别搞错了 Steam只是V社用来从你口袋里掏钱的工具

来源:界面 发布时间: 2017-06-08 11:21:17

在如今的PC游戏界,着力于提升最前沿技术的思路占据着主导地位。虽然我们的CPU超频到了对系统来说既不明智也不安全的地步,而且还是在只能勉强保持稳定的beta版驱动下运转,但只要能让我们的电脑性能强劲,我们就别无他求。


这对于那些践行“先推出再调整”,不惜一切扩张的硅谷大公司来说是一个绝佳的情况。


但是像Uber、Lyft、Airbnb、Fiverr等其他公司已经感受到了追逐前沿所带来的风险。大家终于认识到一个缺乏管理,盈利为先,逃避税务,由并非专业技术人员且没有权利的廉价劳动力所支撑的“交流与服务平台”并不是什么好点子。事实上,说这是个糟糕透顶的点子也毫不为过。无论是政府监管部门终于腾出手来收拾他们了,还是联盟在针对他们的法律诉讼中胜诉,抑或是市民们投票驱逐他们,这些事情都会让这些公司感受到他们火速发展,打破常规的发展方式带来的的负面影响。


如果你去问一个普通PC玩家的话,他们多半也会赌咒发誓自己绝不会把血汗钱交给这么一家公司,他们宁死也不会帮这种公司上位,轰轰烈烈地发动抵制可能还差不多。


然而,在2004年V社半强迫性质地通过和半条命2捆绑的方式将steam安装到我们的电脑上之后,PC玩家所支持,吹捧与袒护的正是这么一个组织。


笑容背后


V社看起来并不像是那种把顾客当作庞大的盈利机器中一个冷冰冰的数字的那种公司。这么一个对数字销售有着激进而富有创新精神的远见,拥有着具有稳定影响力的一线大作的公司,再加上一个常被拿来当梗的,对玩家们来说十分亲切的CEO,它怎么可能会是那样的呢?“瞧,”我们互相说着,“你给G胖发一条恶搞邮件的话,他也许会回你一条笑话呢!这家伙是个好人。V社很棒。”


也许好家伙V社的确在某个时刻存在过。但潜藏在V社那脆弱的“业界良心”式的微笑后面的,是一个冷血的巨头,一个从敌对行为,以及从垄断了PC游戏销售业,却还不可思议地受到顾客支持的行为中获取利益的,教科书式的寻租者。


这么看起来也许所谓的“业界良心V社”其实是根本不曾存在过的。这恐怕只是V社高明的一种市场营销手段。V社只是一个大规模运转着的机械,之所以能这样,是因为V社持续不断地剥削着支持者与善意的消费者们不求回报,无穷无尽的免费劳力。


V社分走了PC游戏业最大的一块蛋糕,而能让他们坐在这个宝座上的,毫无疑问是并且始终是来自于我们的支持。“业界良心V社”努力让我们相信自愿地在电脑上安装一款可以监测并控制其他游戏的软件是确实是一种好的,甚至是政治正确的行为——而对这种愿者上钩的把戏,我们心甘情愿到连饵都吞下去了。


这一切的起源是V社发布了一种能够实时更新反恐精英版本的方法。然后,他们发现,如果把它与《半条命2》(Half-Life 2)捆绑,使它成为后者必要的一部分的话,那么他们就可以让更多人使用这款软件。以下是ExtremeTech在2004年的报道:


就在今日,Valve Software公司的Doug Lombardi确认,在《半条命2》的安装过程中,需要进行某种形式的互联网认证。这种不寻常的方式在PC游戏史上尚属首次。


“所有版本在安装时都需要连接到互联网”以确认玩家手中拷贝的合法性,Lombardi说,“这是为了验证与反盗版的目的。一旦这一步完成,无论是零售版本还是Steam版本的玩家都可以在离线模式下进行单人游戏。”


