《风暴英雄》加尔鲁什蓄势待发 不遗余力挑战创意极限
来源:游戏智库 发布时间: 2017-07-31 13:45:38
7月27日,网易暴雪举行了媒体交流会,记者与暴雪《风暴英雄》首席英雄设计师Kent-Erik Hagman先生就《风暴英雄》的新英雄加尔鲁什、游戏设计等问题做了问答。Kent-Erik Hagman先生于2011年加入暴雪娱乐,起先为《风暴英雄》开发最初的教程,随后转向地图和战场设计,现在他的全部工作重心都转移到了角色设计上。
【关于新英雄:】
记者:暴雪即将发布加尔鲁什这个新英雄。加尔鲁什这个角色个性很鲜明,争议也很大,你们是如何设计它的技能以突出人物的性格呢?
Kent-Erik Hagman:我们的目标是把加尔鲁什做成一个单人一路的坦克英雄。我们把魔兽世界和炉石传说中的加尔鲁什形象做了结合,让玩家对加尔鲁什能有最直接明了的认识。至于加尔鲁什的技能,我们觉得加尔鲁什个性非常自私,也不讨人喜欢,还仗势凌人,所以把他的技能设计成让对方感觉很讨厌,但又杀不死他的很烦的感觉。这种玩家于情感上的反馈,对于我们角色设计需求上来讲是非常重要的。
记者:你们在设计加尔鲁什叠加护甲这个技能的时候,是如何考虑的?为何不把它设计成主动技能?
Kent-Erik Hagman:我们觉得,加尔鲁什的技能要跟他的性格相匹配,而非常难杀的烦躁感觉正是加尔鲁什给人的印象,所以我们给他匹配了“生命越低、护甲越高”的技能机制。至于这个技能为何不设置成主动技能,我们觉得叠护甲这个机制要跟加尔鲁什这个英雄联系起来。加尔鲁什的特性就是难杀,被动叠甲更契合加尔鲁什的特性。
记者:斩杀是加尔鲁什的经典技能,为什么风暴英雄中的加尔鲁什没有这个技能?
Kent-Erik Hagman:起初我们设计了斩杀技,并给出了斩杀成功即可刷新CD和一定百分比血量必斩杀两种机制。但我们发现,这种技能放在刺客类英雄上会很有趣,但是加尔鲁什的定位是单人路的坦克英雄,搭配斩杀的大招并不合适。另外我们也希望把加尔鲁什做成偏团队的英雄,所以我们就给它安排了一个偏团控的大招。
记者:斯科托夫作为新上线的辅助英雄,他的技能尤其是大招玩家觉得非常惊艳。请问当初你们是如何构想这个英雄的。另外从胜率上来看,斯科托夫的胜率其实不足50%,请问你们如何看待这个问题?
Kent-Erik Hagman:我先回答第二个问题。其实每次发新英雄时候都会出现胜率不稳定的情况,这要看英雄的上手难度如何,比如说像探机,刚开始胜率很低,但后来它的胜率上升得非常多,因为探机确实用起来比较难,玩家需要时间去适应。斯科托夫与探机属于一种情况。其实今天我们才发了补丁,对斯科托夫的伤害技能进行加强。如果说今后其胜率依然不够高,我们还会发布相应的补丁。
至于斯科托夫的设计,设计它的设计师其实有着大量很疯狂的点子,对斯科托夫的触手、伤害表现等等都做了大量的构想和测试。我们花了10到12周时间才真正给斯科托夫定型。另外补充一点,关于斯科托夫的大招,我们在设计的时候尝试了很多点子,比如复活盟友后让其在敌方区域乱撞最后爆炸。这些想法听上去很有意思,但在实际测试的时候,表现其实是很糟糕的,还会出现很多BUG。所以最终我们还是从艺术设计和角色定位出发,给斯科托夫设计了这样一个辅助类的、能够脱离战场的技能。
【关于游戏设计:】
记者:《风暴英雄》的技能树是一个创新设计,同时游戏也去除了金钱和装备系统,这样做的思路是怎样的?
