《电击文库:零境交错》制作人姜磊:迎接挑战,用品质和诚意来打动每一位玩家

来源:游戏智库 发布时间: 2018-08-08 13:04:05

文/游戏智库

游戏智库整理 转载请注明出处


二次元游戏的火爆程度自然是不必多说了,在2018 ChinaJoy期间,由91ACT、世嘉联合研发,腾讯游戏发行、角川电击文库官方正版授权的二次元手游《电击文库:零境交错》得到了许多现场玩家的青睐。8月4日,《电击文库:零境交错》制作人姜磊先生在N2馆接受了媒体群访,游戏智库有幸参与到了此次群访,并对群访内容做出了整理。


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以下为本次采访实录:

 

记者:由于每个IP的用户需求是不一样的,用一款IP合集类产品来满足所有的用户需求无疑是一件十分困难的事情,《电击文库:零境交错》是如何应对这个挑战的?您在制作《电击文库:零境交错》的过程中遇到了哪些难题?

 

姜磊:是的,制作《电击文库:零境交错》这样的IP合集类产品的确是一个艰难的过程,但是91ACT希望能够做一些别人做不到的事情,在产品同质化现象严重的当下,做出一款有差异化、能让玩家感到新鲜的游戏。

 

事实上,游戏史上有很多的IP合集类产品都遇到过不同作品用户群体需求得不到满足的难题。作品之间的差异性以及粉丝群体之间的差异性成为了制作《电击文库:零境交错》的一大阻碍,这使得《电击文库:零境交错》无法像其它的一些传统游戏一样,从人气上将角色做出稀有度或者强度上的区分。为了满足不同作品用户群体的诉求,并且顾及到玩家们对于“本命”角色的喜爱之情,《电击文库:零境交错》需要将角色还原度和游戏平衡性做到极致,所以我们需要重新搭建了一个全新的游戏体系来承载这些用户诉求,而这本身就是一件非常艰难和需要面对挑战和风险的事情。

 

除此之外,打造《电击文库:零境交错》的游戏剧情也是一大难题,多IP决定了《电击文库:零境交错》需要完成跨作品、跨角色、跨世界观的故事。所以《电击文库:零境交错》在剧情文本方面上,是极为考究的,《电击文库:零境交错》涉及了到25部作品,以及背后的23位原作作家、24位插画师,《电击文库:零境交错》的每个角色形象都会去取得插画师的认可,每一句台词会让原作作家进行监修确认,以保证作品和角色形象的原汁原味。让所有涉及到的角色的作家都参与到游戏制作中,并共同构绘出一个统一世界观的精美故事,这其实是个很艰难的过程。

 

正因如此,在制作《电击文库:零境交错》的过程中,91ACT面临了很大的压力。幸运的是,91ACT是一家专注于做二次元IP游戏的公司,我们的核心成员有超过十年的行业积累,这种积累让我们能够更加从容的找到解决问题的方法。

 

记者:《电击文库:零境交错》从开发至今已经沉淀了相当多的用户,这款游戏也受到圈层的广泛关注,请问这款游戏上线之后将如何打通二次元核心用户?游戏运营和推广方面有哪些策略?

 

姜磊:《电击文库:零境交错》是一款很特别的游戏,因为它能够去打破作品之间的间隔。让不同的作品角色聚集到一起,并产生融合与碰撞,能够引发出无限的想象空间,带来巨大的用户话题和产品热度,我们只需要将这些原汁原味的角色和精美的全新故事呈现给玩家,自然而然的就能够引发核心用户群体的共鸣。所以《电击文库:零境交错》在游戏运营和游戏推广上要做的就是,塑造出一批“有灵魂”的二次元角色,用游戏角色魅力来打动用户,引发玩家的认同。通过这些优秀的角色形象、全新的故事来展开话题,能够为游戏带来积极的传播效应甚至是丰富的UGC内容,我想这就是我们针对于您刚才提到的,喜爱这些作品的核心用户圈层所应该做的事情。

 

记者:《电击文库:零境交错》是一款以电击文库轻小说为蓝本进行制作的游戏,轻小说的封面插画、形象设计、人物立绘与广大玩家所认知的动画形象是存在一定差异的,您是如何看待这种差异性的?

 

姜磊:《电击文库:零境交错》目前所取得的是轻小说的授权,而非动画形象授权,所以《电击文库:零境交错》将严格按照授权范围内的形象设定去制作这款游戏,没看过原著的动画粉丝可能会意识到细微的不用之处,但他们还是能够对角色形象有一个明确的认知,因为动画化形象也是从轻小说原作形象发展出来的。

 

关于如何看待这种差异性,首先从目前的用户口碑上来看,玩家们是十分理解这一点的,因为动画中的人物形象是从插画形象发展而来的,这在源头与我们的游戏是无异的,而且《电击文库:零境交错》更加符合原版插画的设定。另外一方面,由于《电击文库:零境交错》非常严谨的遵从了插画的设定,所以玩家在看到游戏角色有不同的时候,也不会发现人物形象“跳戏”的情况。因为动画的制作同样会严谨的匹配到插画师所设定的关键设定,这些设定都是非常严谨的,不管是动画还是游戏都会严谨的按照插画形象而制作,玩家并不会因为这些差异性而对游戏角色产生隔阂感。


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记者:《电击文库:零境交错》原本的制作理念当中有着很多《电击文库:格斗巅峰》中的格斗元素,《电击文库:零境交错》的设计无疑是非常巧妙的,您是如何在非格斗类型的游戏中,制作出具有格斗游戏元素的游戏内容的?