那时候的我们真是图样图森破。


想想那时候连零售版本的《半条命2》都需要安装Steam平台,这意味着这些零售店每卖出一份拷贝,都是在浑然而不自知地向自己的末日迈出新的一步。



任何没有立刻认可Steam平台价值的人,体验到在不用去读,甚至看都不用看最终用户许可协议的情况下就可以同意其中条款的便利,以及随后《半条命2》带给他们的那种用重力枪把马桶砸到敌人脸上的那种刺激之后,不出几分钟就改变了自己的看法。然后更多像《军团要塞2》和《求生之路2》这样的具有创意的作品的出现更让我们加深了对它的好感,让我们相信我们与V社之间这种不平衡的关系利大于弊。它很方便,而且很实用。我们不需要考虑更多的问题。


V社用它的云端存档与它持有的盗版应该归咎于客户服务不到位的态度,俘获了我们的忠心。一开始的时候,Steam确实回馈了很多东西,尽管其中的一些已经为未来大量值得质疑的决定埋下了伏笔。一旦我们习惯了使用Steam,我们就不会去想用其他的软件,这使得那些不想把自己的销售额的三分之一拱手让给V社的人大伤脑筋。


捷足先登


Steam这种近乎垄断的地位却一直受到玩家甚至是出版社的大力支持。


2011年,EA发布了Origin客户端,要求我们想玩《战地3》的话就必须安装它。这让我们这些Steam用户的斯德哥尔摩症候集体爆发,我们疯狂攻击这家“贪婪的公司”的冒失行为。


“Origin唯一的可取之处就是他们送出的那些免费物品,”两年前在论坛上发布的一篇文章的如此写道,“免费获得《泰坦陨落》的DLC和那些经典的老游戏,诸如《银河飞将》什么的固然很好,但你退一步看看情况就会发现,这些其实并无意义。他们只是尝试用一个设计失败的数字游戏服务平台去进行包括送出游戏,为损坏的游戏进行赔款等行为。直到你在这盲目的风潮中想起,EA这家贪婪的公司所渴求的只是攫取更多金钱与权力时,你才会发现这一举动的意义所在。”



2011年的文章几乎都是这种态度。他们觉着,每个人都应该站在Steam这边,接纳它,支持它。而选择不去另一家公司,把你大部分收入用在他们的数字商店,是因为这家公司只是想要“更多的钱与地位”。


“开发商们有时也会抱怨Steam在数字分发业的霸权地位,并希望能够出现真正能与之一争高下的竞争对手,”Geek.com上如此写道,“看起来EA的Origin似乎接下了这个重担,但是这对于玩家来说并算不上什么利好,除非在三年时间内出现了V社,EA,暴雪,育碧等大公司都有了自己的线上商店来出售自己的产品,并出现在每个玩家的电脑中这种百花齐放的场面。”


你可以接受V社有你的信息,追踪着你的资料,但其他公司这么做就是错误的;V社对Steam上的每笔交易都要抽走三成,但其他人想保证自己的收入那就是“贪婪”。


现在回头看看,那些原本声势最大的反Steam人士能够很快就接受自己的电脑上留着V社的这款软件还真是一件奇怪的事情。仅仅在我们对数字版权管理技术的强制安装表示担忧的的短短八年之后,我们就又出现了这种奇怪的鄙视:被强迫接受来自同一渠道的垄断式监控是再正常不过的了,但是第二个的出现却是绝对不被允许的。


Steam是好的,Origin是坏的。“业界良心”V社开发了Steam,而Origin则是完全不关心玩家的业界毒瘤EA别有用心的产物。我们都知道这是对的…吗?


