手游新规昨日实行,行业会因此改变吗?
来源:游戏智库 发布时间: 2017-05-02 19:03:30
文/沛文
手游氪金,早已是当代年轻人习以为常的一个话题。与主机游戏、PC游戏等传统游戏形式相比,移动游戏因其游戏时间的碎片化而广受年轻玩家欢迎。相较于传统游戏的“花时间找乐子”,移动游戏更注重于让玩家“花钱找乐子”;而玩家们也乐于用金钱换时间,通过氪金抽卡的形式,快速的给自己游戏的乐趣。
玩家获得了快乐,厂商获得了利益,看起来是一件双赢的事。然而某些厂商贪心不足,将许多稀有卡片的出货率调整至非常低下,以此来诱使玩家在游戏上大肆氪金,严重者甚至影响到了许多玩家的正常生活。
2015年年末,日本游戏厂商Cygames在新年活动中表示,旗下游戏《グランブルーファンタジー》(碧蓝幻想)中的稀有角色“猴女”(アンチラ)的掉率在活动期间翻倍(3%→6%)。而在活动结束之后,该卡将被剔除卡池,成为绝版卡。此消息一出,立刻引起了大批玩家氪金抽卡。
在跨年夜中,一位名叫“Tste”的日本男子在日本弹幕视频网站NicoNico上直播抽卡。但与该男子预期的不同,此次抽卡持续了整整6个小时,花费3.9万人民币,累计抽卡2276次才终于抽到该人物。从数学的角度上看,连续2275次抽卡不中的概率相当于连续被数颗流星砸中头顶。
此事也成为了日本手游产业改革的导火索。《碧蓝幻想》事件之后,日本在线游戏协会与日本一般社团法人电脑娱乐协会相继出台规定规范日本移动游戏产业,内容主要是标识道具掉率,单一付费物品预估付费金额上限等内容的标识。并规定公司必须独立出一个“概率验证部”,专门进行物品掉率的验证。
对于上述两民间团体出台的规定,日本内阁消费者委员会于16年9月以“氪金调查报告”的形式予以了肯定与支持。
2016年年底,中国政府也学习了日本对于移动游戏氪金的管控策略,并将其扩大到了“网络游戏”的范畴,发布了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》。该《通知》表示,自2017年5月1日起,所有网络游戏中,未实名注册的玩家禁止收费,所有虚拟道具与增值服务的抽取或合成概率公示,所有通过氪金形式获得的物品必须可以通过兑换、购买等其它途径获得。
今天是新规实行后的第二天,包括网易《阴阳师》、《镇魔曲》以及腾讯《穿越火线》《地下城与勇士》在内的数十款游戏已经在其官方网站公开了抽卡、合成、强化等多项功能的概率。因为没有规定游戏厂商公示物品的掉率,所以在这些公告中并未有物品爆率的公示。
然而与日本不同,中国文化部并未要求公司设立“概率验证部门”。对外公示的概率是否属实,后期概率如果调整是否会公布都只能依靠厂商的自觉。而且即便是现在,公布的物品掉率也仅是大类掉率,具体到单个物品的掉率是多少等等,很多地方都有可操作的余地。
而对于“氪金物品必须可以通过其他途径获得”,大部分游戏都有碎片等“其它途径”来适应这一规定。然而与合成概率不同,碎片等物品的掉率无需公示,很有可能会花费玩家大量的时间,其获取氪金物品的难度并不比直接氪金抽卡小多少。
至于“玩家实名制注册”的规定,游戏智库在之前的文章中也曾经谈过。从目前各个游戏的情况来看,大部分游戏的实名注册并非是输入姓名、身份证等个人信息的直接实名注册,而是通过关联用户的手机、QQ、微信等形式来做到间接实名验证。这种间接实名注册减少了玩家注册游戏的手续,但其本身是否符合国家推出新规时预想的形式就不得而知了。
还有部分公司通过奖励的形式诱导玩家使用身份证实名注册,算是在政策与游戏体验上找到了一个平衡。
总的来看,此次中国学习日本对网络游戏进行规范的行为的确让这个产业更加公开与透明化。可法令虽然如期实行,以后的路却并不好走。
众所周知,三权分立指的是立法、司法、执法权。虽然中国并不实行该制度,但三权的概念还是有的。从《通知》内容来看,立法、执法的手段都很完善,但司法方面却让人捉摸不透。
《通知》第十六小条规定,各地文化行政部门与文化市场综合执法机构将对网络游戏市场实行“双随机一公开”的监管。但是与实体产业相比,游戏产业作为数字产业的一种,监管难度相对更高。尤其是对概率进行监管,更是不好拿出确实的数据。如何行之有效的行使政府的司法权,也许是新规实行将会面对的最大的问题。

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