与晨之科陶文对话:独立与商业的取舍进退
来源:游戏智库 发布时间: 2017-06-21 10:57:47
见到陶文的时候,他正在GameJam现场周旋于全国各地赶来参赛的开发者们,他们当中的许多都与陶文认识,这正是中国独立游戏圈的微缩——圈子不大,渴望新人的融入,充满希冀。
陶文曾经在游族和黑桃游戏都担任过制作人,也做过在GDC China上拿奖的独立游戏,但最早有过好几年做外包的经历。在晨之科,公司文化和GameJam散发出来的那种OTAKU的气息都与他更加吻合,甚至于他在现场就穿得看起来像是要去参加偶像组合的live。
以下是游戏智库对陶文的采访实录整理:
智库:晨之科今天真的非常热闹,这次参赛的人很多吧?
陶:对,来了一百多人,有好多是下班之后打车过来,甚至请了假过来的,还有许多外地来的开发者。
智库:这次GameJam的题目是什么呢?
陶:跟去年一样是一个挺抽象的题目,真的很考验参赛者们的想象力。
智库:看起来真挺文艺的,但是独立开发嘛,谁也说不好它的调性。不过晨之科既然承办了这样一个赛事,是不是意味着之后会对独立游戏有更多想法呢,比如自研或者代理?
陶:独立游戏是没办法自研的,更多的还是以小型工作室为主导更好一点。
智库:所以代理是更好的选择。
陶:对。
智库:能聊聊您的游戏制作历程吗?
陶:我最早接触游戏行业是做美术外包,因为是英语专业的,所以接触的都是迪士尼、动视这些美国公司。后来有一次跟了《虚拟人生》一个版本的制作,做了整条美术线的管理,做完之后,对方给过来一张光盘,表示感谢,我把游戏打通之后,能在感谢名单里看见自己的名字。
智库:所以你就自己出来做游戏了?
还没有,我到11年下半年的时候,发现自己的创造力到了一个瓶颈。公司的环境产生很多制约,所以就出来做了自己的游戏。当时踩了很多坑,第一款游戏完全没有搞清楚市场需要什么、用户要什么。
智库:所以你后来也是根据市场的需要在做东西。
陶:其实你既然要做一个放在市面上的游戏,做的时候一定需要考虑用户需要什么,否则只能放在电脑里自己欣赏了。在这中间也有许多很痛苦的经历,废了很大的劲,总算出了《僵尸别动队》这款作品,拿了奖,苹果商店也有152国的推荐。这个时候我就发现,要想做出真正有价值的,让自己和玩家都觉得好玩的游戏,有太多东西要学了,所以我就回到了大公司。
带了点《游戏发展国》风格的比赛海报
智库:大家看到的是挺美好的,作为独立制作来说第二款游戏就取得了一些成绩,但背后其实也经历了很长时间的迷惘和怀疑。
陶:在游族看到了大公司那些非常有才华的人,才明白他们面对难以计数的用户的时候是怎样的一个状态。
智库:这样看来的话,现在到了晨之科,也不会说急于拆出一个工作室来做独立游戏,更多还是IP的孵化对吗?
陶:我们对于独立游戏这块还是比较开放的,如果晨之科看到了什么好的产品,而我们体系内能帮到他们的话,那就帮助它成长,至于我们能获得什么东西,暂时还不考虑。
智库:那么GameJam能给你们带来些什么呢?
陶:我们这次做GameJam的时候,对于晨之科的品牌露出和宣发都很低调,最主要还是给开发者们一个场地和一个互相认识的机会,同时也能跟开发者更多接触,虽然今天来的人很多也都是我的朋友。
智库:这圈子本身也不大,互相认识也很正常是吧?
陶:上海的独立开发者经常会有一些线下聚会,进行分享之类的。我今天跟拼命玩三郎在聊,问他深圳现在的独立游戏做得怎么样了,三郎哥就给我看了一张照片,上面是几个眼镜仔在做游戏。我问他这张照片有什么玄机呢?他指着其中一个跟我说,这是这哥们两年前参加GameJam时候的照片,而现在他已经做出来一款游戏了,是Steam国区上Rougelike游戏最成功的一款,它叫《失落的城堡》,而他的制作人才毕业不到两年。
智库:令人惊叹,《失落的城堡》这已经是国内独立游戏当中最成功的一批了。就算不是从大公司出来的,这样的新人也可能取得卓越的成绩。
陶:没错,关键不在于你是否从大公司出来,而是有没有一颗真正爱游戏的心。我希望能够从更多角度,更系统的看问题,这也是我今天会在这里做这些事情的原因。但我自己有一天还是会回去。
智库:可能还会回去做游戏?
