手游之章节付费启示录

来源:游戏智库 发布时间: 2017-04-22 19:40:00

文/九夜


最近有一款名为《Pavilion Mobile》的解谜游戏登上了App Store的新游推荐,一款第四人称解谜向的精致游戏。虽然这款游戏的地图看起来有点类似《纪念碑谷》,但实际上它是一种写实风的精致,倒有些接近《这是我的战争》。不过这不是本文的重点,重点在于该作号称是系列的第一章,今年将推出第二章,而25元的售价在手游当中也算是不菲。


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我不大喜欢将App Store作为一种风向标来看待,所幸多数开发者也持这样的态度。虽然App Store对独立游戏一向情有独钟,但我不希望它借助平台的强大垄断价值来倾向于某种游戏风格。当然,这款《Pavilion Mobile》也没有因为拿到了推荐位而陡然提升销量,目前为止国区的评论也只有区区7个,我倾向于认为这不是因为营销的缘故,而是游戏性本身的单一导致的。


不过我这次注意到的是它的章节分拆模式,游戏的章节付费设计一般有两种:一是将完整游戏拆分成多个章节,通过付费方式解锁全部章节,诸如《Hitman go》就是这种模式;另一种则是渐进地推出章节,每章的发售是有时间间隔的,实际上每章是作为一款完整的游戏进行售卖的,显然《Pavilion Mobile》就是这个类别。


这两种章节付费模式有着明显的优缺点:他们共同的优点是为开发商带来更多的利润以及给了玩家一个试玩的机会,而不是一次性为整套游戏买单然后再后悔。这个优点也类似于《Pin Out》的存档点付费功能,即游戏本身免费,但存档点付费,在试玩之余同时也让付费显得不那么僵硬和强制,可谓双赢。


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而它们的缺点则各不相同:将完整游戏拆分为多个章节的方式,通常价格比一般手游要贵许多,它们的每一章都是独立一款游戏的售价,譬如《我的世界:故事模式》、《幽灵诡计》等,单章节都在25-30元左右,而游戏共有5-10章节左右,这就导致完整游戏的售价远超一般三五十元的手游。对于一般的手游玩家来说,这个价格近乎是玩闹。而即便价格低廉很多的那类游戏,也会因为这种非一次性购买的模式导致打断玩家体验,从而招致莫名的差评。


而后者——也就是分时段推出独立章节的游戏则必须面临如何留住玩家的致命问题,虽然这种模式下每一个章节都单独作为一款游戏进行售卖,没有打断玩家体验的烦恼,但是却容易因为章节之间的发售间隔过长而流失了原本的玩家受众群,这是非常致命的。与系列制作的游戏不同,这类游戏是将一个完整的故事拆分制作的,它卖的不是这个IP或者某一章的游戏性,而是玩家对于游戏后续发展的期待。时间是很可怕的,它会治愈一切,同时让人忘记一切。


以上总结对于评判章节售卖式游戏的优缺点来说,逻辑上而言是行得通的,但实际情况真的就是如此吗?


早在2000年,CAPCOM就已经尝试了分时段推出独立章节的方式,在那个古老的,ps2还没有独霸天下的时代,CAPCOM就尝试在DC主机上发行了一款名为《黄金国之门》的RPG游戏。该作原定将分为24卷,在2年内发售完毕,但却因为叫好不叫座的原因,最后压缩成了7卷,并在2001年10月就发行完毕。虽然有天野喜孝大师进行作画,但是平凡的故事以及过长的发行周期依然使得这款游戏没有掀起太大风浪就草草结束。而同样是CAPCOM发行的章节式游戏,《生化危机:启示录2》则是完全不同的命运,远胜前作的话题度以及超过110万套的全球销量都证明了该作的成功,仅用一个月就将四章内容发布完毕的速度为CAPCOM带来了成功。