Kent-Erik Hagman:我们在设计《风暴英雄》的时候就在想,《风暴英雄》是不是真的需要比如金钱、装备这样的系统,或许我们可以换一个方式来展现玩家升级和变强的过程。我们进行了大量的测试和试玩,最终达成一致,确定了以团队等级和天赋树为核心的战场系统。事实上,装备系统会让玩家感到麻烦,上手度也不高。我们干脆放弃了这些复杂的系统,让玩家玩得爽快才是最重要的。
记者:《风暴英雄》中的每个英雄实际上都来自于暴雪的其他游戏,那么你们是怎样设计他们的技能和天赋的呢?
Kent-Erik Hagman:我们主要考虑两个比较重要的问题。第一个是关于每个英雄的相应故事与设定。比如说阿尔萨斯,我们觉得,玩家对他的第一印象必然是巫妖王,因此召唤不死大军便是他的核心技能之一。第二是我们需要考虑英雄技能与游戏机制是否搭配。有些英雄在它原本所在的游戏里可能很有趣,而把它搬到《风暴英雄》里面会不会同样有趣呢?游戏机制与英雄技能能否有机结合,这也是我们设计的一个关键。
记者:《风暴英雄》有很多具有创新意义的英雄,比如说小鱼人的复活蛋、阿巴瑟的附身。这些创新性的玩法不同于其它传统的MOBA游戏。你们对这种创新性英雄的设计理念是怎样的?
Kent-Erik Hagman:《风暴英雄》想让所有玩家体会到我们最为疯狂、最为奇怪的想法。比如阿巴瑟,我在想有没有这样一个英雄,能够永远不离开基地却又能战斗,于是阿巴瑟就诞生了。这些英雄的设计相当困难,我们在设计每一个角色的时候都绞尽脑汁。但这正是我们设计的核心理念,不断创新,不断挑战。我们将来依旧会继续尝试那些看似不可能的东西.
记者:萨尔的重做受到了玩家的一致好评,但凯瑞甘这种人气英雄很久没有更新,而她的天赋在现如今的环境下也显得比较平庸,那你们有没有考虑过重做凯瑞甘?
Kent-Erik Hagman:凯瑞甘作为一个刺客,对阵容的要求比萨尔要苛刻得多,毕竟萨尔的定位更偏向于团队。其实自从凯瑞甘上线之后,我们一直对她有小的修改。如果玩家们对重做凯瑞甘的意愿非常强烈,我们一定会把它放进未来的计划当中。
记者:目前有许多守望先锋的英雄加入了《风暴英雄》,然而像路霸,他的技能英雄似乎与缝合怪的技能有重合之处。那么你们在进行英雄设计的时候是如何避免这种问题的?
Kent-Erik Hagman:我们也意识到了这个问题。目前我们已经暂停了路霸的相关工作,毕竟他跟缝合怪的定位过于接近。在这方面,我们倾向于总结玩家们的反馈。以后是做缝合怪的路霸皮肤,还是做路霸英雄,这将取决于玩家们的意见。
记者:《风暴英雄》一些英雄技能和天赋的重做,对一些单一英雄专精的玩家而言,是否是不公平的?
Kent-Erik Hagman:我们非常重视这个问题。很多英雄在重做之后,确实会引来一些玩家的意见。但是重做英雄是我们为了保持《风暴英雄》趣味性的重要步骤,更多的玩家会因为英雄的重做而去尝试新的玩法。不过,我们对于英雄的重做是相当谨慎的。我们会听取大量玩家的意见,进行总结后再考虑需不需要重做一个英雄。
记者:泰兰德在重做之后,输出能力甚至超过了许多刺杀英雄。但是泰兰德作为一个辅助,治疗量并不能撑起整个团队,输出也不是决定性的,你们当初上如何考虑这种设计的?
Kent-Erik Hagman:《风暴英雄》主要有两种辅助,一种类似于玛法里奥和乌瑟尔这种纯辅助,另一种则是像塔萨达尔、麦迪文这种带一点输出的辅助。其实关于泰兰德这一点,我觉得我们做得不够好,我们并未给玩家在选择英雄的时候为他们提供足够的信息。我们今后会优化团队的BP,比如你如果选了泰兰德而团队又没有其他治疗英雄,系统就会提示你们团队需要再加一个治疗英雄。
关于Kent-Erik Hagman先生:Kent-Erik Hagman是一位劲头十足的暴雪玩家。他以优越的成绩毕业于佛罗里达大学,获得了计算机信息科学和工程的学士学位。

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