一款里程碑新品,多线海外布局,诺壹文化启程连接下一个十年

来源:游戏智库 发布时间: 2019-07-22 13:17:16

诺壹文化在成立的第十年,一鸣惊人!

 

7月19日,诺壹文化在香港举行了《火影忍者/巅峰对决》产品发布会。除了产品亮相外,IP矩阵、二次元产业深耕、港股IPO等计划也一一公布。

 

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在此之前,诺壹文化在行业中的知名度不算很高,这或许和公司的起步方式有关。2010年,诺壹文化在杭州启航;2014年,荣获中国音像与数字出版协会颁发的“十大海外拓展游戏企业”奖项,在出海这件事情上走在了行业的前端。

 

而近些年,诺壹文化深耕日漫IP领域,产出了《进击的巨人:Assault》《妖精的尾巴:Hero’s Journey》《东京食尸鬼:Dark War》等诸多优秀IP作品。《火影忍者/巅峰对决》的出现,进一步彰显了诺壹文化在日系IP改编方面的优势力量。

 

根据发布会的信息,未来诺壹文化将扩大日本团队的规模,增强杭州团队与日本团队的纽带作用,继续基于诺壹的体系进行优质IP的整合,并针对日本二次元IP产业进行提炼再反哺到国内的自有IP孵化以及周边的产业的建设中。此外在继续丰满头部IP库的同时,打造自有IP的落地基地,完善产业布局。

 

本次发布会期间,诺壹文化VP张晓磊接受了游戏智库的专访,对新品《火影忍者/巅峰对决》进行了详述,并对公司未来的动向做了目标分析。

 

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一、横跨两代受众,火影IP迎来“巅峰”

 

游戏智库:《火影忍者/巅峰对决》是本次发布会的重点之一。细算一下的话,火影IP诞生至今有17年了。你们如何看待在市场上的价值?

 

张晓磊:火影IP无论对于我们游戏从业者,还是对于玩家或动漫粉丝迷来说,它都是一个时代的经典。怎么去理解这个“经典”?我觉得要从几个方面去考虑。

 

第一个是IP的沉淀,17年的历史。17年之前,像我们这批看IP动漫的人,比较年长的可能现在已经40多岁了。而现在《博人传》刚起来,新的一批受众用户可能只有10多岁,其实横跨了两个时代的人。从十几岁到四十几岁,这个跨度非常长。

 

第二个是IP的受众数量。火影这17年来不间断的在制作剧集、星代、OVA和剧场版,包括近来的《博人传》。所以它的用户受众,从全球范围来看,绝对数量是非常庞大的。

 

第三,一个IP的经典程度,要看它影响力覆盖的范围。有些IP可能只在美国红,有些可能国漫IP是在中国红,但火影IP在包括亚洲、北美、欧洲、南美和非洲整个世界范围内都是非常火的。这是我们定位火影为经典的一个标准。

第四,

还有一点非常重要——诺壹文化是一家游戏公司。火影的剧情是非常适合改编成游戏的。它的世界观庞大,人物角色足够丰富,场景足够多元,故事情节高潮也特别多。火影IP和“游戏”的匹配度,可以说是天生的。

 

以上这四个点,我觉得是火影IP对于我们来说的价值综合体现。

 

游戏智库:《火影忍者/巅峰对决》从品类的选择,到游戏的中文命名,你们是如何一步一步让这款产品成型的?

 

张晓磊:首先,在拿到IP之前,我们需要充分了解它的价值,才能去理解它适合改变成什么样的游戏。让火影的世界观和它的价值匹配,我们觉得MMO是一个非常合适的选择。

 

其次,火影的整个剧情中,比如类似“鸣人VS佐助”这样的设置存在,同时它又是一部热血漫,所以我们使用“巅峰对决”这样一个命名来展现产品的风格和定位。

 

接下去,我们去找国内我们比较认可的MMO合作伙伴来进行落地的合作开发。当然前提是,双方的理念和目标要契合,才能够一起理解动漫传达出来的精髓,从而将它表现在游戏的各个玩法剧情当中去。

 

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二、强化产品表现力,里程碑式目标

 

游戏智库:游戏介绍部分写着“火影IP史上具有里程碑意义的重磅作品”。从行业的角度和玩家的角度,应该怎么理解这个定位?

 

张晓磊:我是这么理解“里程碑”的产物:要么是该IP第一次出现的游戏类型,要么是在某一游戏类型中达到了一个比较高的高度。《火影忍者-巅峰对决》是否达到了一定的高度,这个不是我们说了算,需要玩家来鉴定。但至少,我们对这款游戏的理解和定位,是火影IP全球首款3DMMORPG游戏。这个类型确实是第一次出现。当然,我们非常希望产品能在用户认可度方面有比较好的收获,同时满足“里程碑”的两个条件。

 

游戏智库:诺壹之前发行过《妖精的尾巴:英雄之旅》。对于日系动漫IP改编手游,你们有自己的一套方法论吗?