要么别买东西,要么别要退款


我们最终发现,我们自以为和V社之间很亲近的关系在我们要求退款时其实完全没有什么卵用。


不过,恐怕得花十年时间,人们才能意识到并开始反对Steam的所谓退款“政策”,其实它还不如直接用最大号字体写上“见鬼去吧”来的直白。我们之前在实体店购买游戏的时候,如果游戏有问题,我们还可以回去求助,去找人谈一谈。但Steam从未提供过这种奢侈的服务,过去没有,现在也没有。


偶尔会出现的不退款的情况被人们当作像都市传说里那种恐怖故事一样的意外情况,而不是规则的错误,完全没有影响到V社的金字招牌。直到长的令人不可思议的11年之后,人们才终于积攒了足够的怒气去真正向当局抱怨。

玩家们开始意识到V社的所作所为很大程度上是违背法律的,并指出在欧盟法律规定下,确切地说,消费者是有资格对一切购买行为要求退款的——哪怕理由仅仅是他们改了主意而已。


没有人敢把“违反法律”这种事情当作小事去逃避。V社也迅速做出了应对:为欧盟地区的玩家们量身订做了一份全新的EULA(End User License Agreement,最终用户许可协议),其中特别提到他们有合法的退款权利…然后立刻逼迫想要购买游戏的人放弃这项权利。(译注:Steam在欧盟区为玩家提供14天无条件退款权利,但是正常情况下购买时会有额外提示要求你自愿放弃这项权利以继续)


在澳大利亚联邦法庭,从2014年到2016年,在一场持续了18个月的闹剧中,这家来自华盛顿的软件业巨头想尽了一切办法去拖延针对他们的正在进行中的,不可避免的致命的诉讼。


被逼得走投无路的V社像是不愿去看兽医的,疯狂嘶叫着的炸毛猫一样,使出浑身解数去避免提供所必需的财务信息——其程度使得法官埃德尔曼也大为光火,怒斥V社“反应过激”;在书面上则是用令人大开眼界的最为文明有力的法律措辞向法庭表达着的他们“见鬼去吧”的真正态度。


“如果维尔福软件公司(Valve Software)的私人财务信息被迫公开的话,那么我们与潜在的商业合作伙伴的谈判将会变得更加困难,”该公司试图辩称道。言下之意就好像在说如果人们发现Steam背后有着多么惊人的利润的话,那么他们的谈判难度就会大幅度提高。不过法官无视了这点。


“即便不去检查维尔福的盈利细节,也很难预料到,如果他们的业务收入之高被揭露出来,对于任何骗子、第三方游戏开发商、潜在的商业伙伴、专利流氓或供应商来说会是多大的一个惊喜。”埃德尔曼法官写道。“在听证会上已经讨论过一些与已公开信息有关的盈利方面的事项,当时也没有过保密方面的要求。其中包括维尔福在澳大利亚由拥有220万用户账户,而且在全球其他许多国家都经营着业务。”


不出所料的,“业界良心”V社的抵抗——他们诡辩称“在澳大利亚并没有经营业务”,他们只是向澳大利亚人卖出产品并回收款项——在法庭上并不成立。最终,埃德尔曼里程碑式的裁定开创了将数字软件看作“商品”的先河,他宣布V社明显地违反了澳大利亚的法律,需要支付三百万美元的罚金。他的言辞相当尖锐。


埃德尔曼法官提到,“维尔福方面在遵纪守法方面的态度曾经是,而且现在也是非常差劲的。他们提供的证据对法庭来说完全是‘干扰’,因为他们‘形成了一种看法…他们并不受澳大利亚的法律影响…在这种观点影响下,即使他们受到告诫要求他们要遵从澳大利亚的法律,他们也可能会无视这些声音”。他还提到说,V社在“几乎在你能想到的每个点上都有着异议”。


毫无疑问,这是一次里程碑式的胜利。但是对于这样一家最保守的估值也在30亿美元上下(这还是2015年的数据)的商业巨兽来说,恐怕只是像被蚊子叮了一口一样不痛不痒,很难想象这种杯水车薪的数字会对G胖有什么影响。

甚至在V社终于着手启动了他们自己的退款程序之后(比所谓毒瘤EA晚了整整两年),很多人也还是准确而愤怒地发现,根据退款的默认设定,款项会被直接退回到你的Steam账户中,这意味着V社无论如何都会获利。看起来…所谓的“业界良心”并不想让你的钱回到你的口袋里去。


