压缩力度;而英式幽默喜欢含蓄的台词和夸张的表演,在《小不列颠》中观众能看见英国社会百态。疯狂但不讶异的整体把控,以及夸张又扎实的剧本是典型英国文化的表达方式。


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中式幽默很内敛,而且总是不言而喻地控制着一个度,但绝不该是堆砌尴尬的网络梗。新生代的崛起让整个社会在逐渐扩张幽默的包容度,能直面陋习和弱点则是一种难能可贵的幽默感。


如果具备了幽默感,那么探究真正的中式元素则不再只能依靠虚无缥缈的感觉,不管是探究社会问题,思考人性还是只是想讲好一个故事,幽默感都是创作者与受众的平衡见不可或缺的调味剂,甚至在挑选受众上也提供了更多优势。颇有种萧伯纳的风度。


“我从不给蠢货让路。”

“而我恰恰相反。”


于是优雅地为对方让开一条道路。


神仙打架


在科幻小说《你一生的故事》中,主角通过学习外星生物七肢桶的语言,从而获得了它们的思考方式。这本书就像一门大学通识课,带给了我对语言学的一个整体认知,也包括它迷人的魅力。


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七肢桶的文字


而因为母语是中文,我更喜欢中国创作者的思路。不论是语言的运用,故事构造,文化展现还是中国特色黑色幽默,于我而言,主观上都是非常热枕于欣赏的。


除了万金油式的创作思路,国产游戏仍有许多有迹可循的中国元素可以发挥。在《功夫》、《西游伏妖篇》这样的电影中,分别夸张了武侠和神怪的打斗设计,《功夫》是畅快战斗与侠义江湖的体现,而《西游伏妖篇》至少第一次给了我真正的哥特神话的体验。如果国产游戏能做到这种程度的世界观设计和动作设计,我会感动不已。


但是我认为国产游戏应该凸显中式创作思路,并非单纯想呼号中国文化的迷人,毕竟文化总是迷人的,只是欣赏它的人不一定感同身受。因为语言的限制导致的文化差异,使得强行模仿西方游戏的思路会显得很僵硬,而想要在外表上中西融合则更加不伦不类。像《古剑奇谭2》这样既想尝试ACT类型,又想讨好女性玩家的操作实力,结果是适得其反。


40元的质变


终于说到了本文的主旨,虽然前面铺垫了那么多,但我只是想更理智的面对国产单机游戏的现状。


我们并不是只能做回合制、迷宫、谈情说爱以及水墨风,然后用盗版来掩盖本质上的失败。但是说起这个令人迷茫又充满希望的话题,我却不能把台湾游戏归类到国产游戏中。虽然这些年总有很多人嚷嚷着台湾游戏药丸,但是在仙剑、大富翁等等被时代抛弃后,却出现了《返校》、《 Rabi-Ribi 》、《侠客风云传》以及雷亚,不论有没有盗版,它们都不会完蛋。但是如果让我回忆大陆游戏,我只能想到《剑侠情缘》,而且许多不肯承认大陆游戏缺乏创造力的人还得拿陈星汉来挽尊。


当个人创造力被限制,整个环境又严重断代时,独立游戏反而是最适合国产游戏突破自我的。独立游戏对擅长发挥个人创造力的中国人来说有着绝对优势,但画面呈现的效果往往需要大制作,而丰富内涵的剧本和玩法设计又需要付出时间成本,所以我现在看到的国产独立游戏,大多是半成品,它们有一些非常中式的闪光点,会让我会心一笑。


譬如《罪城》,一个非常硬核的数值对抗型RPG,甚至连新手关都及其困难,它就像国产手游剥了建模的皮,只留下数值堆叠。而《太极迷阵》这个益智游戏,则难到连作者本人都不知道是否有人能通关,它的解谜需要大量计算,于是不少玩家在讨论区中给出了自己的公式、代码和破解方式。我又想起了那些说中国人数学很好,精于计算的梗。


但是我们不需要做最难的游戏,而是应该试试看能不能做出自己的游戏。上面说的《罪城》实际上是《方格RPG》这个日本游戏的核心玩法,《归家异途》来自《SKYHILL》的创意,《符文守护者》参照了《Dungelot lite》的翻格子RPG设计,《Last castle》借鉴了《Rampage Knights》的大部分玩法设计,而《地下城堡》也完全是《小黑屋》的网游版,这样的例子我还能举出很多。但我无意批判它们,我只看到游戏性本身,像《归家异途》就比《SKYHILL》的可玩性更强,更具深度,但有很多琐屑的问题,和大多数国产独立游戏一样,缺乏雕琢。我只是为独立游戏人对于创新的恐惧感到难过。


同时这些独立游戏还有一个通病就是美术风格过于僵硬,不论是手游还是PC游戏都是如此,如果是大工作室出品的游戏,就算3D建模不行但至少立绘非常顶级,到了独立游戏则又降了一级,人物动作的僵硬和打击感缺失几乎是通病。当然,它们的定价集体低于40元人民币。


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显然,这是一个尴尬的局面,在这类小制作游戏和3A级大作之间,还有一种游戏,售价一般在40-80元之间,而且许多都是独立游戏,在这个档次间,已经能出现《INSIDE》、《Darkest Dungeon》、《以撒的结合》、《时空幻境》这种级别的游戏了,但我们几乎没有一款售价在40元以上的游戏,或者说是不敢。


它需要我们的独立游戏人能沉下心来,如同苦行僧一般真正的去做自己的游戏。自己的游戏,这真是个不求回报的信仰。


结语


如果没有玩家对国产二字的情怀,那么在历经了底蕴的断代之后,新生代开发者们更难在严苛的环境中积累经验而且活下来;但国产这张情怀牌,打出来却并不光彩。它已经不单单是生存和文人气节之间的较量,而且还需要有近乎孤胆英雄式的觉悟。


这实在是一件非常残酷的事情,开发游戏的人不仅需要对游戏的一片赤诚,还得有在偏见中开创一个新时代的勇气,我会不断地等待失败中堆砌起来的赤子之心,但我也不希望国产游戏真的需要那么壮烈,但那需要一个民族、一个群体共同的对自我的包容和审视。


最后,我想用一位玩家对一款不怎么出名的国产游戏《I AM HERO》评论全文,以及开发者的回复作为结尾,它让我热血沸腾,同时又热泪盈眶。


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