 

姜磊:我们在立项之处反复思考和打磨游戏的核心定位,我们希望我们能够呈现给用户两个方面的诉求:

 

一,我们希望有更多喜欢这些作品喜欢这些角色的用户,能够在这款游戏中去感受到这些角色的魅力。其实,用户本身对游戏的掌控力是多元化的,格斗类游戏的爽快感和打击感的确是其它游戏类型所无法比拟的,对着这部分喜欢操作,打击节奏、高技巧性游戏的玩家群体,91ACT是有能力并且有机会来满足他们的需求。

 

但是,经过91ACT深入调查后发现,这类用户只是很小的一部分。很多操作能力较低的用户群体是畏惧这种类型的游戏的。91ACT不希望因游戏操作性问题而给予玩家挫败感,因此我们认为应该让这样的用户也在游戏中体验到游戏的乐趣,感受到他所喜欢的角色的魅力。所以,我们选择降低操作门槛,同时也希望将格斗元素尽可能保留下来。

 

二,由于操作性上的限制,在以往的格斗游戏中,玩家只能在一个回合内控制一个角色。很显然,单角色的格斗游戏模式是无法展现出《电击文库:零境交错》这款多IP游戏的魅力。91ACT希望让这些游戏角色形成一个团队,使角色之间可以相互配合,并能够使用出各种连携、羁绊、组合技能,这就必须要降低玩家对于操作的控制,将格斗类型转变为策略型游戏。《电击文库:零境交错》将通过玩家的思考、搭配、组合,通过战斗中合理的规划角色之间的技能的使用,以及相互之间的配合来获得战斗的胜利,而这些策略思考元素就是这个游戏的核心的竞争力所在。


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记者:您如何看待中国目前二次元游戏市场的格局?

 

姜磊:中国二次元游戏市场,正随着整个二次元用户的崛起而蓬勃发展。很多90后二次元用户已陆续从学校走向社会,而这批二次元用户的购买力和影响力也在上升。用户消费能力的提升,促使现在二次元游戏市场的天花板在快速拓高,可以容纳更多高收入的产品。所以二次元游戏市场的前景是相互广阔的,因为这群用户的购买力、用户群体和影响力还在不断增加。

 

今年整个游戏行业,几乎所有厂商都在谈论二次元游戏。但就目前看来,市场上真正高品质、高水准的二次元游戏其实还是非常稀少的,很多传统的游戏公司有很扎实的游戏研发的积累,但是由于这些公司自身的制作理念和开发机制,其实并不适合研发二次元游戏,他们做出来游戏的感觉在骨子里更像传统游戏,在游戏传递的价值观、在游戏展现出的审美、在游戏构建的话语体系上,其实跟真正的二次元游戏是截然不同的。

 

与此同时,有很多真正懂二次元用户的团体或者开发者,他们对于二次元用户有很深刻的理解,他们能够形成自己的研发公司,一些新兴的游戏公司,能够去做一些很有爱的产品。我们可以看到的,获得很大成功的《碧蓝航线》这样的产品就是这些公司开发出来的。这样的公司其实也会面临一些压力,就在于可能在游戏研发专业度的积累,特别是在企业经营和团队发展的积累上,还有很多的经验需要去沉淀,需要去成长,在这个过程中,这些公司的精品游戏产量也是有限的。所以,在当前到未来的一段时间里,市场里仍然会发生精品二次元游戏产量不足的现象。

 

记者:您对《电击文库:零境交错》这款产品的未来预期是怎样的?

 

姜磊:我们一直都秉承着去做自己能够引以为傲的游戏的宗旨。《电击文库:零境交错》将于8月7号正式发布,但是其实我的内心是很平静的,我觉得这款游戏真的很棒,我们能够做出这样的产品,我真的感到非常的骄傲。其实它能够做到多大的市场规模,最终能够带来什么样的回报,都是一个顺理成章的事情。

 

我做了十五年的游戏,都是在做网络游戏。我有一个很大的感悟,其实我们做游戏的研发,我们有很漫长的研发期,但是当我们的游戏发布的时候,其实只是一个新的开始。因为这个游戏的生命周期还很长,未来几年还要持续的给用户提供更多的内容和服务。而这些其实就是我们在接下来要继续去努力做的事情。而这些本身就是在我们现在这一刻,游戏即将发布的这一刻,我们其实只是在为下一个新的开始去做好充分的准备而已。我们希望我们能够做得更好。

 

记者:社交玩法是现在行业内探讨的一大热点,《电击文库:零境交错》目前只有基础的公会、好友系统,在以后的版本迭代更新中,会不会添加一些新的模式、玩法来增强玩家之间的互动,来提高游戏的社交属性?

 

姜磊:我们需要明确的是,我们想给玩家们呈现出怎样一个产品。仔细观察90后、00后的二次元用户群体,你会发现,这批用户十分注重价值认同感和群体归属感。早期的游戏玩家可能更加需求师徒、情缘、等社交系统带来的游戏利益价值,但是二次元用户群体却并非如此,他们从小生活在相对富裕的社会环境,相比被游戏利益所诱导做一些人物,他们更愿意遵从内心,做自己想做的事情,如果使用传统的社交系统很有可能会适得其反。

 

我们将尽可能去展现一种开放包容的平台,让这些有爱的用户可以跟自己的伙伴有一个群体可以交流。他们会自发地形成UGC社区。如果他们觉得这个事情没有意义,就会一直潜水,这其实也没有关系。我们想打造的,其实是一个适合这些用户的社交环境,因为每个人都有各自的社交需求,而不同人群对于社交的态度是不一样的。

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