而V社在Steam上有关于这件事情的措辞,也反映出了他们对于法庭判决的不服气。


欧洲法律主要规定了软件销售的撤回权。然而,这其中通常并不包括被开封后的盒装软件,也不包括已对最终用户生效的数字软件。所以,如果你在Steam上做出交易,那么当你购买的内容与服务被添加到你的账户时,欧盟法定的退款权就会失效。


同时,Steam为世界范围内的每一名顾客提供退款,相较于法律所规定的业务,我们的方式对用户更加友好。详情请见http://store.steampowered.com/steam_refunds/。


难道说以为我们俩是朋友的只有我吗,Gabe?


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闭嘴,拿走我的免费劳力


要想体现出V社和它的顾客之间的不平衡与虐待的关系的话,那么没什么能比Steam的促销更合适的了。


我们喜欢Steam的促销活动和随之而来的超低折扣。不过也许实际上,相比各种史低的价格,我们更喜欢的是促销本身。我们喜欢那些被我们为了互相宣传即将到来的剁手狂潮而仔细剪辑的预售视频。我们喜欢讲那些只有玩家才懂的段子和梗,不断地拿大出血的荷包和被刷得不堪重负的信用卡账户开玩笑。


对于这种“创造一种兴奋的气氛来带动人们在即将到来的商业活动里的支出”的行为,我们有一个术语来描述它,那就是“营销”。而在现实世界里,营销是一种工作,是应当被支付报酬的。


但是在“业界良心”V社所营造的世界里,我们每年都会心甘情愿地免费为这家市值数十亿美元的公司免费做一次营销工作(有时是一年两次,如果他们好好问的话),为了让他们在促销活动中赚更多的前而绞尽我们的脑汁。


这正是V社用心良苦的可怕之处。他们把自己定位成“社区的一份子,而不是仁慈地高高在上”的一个吵闹的弱势形象,以此让我们觉得我们是向他们伸出援手的正义的伙伴,把自己沉浸在为了一场重要的战斗而(平等地)贡献出自己的力量的共同的幻想中。


“我们共同梦想着建立起这样的娱乐体验,并且希望每个人都能够以自己的方式为这个梦想添砖加瓦,”G胖如是说,“那些在家里用DSL上网,在自己的电脑上运营服务器的人是仁慈的,而我们则是所有这些人的同道中人,这正应是游戏设计所需要有的样子。”


在V社拿走我们的钱,利用我们的劳力的意义上来说,我们确实算得上同事;不过这个话题我们等会儿再详谈。我们所做的工作就是用刷梗,写文章和社交媒体来宣传,我们的好朋友V社则负责剩下的事情:数我们的钱。


然后,喜加一结束,我们甚至都不会去玩这些游戏。


为了伟大的友谊,劳力免费!


早在2011年的时候,V社就已经用不按套路的出牌方式,向我们一劳永逸地展示了他们绝不是一家冷漠的公司——事实上他们只是想让你打开创意工坊,然后沉浸在他们由Dota2,团队要塞2以及后来的CS:GO组成的神奇世界里罢了。


他们还告诉我们,你们甚至可以从这个神奇的世界里赚取真金白银!购买里面的东西,那么制作它们的创建者能得到25%的收益。大家一起来!


于是才华横溢的3D艺术家们纷纷涌现出来,空气中传递着愉快的电波,讲述着一个个有关于他们用爆破手(Demoman,《军团要塞2》兵种名)长剑,机枪皮肤,以及古怪的信使赚到可观的,可供谋生的钱财的美好故事。


V社自己也急切地大肆鼓吹说,他们在四年间就已经为创意工坊的作者们支付了超过5700万美元——听起来是一个令人印象深刻的巨额数字,直到你意识到,这其实只是销售价格的25%,也就是说,V社平白赚得了约1.71亿美元的纯利润,而他们所做的仅仅是…设立了一个能让你提交已完成的3D模型的在线表单而已。