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章节式发售的模式本身并不决定一切,价格也不是左右销量和口碑的先决条件,很多日系和美系大厂喜欢用原有的IP进行手游改编,然后采用分章节售卖的模式。但是如果要让手游玩家买单,要么就是某款游戏或某个厂商的死忠粉,全平台游戏制霸,要么就完全抛弃原有玩家,迎合手游平台的需求。


《幽灵诡计》的手机版相当于是完全从NDS版复刻下来的,然而就连在日本本土的下载排名也只坚持了半个月,尽管手机版足足比掌机版售价低了两百多,而且并不影响体验。但是单价高昂的IP游戏诸如《我的世界:故事模式》、《行尸走肉》等却一直保持着良好的销量。《我的世界:故事模式》每章售价为30元,如果一次性解锁所有章节,则价格高达198元,比PC版都还要高30元。这个在手游中已经是最高档次的售价依然让这款游戏在一年半的发售期内在美国榜上排进前100,而国区的评论也多达3000多条,这已然是一个不错的成绩了。可见变通玩法设计去带动原本的核心玩家是多么重要。


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《我的世界:故事模式》以及《幽灵诡计》这样的游戏,差评几乎都来源于售价过高,对于非PC/主机玩家来说,章节式销售的高昂价格令他们无法接受。但是SQUARE ENIX在这种类别上的做法就明智了许多。


时常关注App Store的玩家一定不会陌生《杀手:狙击手》这款游戏,它在中国区的付费榜前2名已经站了快三个月,这款游戏与此前的《Hitman go》同为《杀手》系列的衍伸作手游,而《Hitman go》与《Lara croft go》则同为The GO三部曲中的作品,并且都有付费解锁章节的要素。同样作为IP衍伸手游,这两作抛弃了原作仅适用于PC和主机的玩法设计,连同美术画面一起改编得更符合手游审美,这样一来成本决定售价相对亲民,不仅吸引了从前的核心粉丝,也拉动了手游玩家的消费。要知道SE才是真正的吸金老手,《杀手:狙击手》中一把枪都能卖198元,但是《Hitman go》与《Lara croft go》却能让人忽视章节式付费的“陷阱”,名利双收,显然SE已经具备了为手游平台服务的最高层次素质,章节式付费游戏正需要学习这样的品格。


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以上说的都是付费解锁章节的游戏,而独立章节的游戏又有迥然不同的情况。就手游而言,代表作《The Room》应该算是其中最成功的作品,从第一章到第三章一直拿奖拿到手软又屡屡上App Store的banner推荐。但是这三章却已经跨越了近五年的时光,而且第三作还持续跳票了11个月。


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《The Room》不仅拥有令人惊叹的解谜创意,精妙绝伦的机关设置,同时也有引人入胜的克苏鲁式剧情,章节之间的剧情有着紧密联系,甚至是我心中最好的解谜游戏。不过因为发售周期过长,第二章从评论数来看也一下少了数千条,到了第三章因为App Store的大力举荐,又回到了原本的销量,甚至是三章中好评率最高的一章。并且在前两章登陆steam之后,依然获得了共计8000余条评论。可见开发周期过长依然可以用游戏品质抵消负面效果,独立章节的游戏要想让玩家持续买单,需要更强的持续性,而非一时的爆发性。


而另一款解密游戏《The Last Door》则惨淡了许多,这款像素风的恐怖解密游戏在本身素质上几乎无可挑剔,而且深得克苏鲁世界观的精髓,在气氛的渲染和剧本撰写上令人惊艳,游戏内容本身几乎是零差评。然而这款游戏却因为文本量巨大以及营销方面的原因,使得在手机上的销量一直很惨淡。而且最糟的是,一共两季的《The Last Door》,其中每一季的每一个章节都是单独发布的(横向对比《行尸走肉》,它的每一季都是打包发布的),结果就是时间从2014年跨越到了2016年底。这款不论是故事叙述、解谜要素还是开发周期都十分漫长的游戏销量始终差强人意,它在延续性上也许做得太过头了一些。


