《远征手游》10亿流水只是“小目标”?难以止损的冰川网络何时才能认清现实?

来源:游戏智库 发布时间: 2018-11-15 18:31:30

文/猫老板

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9月7日,艾瑞咨询发布的《2018年中国移动游戏行业研究报告》显示,2018年国内移动游戏市场的产业占比将达到66.7%,占整个游戏市场的三分之二。手游对于国内游戏市场的意义不言自明,而国内的游戏厂商,于手游布局的差别,其实也就在反应力和执行力上。做得好的,如腾讯网易,端手游并重,第一时间抢占市场空间;做得差的,想要发声难于登天。


冰川网络一直想做一家“能够发声”的厂商。在5月16日《远征手游》的发布会上,冰川网络CEO就发出了希望这款产品能在第一年完成10亿流水“小目标”的声音。如果拿国内外厂商在今年定下的目标做一个比较,那么冰川网络其实还算是挺“谦虚”的,毕竟强如任天堂这样的游戏厂商未来在手游营收上的目标,也仅仅是1000亿日元(约合60亿元人民币)。


先抛开“小目标”不谈,可以先看一看冰川网络在2018年上半年和2018年第三季度的财报是否给予了他们达成目标的底气。据财报显示,冰川网络今年上半年的总营收约为1.21亿元人民币,相比去年同期的1.55亿人民币,减少21个百分点。受其营收影响,财报中的股东净利润、每股收益等数据均呈现负增长。而冰川网络近日发布的第三季度财报更是将其2018年的整体形势勾勒了出来;截至报告期末,冰川网络累计总营收为2.03亿元,相比去年同期下降了9.6%。2018年三个季度的总营收才仅仅突破2亿元大关,形势仍严峻。


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冰川网络2018上半年财报


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冰川网络2018第三季度财报


既然提到了股东利润的负增长,可以看一下冰川网络近些年的股票收益。根据新浪财经上的股票走向可知,2016年9月6日,冰川网络的股票达到了历史最高点184.06每股,从此之后,其股票就迎来了一个巨大的滑坡,最低点是2018年10月19日的27.32每股,这也直接反映出了冰川网络难以止损的运营现状。


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况且,《远征手游》目前的营收状况,根本无法满足冰川网络的大胃口。其实,跟目前市场上争着抢着做手游的厂商相比,冰川网络算是一个在手游上没什么建树的厂商。据冰川网络2018年半年度补充公告显示,旗下两款主要产品《远征OL》和《龙武》占公司总营收比重分别为34.41.%和39.24%,留给其他的营收份额仅仅26.35%。这也就表示冰川网络是一家以端游作为主要业务的游戏公司。不过,冰川网络在这两年很难继续榨取端游的剩余价值,无论是其2017年全年财报,还是2018年的上半年财报,冰川网络两款主力端游的营收几乎都在原地踏步,特别是2017年,《远征OL》和《龙武》的营收均是负增长。2018年上半年稍微好转了一些,《远征OL》倒是转亏为盈了,但《龙武》似乎已经习惯了垂直下落的感觉。


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无法止住的连续亏损,是冰川网络在2018年终于想做手游的一大原因。其实,端游厂商转型做手游早已是司空见惯的事情,且国内只靠一两款手游就能做得盆满钵满的厂商不止一家,而冰川网络的最大问题,是心里没数。


没数其一,是其对“远征”这个IP过于乐观的态度。在《远征手游》的发布会上,冰川网络曾说:“《远征》端游至今已经过去了10年,总注册玩家超过了3500万……用户粘性以及用户忠诚度比较高。”玩端游的用户就一定会为手游产品买单,这是冰川网络的办事逻辑。但是事实情况远非如此,《远征手游》在TapTap上的关注量为2863人,上线至今评论量仅为134条;而且就在这种低热度下,《远征手游》的评分也仅仅只有6.0分。在用户转化这件事上,冰川网络似乎什么都没有做。


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没数其二,是冰川网络陈旧的手游运营套路。传统RPG端游改编手游针对的其实是相对特定的一批高年龄段的玩家,厂商盯上的是这类用户较强的消费能力,倚仗的则是端游“怀旧”这个屡试不爽的标签。《远征手游》沿袭了这个思路,只是在运营上冰川网络的吃相太过难看,过分放大了游戏的氪金系统,而建区、滚服,是页游的运营方法,更暴露了游戏本身的圈钱本质。


如今,《远征手游》的运营状况不容乐观。据App Annie数据显示,自7月3日在App Store上架以来,《远征手游》在经过上线之初短暂的上升期之后,下载榜和畅销榜的表现进入到了长达两个月之久的稳定期——下载榜稳定在300-500这个区间,而畅销榜则牢牢挂在100名这条“分割线”上。可能对冰川网络而言,“稳定”才是一款产品长线运营的前提,但这一局面在近一个月被逐渐打破。从数据中可以看出,10月中旬后的《远征手游》迎来了下载、畅销双榜排名的全面跳水。


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冰川网络的确为《远征手游》带去了改变,也正是这些改变打破了它在双榜上的稳定形势。据调查,《远征手游》最近的一次更新不偏不倚,正好是10月15日,而这一时期也是其双榜排名跳水趋势显现的时期,经过对TAPTAP上用户反馈的观察可知,冰川网络在最新的一次更新上,对《远征手游》的氪金系统进行了很大力度的放大和深化。对冰川网络来说,这的确是提高其流水的最好手段,但从玩家的怨声载道和《远征手游》的排名跳水可知,冰川网络“杀敌一千,自损八百”的行为可能会损失无法挽回的口碑,赶走最核心的用户,从而令其丧失接下来的几个季度创造高流水的可能。


结语:


事实上,对于《远征手游》如此的营收方式,笔者是比较惊讶的。为何当时间来到2018年,当越来越多的厂商已经从买量、做流水的思维转变为做文创、做内容的时候,还会有用“滚服、开合区”换流水的游戏厂商?的确,冰川网络这两年的营收的确不好看,但下降的营收正是给敲响冰川网络的警钟:游戏行业不仅仅只有买量做流水,更需要内容和长线。


从冰川网络近两年的财报来看,三款端游《远征OL》、《龙武》和《不败传说》的营收占比超过了总营收的8成,当所有产品的营收都在下降的时候,对新鲜血液的渴望是在情理之中的。


纵观冰川网络2018年第三季度财报。报告期内的营收同比上涨17.9%,净利润同比上升40.72%。看似业绩有所回暖,但其实冰川网络的财务状况仍没有回到2016年Q3季度的水准,更别说2015年了。自己挖的“坑”仍然填不上。


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2016年Q3季度的2660.95万净利润,较2015年同期下降30.83%,但仍高于2018年Q3季度的2299.49万


押宝手游,是国内游戏厂商的唯一出路。自然,做手游的风险很大,但是冰川网络现在正在走的手游之路,并不是一条充满外界压力的道路,而是一条自我迷失的道路。

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