V社打得一手好算盘:抱着希望能够得到报酬的想法,你免费做了所有的苦活累活,尽管你知道很可能你一分钱都不会得到。在行业内,这种行为被称作“投机”,大部分时候被人们看作一种剥削与不公而遭到反对。


V社把你的作品卖给其他人,然后从每笔交易中抽取大头。听起来似乎大家都获利了,但实际上,用微薄到可以忽略不计的成本运营商店,并把你骗到他们的产品圈里的V社才是最大赢家。你付出了对你来说十分宝贵的大量时间与精力,而V社只是失去了维护商店的员工的时间的沉没成本(译注:Sunk cost,指由于过去的决策已经发生了的,而不能由现在或将来的任何决策改变的成本),就获得了高额的收入。


而协议里也明明白白规定了,你除了上传物品的能力之外,并没有获得任何具体报酬的权利。


“除特殊的应用内条款规定以外,您同意维尔福将您在创意工坊的贡献看作您的全部补偿,且您将无权享有与由维尔福或是其他用户授予的权利有关的其他任何权利或补偿”协议如此规定。具体的创意工坊条款也强迫你要对你的销售数据保密。想和别人炫耀下你的作品卖的有多好吗?不存在的。


“创作者们现在已经不可能只靠创意工坊来谋生了,而这是V社曾经一再吹嘘的重点”,一个著名的创意工坊创作组在为本文进行的采访中这样对笔者说。就在这下一次大规模国际锦标赛即将到来的前夕,V社又削减了Dota2的创作者们的抽成。据受访方面的估计,他们的收入份额已经从25%下降到了5%或7%左右,而与V社方面的沟通则一直不清不楚或是干脆杳无音讯。


“尽管我(对近期的主要项目)上传了平时三倍的物品,但我拿到的钱还不及原来的三分之一。”他们继续说着。“情况要比以前糟糕了五倍还多,但实际上这并不意味着作品的销售额降低了多少。”


这个创作组已经从Steam的创意工坊中赚取了数万美元的利润,并且仍然热衷于带来新的内容与制作更多的mod,即使他们对于创意工坊的未来并不乐观。他们说,V社的技术与工具支持团队与他们的关系非常好,但是有关于财务方面的消息他们从来是“三缄其口”。或者,用更不信任的眼光来看的话,就是说:V社从不吝啬于提供那些能让你免费付出劳力的工具…但是一旦谈到报酬,他们就会顾左右而言他。


“经验更丰富的创作者们,尤其是那些3A级别的大咖,开始认为已经不再值得继续花费时间在Steam创意工坊上了(鉴于做这件事情本来就是一次赌博的事实),”他们补充道,“自然这意味着物品的质量将会下降。这就像其他V社的决定一样,真的:他们会在短期内获得利润,但是会影响到其他所有人长期的活力。”



Dota2还在继续发展——其中很大一部分是因为我们玩家通过购买互动指南(小x本)和勇士令状将钱投入国际锦标赛的奖池(V社还拿走了其中的75%),提高参赛者的奖金数额。


当你决定支持Dota2时,“业界良心”V社就会拿走你的钱,把其中的25%投放到职业选手的奖池中,然后把剩下的收进自己的口袋里。即使这样,2016年的奖池内也累积了接近2000万美金。这么简单的数学题谁都会算。


这个数字已经停止增加了。国际锦标赛吸引了大量的眼球,Dota2目前是Steam平台上面最火的游戏,但创意工坊的创作者们拿到的钱却在大幅减少,而V社仍然是一副如果你敢问什么不恰当的问题,比如“嘿,告诉我:你到底赚了多少钱?”的话,它就敢大吵大闹,撒泼打滚的样子。


还有更糟糕的。四年前Dota2发布“First blood”补丁时,他们宣称创意工坊的物品可以在Steam社区交易市场上专卖,而原作者们在“自己的作品每次交易成功时”收到一部分款项,页面上醒目地承诺着。这令创作者们都兴奋不已。


如今,物品的重新交易倒是如火如荼地进行着,但是创作者们谁也没见到事先承诺的分红,V社也拒绝回答有关于这部分钱的下落的问题。在该文章发布之前,我们向V社发布了一封电子邮件询问他们有何评论,但至今仍未收到回复。嗯,只要你保持沉默,谁也不能说你在对广大网民撒谎,是吧?