其实还有一些非典型的案例,侧面告诉了我们章节式游戏在手游环境中的艰难之处。


其中最有名的是《纪念碑谷》,原本它是一款一次性买断的游戏,当然它的成就也是有目共睹。然而却因为一个新增章节《被遗忘的海岸》差点阴沟里翻船。这个新增章节,严格意义上来说是按照资料片的形式进行售卖的,只不过内容上是一个新的章节,但是12元的收费换来的是铺天盖地的骂声,以至于开发商都承受不住要在Twitter上回应以:“看起来有一部分人因为我们这次更新内容收费,所以给了一星差评。我们对此表示很难过。”“好吧,我们要放弃之前的收费方式。下次更新的时候我们将用每两美元等于500金币的内购来替代。”


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其实这样的结果是可想而知的,许多手游玩家并没有一个形象的DLC概念,而开发商在前期预告中也没有明确告诉大家这是一个资料片,仅仅做出了将更新游戏的承诺,这势必会造成手游玩家根本无法接受新章节收费这样的设定。《纪念碑谷》的新章节事件完全是在给预备做章节式收费的厂商一个警钟——你必须考虑到手游玩家群体的接受度,事先就给出一个谨慎合理的收费解释。


《永无止境》这款游戏尽管全解锁只需要12元,当之无愧的白菜价,但依然遭到一片差评,而且还是在TapTap这样汇聚了高质量评论,甚至发表评论还要先完成礼仪考试的平台上。


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《永无止境》的一星评价比例似乎高了点,实际上这款游戏在最初版本的付费体验和操作体验上都存在很大问题,有人单纯因为僵硬的操作和奇怪的判定给了差评,有的则认为操作体验不值这个价,还有认为《永无止境》抄袭了《地狱边境》和《Never Alone》而不满的,极少有人单纯因为这款游戏需要付费解锁章节而给出差评。


也就是说,TapTap上的评价其实是相对客观的,不仅因为这个平台对游戏质量的约束比较强,同时从它的礼仪测试题上也能看出,他们在人为的排除“内购差评、无汉化差评以及网易腾讯原罪论”的玩家们。


《永无止境》基本上得到了公正的评价,令人欣慰的是手游玩家的整体素质也在不断提升,或者说原本的PC和主机玩家也在不断流入手游市场。


手游市场的情况是在不断变好的,我一直对厂商和玩家都持有一种乐观态度,章节付费模式的完善给人以这样的希望。但是我认为最接近这种状况的转折点的,也是最特殊的情况来源于《超级马里奥酷跑》。


任天堂的这第一款手游不仅没有让人失望,而且还令人振奋不已,但它的免费下载+付费解锁章节的模式却一度成为了差评的主要来源,无数媒体争相报道过这一事件。68元的售价在手游中属于中上等级了,而这表面上来看只是一款跑酷游戏。


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但是就我而言,相较其它大作移植或IP衍伸的手游而言,《超级马里奥酷跑》68元的售价不是太贵,而是太便宜了,它应该像《最终幻想》的手游一样定价个198元,然后再狂卖100万份,否则这个市场就是畸形的了。那些移植大作们本就不是为了手游玩家和F2P玩家而设计的,只是出于各种原因移植到手机平台,不论它们在其他平台的表现多么优异,但在手机上几乎共同面临操作尴尬和玩法小众的问题。


而《超级马里奥酷跑》完全就是任天堂将手机当做一个真正的游戏平台而设计的,玩过这个游戏之后,我甚至怀疑任天堂不去开发PC游戏是因为他们无法满足所有适配PC的操作设备。


《超级马里奥酷跑》在收费模式上最终选择了免费下载+章节付费解锁的模式,理应是带动了一个非常良性的模式——监督厂商在对待游戏质量上应该更加小心翼翼,并促使手游玩家更加审慎地去挑选游戏。


章节付费显然是一种双赢并且良性的商业模式,但同时对开发商的设计方式和开发周期有更高的要求,而且在玩家反向选择上也处于一种较为不利的位置,不过长期来看,这样的投资是明智有远见的,它应当值得提倡,而前提是开发商和玩家都做足了强大的心理准备。

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