偶然还是必然,io游戏何以悄无声息的攻陷全球游戏市场
来源:游戏智库 发布时间: 2017-08-24 18:34:34
2017年上半年,io游戏以极为低调且迅速的形式火了起来,令游戏圈整体都显得十分莫名。无论是趋势还是风潮,io游戏从来都没有在游戏圈激起过大的涟漪,尽管出现过几个爆款游戏,但它们在游戏的历史上书写下简单一笔后便如隐士一般变得低调起来,这就造成有很多人不知道什么是io游戏。但是当有人问起你在什么游戏上花的时间最长,一定会有一部分人说是“XX大作战”。这就是io游戏。
io是什么,io游戏总体来说有以下几个特点:
1.在网络上能与玩家产生交互。
2.能够进行上百人甚至更多的即时对战。
3.成长系统简单且快速。
4.即开即玩,死亡后便重新开始。
5.战斗力越强所得到的束缚就越大。
6.地图小,可以有足够的机会产生冲突。
此时你的脑海里可能对io游戏有了初步的概念,类似MOBA的模式,节奏畅快的体验,轻而易举的操作,这就是io游戏的精髓。你也可能听说过《球球大作战》,尽管在社交网络上悄无声息,但毫无疑问它已经是2016年的现象级游戏之一。但是你可能不知道,io游戏的始祖是如何借助一部戏为人所知,如何用如此“戏剧化”的方法火遍欧美。io游戏又如何在中国的游戏市场中异军突起的。
【简且精的设计,戏剧性的兴起】
io游戏类型最开始来源于国外4chan论坛的一个叫做《Agar.io》的游戏,由名为Matheus28的开发者制作。最初的《Agar.io》只是一个简单的“大球吃小球”的游戏,经过作者根据玩家建议的改良,《Agar.io》增加了分裂的技巧,使整体的游戏性提高到了新的台阶,这就是最初的io游戏。
作为最原始的io游戏,《Agar.io》的走红充满了三次元的不确定性。起初《Agar.io》是只存在于4chan上的小众游戏,直到Matheus28将皮肤系统加入其中后情况才发生改变。当玩家可以自定义小球上的图案,每一个单位都被玩家赋予了不同的意义时,文化和矛盾便在其中碰撞开来,这才使《Agar.io》脱离小众,被圈外人所了解。但真正让它火起来的是美剧《纸牌屋》中主角安德伍德玩《Agar.io》的一个镜头,虽然当时《Agar.io》已经被Miniclip代理,但旁观者普遍认为这并不是一次宣传。总之,从此开始,《Agar.io》正式成为一个拥有巨大名声的,全球同时在线保持在十万左右的大型游戏。
反观国内,一款类似《Agar.io》的游戏在其上线后的一个月零四天悄悄出现,2015年5月31日,《球球大作战》诞生了。
【《Agar.io》的变种,更完美的io】
《Agar.io》的火爆从西方蔓延到了东方,可远在几千公里外的中国并没有买他的帐,于是,《Agar.io》的变种,《球球大作战》替代了他的位置,在中国的土地上强大了起来。
《球球大作战》作为《Agar.io》中国版本的进化版有着太多传奇的历史,无论是他的创始人“ 巨人85后副总裁吴萌”还是它超出《Agar.io》近百倍的成功。
2015年5月,吴萌与团队发现海外有一个游戏叫《Agar.io》,觉得很好玩,想在手游里实现它。这款游戏简单,门槛低,可以很快上手,但也有一系列弊病。《Agar.io》是一个传统休闲游戏,玩家一进入游戏就要一直玩下去,直到角色死亡。吴萌将它的“中国版本”《球球大作战》进行了脱胎换骨式的优化,首先,吴萌把《球球大作战》定义为微竞技游戏,一局15分钟,死亡后可以再来。这样最小单位是一条“命”,大的单位是一个“赛季”,每一个单位都得到了细分。其次,团队在其细节的优化上下了很大的工夫,无论是画面的精细程度还是动作的流畅性,《球球大作战》都远远强过《Agar.io》等一系列衍生产品。最后,球球大作战》针对自身的用户群进行了定位,非常精准地设计了段位、圣衣等元素并将当下最火的成长线和社交元素融入其中。这一切都使这款游戏的魅力大幅提升。
