《五行天手游》国战巨献备受瞩目 乐逗高层直面访谈会

来源:游戏智库 发布时间: 2017-05-11 17:35:00

5月6日,由创梦天地旗下国内领先手游发行平台乐逗游戏投资研发的《五行天手游》新品发布会相约于西安市古城墙,在历史的见证下正式召开。同时创梦天地CEO陈湘宇、COO苏萌、以及CTO关嵩等出席发布会。究竟这在2017年备受关注的年度国战巨制手游能给我们带来哪些惊喜,还是让我们一起看下媒体对创梦天地CEO陈湘宇、COO苏萌、以及CTO关嵩的采访。


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95、00后是一个重要的信号


作为乐逗游戏第一款自研产品,在内部其实有很高的期许的。创梦天地CEO陈湘宇称,公司是对《五行天手游》有一个愿景,希望它变成三、四线城市,或者一、二线城市小卖部店家必备的游戏。因为游戏里有主播、有帮派,包括现在的营销手段也是往这方面去做,就是让店家时间过的更快。


同时陈湘宇表示,如今大部分年轻人、小孩子,要么讨论《我的世界》,要么讨论《王者荣耀》,这是一个很重要的信号。陈湘宇透露,95后和00后,已经变成公司选内容的一个战略,后面乐逗的产品方向也会对这个用户群有所偏向,在他看来如果错失这个机会,公司可能也走不了多远。


所以在选择里面有两个方向,第一个就是休闲晋级,就是5分钟一局的内容,有趣味的休闲晋级PK制的会成为我们的主流,比如线上约局,这也是95后和00后很重要的一个性质。后续包括《五行天》及其他游戏,乐逗会把这个功能变成平台化放出去,在陈湘宇看来,这是95、00后更多的是从选内容和核心功能上在构建自己的方法。

 

解密乐逗缘何走向研发之路


针对媒体提出的关于乐逗游戏为何要走上研发之路的问题,创梦天地CEO陈湘宇坦言,从发行转研发挺有挑战性。因为作为发行商追求的是KPI,可能更加急功近利。而反过来研发团队则要求的是沉下心来去制作真正满足玩家的游戏,很可能无法一次做到成功。这也就是为什么很多发行公司没能把自研做成,出了一款不敢继续投入下去,失败了就失败了。


但是手游市场未来无疑将越来越寡头化,研发成本水涨船高后,中小代理发行已经很难有早期那种淘到好产品的可能。所以,未来发行商自研已经成为势在必行的一条道路,只有这样将来发行商才有核心竞争力。目前乐逗做研发主要有三个方式,第一个方式就是自己做,像《五行天手游》这样就是孵化原来的自有团队;第二条路就是投资,比如乐逗也投了像赛亚人及其他的一些CP公司;第三个就是合作定制,像我们可能就是有想法,别人有成熟的模具,你帮我定制一款。


创梦天地COO苏萌也提到,发行商与开发商不同的地方在于,发行商是做用户服务的,所以最了解用户的喜好与市场的迁移,在更了解用户的基础之上,我们做出的产品会更强,对我们产品也是一个很有力的补充。

 

乐逗游戏选择IP的策略


在谈及乐逗游戏选择IP的策略时,陈湘宇首先表示,如今的手游行业正在面临两大挑战,分别是过客的压力和如何找到精准的核心用户,这也是对游戏前期和运营后期最难的两个挑战。


而乐逗游戏在今年开始就决定了怎么选内容,首先一定要找到核心用户这样题材的内容,如之前的《苍穹变》、《圣斗士》、《凡人》再到今天的《五行天》。


而决定这些内容,又分两个层次:


首先,这个IP市场是否足够大。经过调研发现,RPG的市场用户群存在不少30岁左右以上的人,而这些人群又是看过小说的,有一定的消费能力,RPG的盘子又够大。

第二,所有人都看好这个盘子,如武侠题材的游戏或者是小说,其实隐藏两个大的危机。第一个危机就是天花板越来越低了,新进的用户面对一个题材,这个时候游戏会面对三波用户:第一是核心用户,第二是看过小说,但不是小说的核心用户,还有一个就是这个手游的新增的用户。

其实这个跟电影行业一样,《神雕侠侣》70年代到80年代,再到90年代拍摄《神雕侠侣》,完全是不一样的风格,所以这才是我们现在面临的挑战。我们选择这个游戏不是用户带来的集中度,而是天花板越来越低。

“现在的小孩子要么讨论《我的世界》,要么讨论《王者荣耀》,这是一个很重要的信号。”陈湘宇称,95后和00后已经变成乐逗游戏选内容的一个战略,如果错失这个机会,公司也走不了多远。

 

乐逗秉承的IP跟核心玩法之间的关系

在谈到乐逗初拿到《五行天》IP第一反应是不是想到做国战题材时,乐逗游戏CTO关嵩回应道,之前所提到IP跟核心玩法之间有什么关系,其实回归到最原始,我们对这个项目启动时的初心其实还是要把核心玩法定下来。我们根据当时市面的现状,还有市场环境,先把核心玩法定下来,然后我们再去找合适的IP。

同时乐逗游戏CEO陈湘宇也表示,这也来源于我们内部研发能力的考量,因为国战类型重视的,往往是程序做的事情。作为初创的团队,最弱的是美术,因为美术高手不在民间,都在大公司,在网易、腾讯里面。所以我们必须要取长补短,做一个好的IP,首先美术一定要好。


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