 

张晓磊:作为日漫的爱好者,我个人觉得,这么多年过去了,日本动漫的美术风格并没有特别大的改变,美术质量其实也没有特别大的飞跃。日本很少去做3D的美术产品,因为这不是他们的发展目标。日本动漫的核心思想,是通过作品传达出一种精神,一种特有的感觉。

对于我们来说,必须先去理解这种精神和感觉,然后找出契合度最高的游戏类别。举个例子,《进击的巨人》想要传达的是“抗争”,我个人觉得它更加适合去做一些动作类的游戏产品,可以强化代入感;随后再去寻找与之匹配的研发落地团队;最后,在保证还原度的前提下,认真地完成监修。这是我们对日漫IP产品改编手游的理解。

 

游戏智库:现在产品还没有对外发布。那么从诺壹文化的角度来看,你们最看好产品的哪些特点?

 

张晓磊:因为它是一款动漫IP产品,所以我们要忠于原著。在这个大前提下,我们希望用户对游戏中的一些模块有比较高的认可度。

 

第一我觉得很重要的一点,是对原作的还原度,包括剧情、人物、场景、造型和布景等。我们从新手阶段开始,就极为注重这些环节的包装。

 

第二个,讲的通俗一点,作为一款游戏,特别重要的东西是声光效。研发团队引入了大量先进的引擎作为基础,做到了实时的天气变化、明暗变化,包括不同角度的一些冷暖色调的变化,这在国内目前来说是比较先进的。另外,从一些技术打斗的底层设置所引发的上层功能来看,我们可以做到浮空、击退等效果。它的代入感和打击感相对其他产品来说会好很多,对于动作游戏爱好者或者ARPG游戏爱好者的亲和度很高。

 

第三是玩法。这个方面,我们会陆续在后续的曝光中一点点给玩家介绍。游戏的玩法集合会是非常丰富的,希望广大粉丝能有比较好的期待,在这里就先不剧透了。

 

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游戏智库:我们了解到,《火影忍者-巅峰对决》已经在海外地区进行过小范围测试。数据表现怎么样?

 

张晓磊:数据方面还是比较满意的。这次测试,算是一次基础性的测试,是我们与版权方以及研发团队进行共同商议后进行的。毕竟产品到了一个阶段之后,需要对游戏的底层搭建,技术完成度,做一次验收。

 

这次测试的区域是在东南亚。测试期间也是引发了一个小高潮,网上大家对于这款产品的满意度和期待值都比较高。

 

三、提高核心竞争力,下一个十年走更远

 

游戏智库:结合《火影忍者-巅峰对决》的发行以及在日本设立分公司来看,代表着诺壹今后会持续产出日系IP改编手游?

 

张晓磊:这个问题需要结合诺壹文化的定位来说。我们的CEO翁永烨先生早在多年前就已踏入了整个IP运作的领域,所以不仅限于日本,我们的理念是把优秀的IP引进来,把国产的好IP输送出去,所以我们对于IP的理解主要在于把好的IP变成好的产品,然后在全球范围内发行。

 

日本IP在当前市场环境下,更容易孵化出全球性的高影响力的产品,短期内我们也将专注在这上面。当然,如果未来市场发生变化,我们国内的IP被全球的用户所接受,那么我们也会做国产IP输出的使者。

 

游戏智库:现在诺壹手握8个IP,又启动了港股IPO计划。未来,诺壹打算如何把业务做强、做大、做深?

 

张晓磊:在我看来,近些年国内整个市场和整个用户群,对于IP的理解愈发加深,同时政府的监管也好,行业的自律也好,对IP的正版版权意识也越来越强,这些都是市场大环境所创造的有利条件。我们所要做的就是与我们的同行,与我们的合作伙伴一起,慢慢的去建立IP输入和输出的规则,在将来打通一条行业的规范之路。具体内容就是如何合理地引入一个产品,或输出一个产品,如何用专业的知识去选择好的研发商,从而完成好的兼修,提高效率。

 

在IP产品的运作方面,目前我们也在尝试之中,希望未来能够在IP领域积累一个好的用户基础,多去倾听用户的意见,与他们交流感受。使诺壹文化在未来不仅仅作为一个游戏的发行商,更是一个IP用户、游戏社区的一个运作者。

 

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游戏智库:诺壹文化在研发方面是否会有进一步的考虑?

 

张晓磊:历史上,诺壹文化始终有自己的研发公司,且形式多样。比如,有些是公司内部的团队,有些是我们自己投资和控股的公司,还有些是我们的合作伙伴。

 

对于研发方面,我本人就是研发出身,公司也曾做过研发,在我看来若想完全控制一家研发公司是不可能的,只能说以一种双方都能接受的形式去合作,而这种合作形式,最关键的就在于双方信任度的建立。一旦信任度建立,我觉得任何一种合作模式都可能产生一定的交互。单纯从发行商的角度去看,我的终极追求并不是合作的形式,而是双方合作的标的是否一致,以及双方能力的相互认可度是否一致。

 

游戏智库:明年是诺壹成立的10周年。您希望公司能发展到一个什么样的高度?

 

张晓磊:这个话题覆盖的范畴很大,首先,我觉得游戏公司最重要还是应该在残酷的市场竞争中生存下来。其次,我希望诺壹文化能够活的很好,这个很好指代的是一定要找到明确的公司定位,建立公司的核心竞争力。

 

对于诺壹文化来说,我们的布局比较早,IP领域的核心竞争力也在不断的建立当中,当然也需要得到更多的国内同行和用户的认可。我希望十年之后,我们能够成为一家同行和用户都认可的,以IP游戏为主的游戏运作和发行公司。

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