我所采访的创作小组要求我在文章中让他们保持匿名,这样他们才同意刊登出有关他们的内容。原因显而易见:“业界良心”V社对于遭受批评这种事情绝不会一笑置之,这在创作者们的圈子里已经是公开的秘密了(事实上,当他们的担忧最终公之于众时,还有一部分Dota2创意工坊的作者觉得,如果他们注册一个匿名的Reddit账户来做这些事的话还要安全一点)。


我问这些创作者,如果他们对V社的结果或是决定有意见而引起纠纷的话,他们会拥有什么合法权利。


“不存在的。”他们告诉我。


美梦终成梦魇


在半条命2推出14年后——顺便一提,看起来,除非能够与另一个有影响力的平台捆绑推出的话,我们可能永远都看不到G胖数三了——的今天,微笑着的“业界良心”V社已经拥有了惊人的权力与影响力。


即使从组织的层面上看,“业界良心”V社也像是一个你会愿意为之效力的“织梦者”V社。他们在2012年“泄露”出的著名的内部手册,也描绘了一个自由开放的工作场所的美丽图景,在这里,天才的创意和想法不受抑制地涌现出来,就好像是一个魔法森林里的泉水一般。


然而,就好像是他们著名的所谓移动办公桌的轮子一样,这幅令人感觉浪漫不已的图景似乎已经脱落。V社的前雇员现身说法,称公司的内部气氛就好像是一个充满了互相猜忌的小团体的高中一样;另一名工程师则称这是“我一生中最糟糕的经历”,办公桌的摆放就好像“圆形监狱”一般;更打脸的是,V社还吃到一名跨性别员工的官司,她状告上司用“它(译注:原文用it)”来称呼她。


事实上,她在本案中最核心的控诉之一,是她在提出疑问说公司是否在利用那些热爱他们的产品的人,来提供免费翻译服务的时候,V社就裁掉了她。听起来是不是很熟悉?


所以,这就是“业界良心”V社的真面目——利用精心构思的心理学陷阱来欺骗人们向他们购买他们在法律意义上并不真正拥有,而且人们可能永远都用不到的商品,并从大量的无偿劳动和投机工作中受益…但是这还称不上“邪恶”。


现在似乎没有人敢说这算是“良心”了。就好像是一个很受欢迎的损友,如果你惹他不爽了,那么可能你自己的情况会更加麻烦,所以你只能对自己说,其实他没那么坏,其他人只是反应过度罢了。然而,一旦“业界良心”的面纱被揭开,我们就会发现事实是多么令人不快:V社不过是一个新型的数字食利者,一个依靠每笔交易30%的抽成生存并壮大且从不懊悔的平台垄断者——并且,他们打着作为一个“连接玩家与开发者的平台”的Uber式幌子,逃避了他们所应该承担的一切企业或道德责任。


这是一家宁愿花费成百上千万美元的法律费用来避免向你支付15美元退款的公司,这是一家几乎在所有方面都要剥削、赖账、欺骗、蒙混过关而且拒绝与你合作的公司,但是他们绝不会被发现在做真正“邪恶”的事情。


我们臆想出来的那个,总是出现在各种梗里的G胖形象,不过是一种文化防卫机制,只是我们用来自欺欺人的一个幻想,是我们在安装这个不断剥削我们的PC游戏史上最大,最不透明的垄断巨头的软件的时候所曾希望,并且将会继续希望见到的伙伴的形象——即便我们心底很清楚他们根本不在乎我们的死活。


是时候醒醒了。

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