老底子玩出新味道,网易“问诊”用户为TPS开 “新方”
来源:游戏智库 发布时间: 2017-05-02 11:03:01
4月20日,网易自主研发的TPS手游《秘宝猎人》正式上线,伴随着人气与热度发酵的是网易催热移动市场TPS手游的话题。在世界游戏史上,TPS游戏类型算是宗师级别,单机时代风光无二,网游时代,它被划分为小众类型,移动时代,它几乎成为了冷门。
《秘宝猎人》能够引领TPS手游潮流吗?这个现在还很难给出确定的答案,毕竟很多人对于网易游戏的认识已经从好玩上升到了信任,这两年网易在移动端推出的产品就如同有什么神法口诀一样,总能在最短的时间吸引数以百万计的人气。如果说是10中有1我们可以认为它具备个案意义,但网易自研游戏80%以上能够在移动市场占得席位,我们更应该讨论一下网易游戏的成功是否具有可复制的特点。
多样DNA集成,把脑子和钱用到刀刃上
网易游戏的热度不仅是一个日常话题,其实也可以算做一个学术话题,我们就以TPS手游《秘宝猎人》为例聊聊网易是如何把冷门玩成热门,把小众玩成大众的。
首先,我们要解剖TPS在中国市场的土壤,很遗憾答案是没有土壤。中国游戏研发团队最会做什么游戏?答案很肯定:RPG、武侠RPG,网易擅长回合制。但在技术可复制时代,网易研发出什么类型的游戏都不值得大惊小怪,更别说是细化某种类型。《秘宝猎人》是集RPG、TPS、动作于一身的游戏,游戏主线是在古代遗迹中冒险,比如挖宝盗墓的。在玩法上,《秘宝猎人》传承了经典闯关射击游戏魂斗罗的核心玩法,游戏内关卡难度不一,玩家通关的时候需要思考、操作。在通关之余,你会发现纯粹的、热血的、激情的游戏体验就是简单粗暴的射与躲,手指上的操作与大脑反应能力达到一致,在射、闪之间实现人与游戏、操作、响应无缝对接,这种即时反馈让玩家感觉自己的反应速度就是游戏主角的反应速度,所获的满足感要超越装备数据带来的辗压。
提炼10分钟热度,别把直观的快乐搞“杂”了
游戏好,那么要怎么让留住玩家呢?人的精神感受是从视觉、听觉、触觉传到大脑的,一般来说玩家对一款游戏的喜爱从进入游戏到产生兴趣再到获得快感就是几分钟的事情,继而就是征服欲满足和意犹未尽形成的黏度,通俗点说就是玩不够。
游戏制作者需要做的是把玩家的需求转换成游戏行动,画面风格、音乐、人设其实只是一款好游戏的基本元素,重要是玩家是否能一见钟情。相比现在很多故弄玄虚的游戏,《秘宝猎人》简单,易上手,新手指导以及任务引导非常人性化,不以晦涩难懂装高深,绝对值得五星好评。加之在游戏过程中前冲、射怪、找掩体、躲避子弹的乐趣,与队友一起拼杀的激情,是那个纯粹游戏时代才能获得的游戏体验。那个时代,游戏不以画面和剧情取胜,更注重的操作感和关卡设计,这也让制作者把更多精力投入其中,比如超级玛丽每一关卡中不同风格,隐藏关卡等等。
有些规则事过境迁就要改,但初心不能变
TPS在中国市场遭遇南为橘,北为枳的尴尬,说到底还是没摸到TPS的脉,尤其不会对核心玩法正面强攻。当然,我们国人擅长的就是绕道走捷径,靠讨巧从市场上分一杯羹,更多的表现是视觉上的、博眼球的浅表性奇观,这样就无法传递出游戏的真正精华,更不可能汇聚成真正的力量。《秘宝猎人》细分成功并得到了用户的关注,证明了只要有好的内容不需大IP、大制作也能脱颖而出。
有媒体说这种创新也只有网易敢做,在作者看来这并不是网易高度野望的体现,而是相比大多以财务思维做游戏的游戏商,网易一直都是“郭靖”式的好学生,好光景、坏年景都有仔细磨活的沉静。
世界再怎么变,以人为本的发展王道都不会变
艺术资本时代,游戏更注重的是娱乐化,制作者创意皆失不得不面向市场,有的转向重制版,有的转向无脑版,那些最初只关心技术,尽力挖掘最大耐玩性的行业精英,已经从潜心探索如何让游戏好玩转换成如何拉到更多流水,也正因为与此,营销变成了比制作更为重要的环节。同时,现在也是全球竞争时代,是内容为王的时代,你的游戏让玩家摸不到头脑,那么玩家也会让你摸不到钱包,本本分分的把游戏性表现出来,赢得用户才是王道。
网易的成功在于一直知道用户需要什么的,并‘深谙制作者再有创意,也没有玩家们群体智慧来得快’的硬道理,所有网易游戏都是线上调研线下回访,让产品变的自主又灵活,并且都是从小处着手,从普通玩家的需求着手,根据玩家制作方向来提供更好的需求,以形成良性循环并获得用户的认同。

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