陶:不是可能,是一定会,希望还能继续做偏独立的游戏。
智库:那您觉得我们现在的独立游戏还缺少些什么,或者有什么亟待成长的东西吗?
陶:关于这一点,其实我想说独立游戏是一个伪概念,这在圈内也算是一个共识。独立游戏最核心的地方在于,把个人对于表达的欲望架在了金钱之上。游戏从刚出生开始,实际上就是商业游戏,现在独立游戏界各种各样的玩法,基本上都是八九十年代商业游戏的玩法,很少能超出这个范畴,所以我觉得商业游戏和独立游戏并没有太大的差异,只是看你是想做出什么有趣的东西还是先实现盈利。曾经我在旧金山听过《洛克人》的制作人稻船敬二讲演,他说当初八十年代开始做《洛克人》的提案的时候,没有人做过这样的游戏,他们只是纯粹觉得好玩才这么做,如果用现在的标准来看,这也算是独立游戏了吧。这句话给我的印象很深刻。
智库:那么晨之科目前还是想继续做商业孵化的事情?
陶:没错,这是我现在主要的工作。关于独立游戏,就还是刚才的观点,看到好的产品可能会去帮助他,但并不会抱着很商业的目的。我们主要是商业化的操作,对于独立游戏,我们认为它是未来的趋势,或许会有跟商业结合的可能性。就如同崩坏学园的原型Zombieville USA 2就是一款血统纯正的独立游戏,而《崩坏2》将他商业化之后的成功也有目共睹,包括《Tap Titans》这种放置类游戏,在做了合适的商业化改编之后也并不会被排斥,这就是好玩的重要性。
到访参赛者的签名版
智库:实际上晨之科也是在商业和高于商业之间寻找一个平衡。
陶:这也是我仍然在商业世界里打拼的原因,我希望能谋求大家共同的发展,而不是只有你一个人成功。
智库:晨之科目前还是非常专注二次元游戏的,您对二次元游戏又有什么理解呢?
陶:我们对IP的理解其实就是世界观,一定要有一个完善、宏大、撑得住精巧设计的世界观,在世界观之下有不同的人物交织不同的故事,这才是我们认为有价值的产品。在这个产品之下,我们再去进行影视、游戏、番剧全生态链的打造。
智库:就像现在的型月世界一样,首先要有一个完善自洽的世界观。那么接下来呢,除了世界观之外的东西?
陶:其实与其说晨之科是专门打造二次元游戏的公司,不如说我们是去打造更年轻的文化,二次元其实也是一个伪命题。
智库:关于哪方面呢,受众还是?
陶:关于二次元到底是什么。曾经我跟日本一位轻小说家镜贵也聊天,他是《终结的炽天使》的作者,我说到中国的二次元,他问我,二次元是什么?
智库:哈哈,二次元是一个很本土的概念,更像一种亚文化。
陶:对,它的出现,是投资圈赋予的一个概念。喜洋洋算二次元吗?美漫呢?轻小说本身只是小说,为什么也算二次元?所以二次元其实是参与各方互相不认同的概念。我个人更偏好以日系动漫,绘画手法为基础的表现形式,我会更喜欢日系ACG。
智库:那你其实是一个OTAKU。
陶:是的,我是OTAKU。你刚才说的二次元定位,也许我们更多的是定义在年轻人的需求,而不是仅仅日系ACG,像国漫、国内动画这类,只要符合年轻人需求的都可以。
智库:那您对中国现在的游戏市场有什么看法呢,觉得会怎么样发展下去?
陶:其实我每天都会关注中国、日本、美国的App Store榜单,这个过程我发现中国用八年时间把整个游戏行业三十多年的历史都走了一遍,它是一个螺旋上升的发展过程。最开始大家都是做一些小游戏,随着硬件不断变好,玩法渐渐就越来越多,这背后其实蕴藏着经济发展的道理。人们开始追求文化上的多元,所以才会有商业公司开发对应的产品。在这个过程中,独立游戏相对滞后一点,复古一点。说到未来,纯商业游戏会越来越多样化,在画面、玩法、运营各个角度都追求商业收获的极致;独立游戏也许会渐渐有更多表达形式,只不过整个过程会比较慢,真正做独立游戏的人更多考虑的是自我实现,而不是市场需要他们做些什么。
智库:所以GameJam的承办其实也算是符合晨之科价值理念的一件事?
陶:目前就是希望能参与到独立开发者的环境中,给大家提供一个场所,顺便也交交朋友,仅此而已。

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