《球球大作战》上线初期的火爆在吴萌的意料之中,有过多次创业经验的吴萌,对用户数据有着天然的嗅觉。产品推出后,他推演了球球未来发展的几个台阶:DAU 100万、200万、500万和1000万。他认为当DAU突破1000万时,将是国内手游自研产品的里程碑式成功,近几年中除了腾讯旗下产品,尚无其他产品达到该高度。让吴萌没想到的是,球球用不到一年时间就超过了他之前推演的最高一级台阶,实现了指数级增长。这种增长像核能中的裂变,快到令他兴奋且难以置信。2016年6月4日,球球推出一周年,用户总数突破1亿人,主力人群为10-20岁的年轻人。这部分人群在中国约2亿,是中国互联网最有价值的生力军,其中过半被吴萌掌握。
总之,《球球大作战》成功了,是io游戏一年发展历程中最大的赢家。但是要说到让io游戏彻底百花齐放,在游戏行业引起轰动,我们还要把视角切回美国。《Agar.io》的火爆,从始至终只体现在名声上,它的收入和人气并不对等。但在它上线刚好一年后,另一个游戏代替了它,这个游戏的出现拿到了io游戏该有的辉煌。
【东西方近乎同时的鼎盛与火爆】
《Slither.io》和《Agar.io》一样上线时悄无声息,《Slither.io》是一款类似贪吃蛇的io游戏,相较于玩法上的不同,《Slither.io》和《Agar.io》在认知上也有着明显的差别。《Slither.io》存在卓越的颠覆性设定,《Slither.io》并没有“大鱼吃小鱼”的丛林法则,如果你想“吃掉”另一只蛇,必须设法让对方的头部撞到自己身上。同样地,无论对方有多长,只要它的头撞到你的身躯上,就会碎成粉末,这与长度就没有任何关系了。这样,战斗就变得十分公平和紧凑,可以说每一次相遇都是决斗。同时,它将《Agar.io》中最精华的“分裂”抛弃掉,只是设置了一个加速键,这样的战斗就会变得更加简洁。总之,相对于《Agar.io》,《Slither.io》更个人英雄主义、更注重反应水平、更有戏剧性,门槛更低,更符合西方人的价值观。
在中国,《Slither.io》变成了《贪吃蛇大作战》。“.io”也在中国找到最佳本土化的翻译:大作战。《贪食蛇大作战》上线之后,估计谁都没有料到这款游戏能在免费榜第一站这么久,根据Questmobile的统计数据,仅上线两个月,这款小游戏的中国区MAU已达到了7000万、DAU则在850万左右,成绩可谓是非常可观。
总之,《Slither.io》和《贪吃蛇大作战》分别开启了国内和国外的“大io时代”。在这之后,无数的io游戏如雨后春笋般冒了出来。在国外,《Diep.io》《emoj.io》一系列带有io后缀的游戏被开发了出来,国内也出现了同样的情况,无论《圈地大作战》,《原谅帽大作战》还是《生存大作战》,甚至很多没有带上“大作战”这三个经典字眼的io游戏比如《纸团圈地》、《深海食物链》和《大逃杀》等都纷纷来借io市场的东风妄图一步登天,io游戏在市场上迎来了大爆炸,如同上个月火爆全网的《原谅帽大作战》,只需要把握住话题性,io游戏就如同遇见火星的火药迅速燃烧,被玩家口耳相传。这就是现在io游戏在游戏市场异军突起的原因。
总之,io游戏火了,火的莫名其妙,火的一塌糊涂。我不晓得Matheus28有没有想到过他能带起如此大的时代潮流,但我认为这可能是一种趋势,自《Agar.io》被开发之际就已经注定的趋势。io游戏具有MOBA游戏的特质,符合当下人的喜好,而且相较于典型的MOBA游戏它的门槛更低,竞技性更强,也更加的无脑。不仅使人快速上手还会使人快速上瘾,但是如同每一件事物都有其双面性一样,这带来的后果就是游戏模式单一,游戏体验单调,很容易被人遗忘。当然,生命周期短是所有移动游戏无法逃脱的枷锁,这命运也注定会发生在io游戏身上。
不过,对io游戏来说最好的时代已经到来,像几年前的移动游戏时代到来时那样,每个人都可以来搭上这趟时代的列车,尽管有些可能被时代的大潮所遗忘,有些会沾上些许辉煌,但还是有很多人选择了io游戏这趟列车,因为它可能是现阶段最快的列车,而且这辆列车前方的路可能也不再是游戏行业惯有的迷茫了。

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