新《著作权法》实施后,国内关于虚拟财产的保护走到了哪一步?

来源:游戏智库 发布时间: 2021-09-14 15:18:43

9月8日,亚洲奥林匹克理事会(OCA)官网公布了入选杭州亚运会的电竞比赛项目,分别为《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》《炉石传说》《梦三国2》《DOTA2》《FIFA》和《街霸5》,这与人民网旗下的“人民电竞”官微此前公布的消息一致。从表演项目变成比赛项目,是中国电竞发展20余载的正名,而电竞的崛起,背靠的是游戏产业的高速发展。据《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,用户规模则是达到了6.67亿。


庞大的数字,意味着虚拟世界和现实世界结合得更为紧密,“宅经济”到来后,游戏产业不仅爆发出了超前的经济价值,作为国内文化产业的一环,其创造的社会价值也在得到全社会的广泛认可,但内容形式的广域,也为其带来了争议,这其中就包括虚拟财产问题。


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关于虚拟财产相关争议的处理,此前《民法典》第127条虽明确了虚拟财产作为民事权利的地位,但作为概括性指引性规定,其宣誓作用要大于实用性价值,虚拟财产的法律属性、权利归属、权利行使等具体规则仍然存在一定的立法空白。


也正是彼时关于虚拟财产规定的模糊,让司法实践伴随着诸多疑问,甚至造成了同案不同判的局面。


2021年6月1日,新修订的《著作权法》正式实施,对于作品的定义和类型进行了完善,保护范围进一步扩大,其中网络游戏、赛事直播画面、短视频等内容均涵盖其中,同时加大了对于侵权行为的打击力度。


对此,法制网曾刊文表示:“著作权法的修改整体上促进了网络游戏的版权保护,“视听作品”的规定使得网络游戏在版权界定上更加清晰。网络虚拟财产包括多种类型,但如何纳入法律调整,可以围绕网游整体与账号、道具等所涉及的知识产权归属、许可使用之间的关系,进行重点梳理探讨,为民法典的配套立法提供参考。”


虚拟财产依赖于互联网而存在,同时具有独立于其他网络资源或现实财产的价值,此前围绕的诸多争议虽然存在明确的判决结果,代表了司法体系的态度,但也展现了相关法律不完善的一面。《著作权法》的实施,让解决虚拟财产相关争议的立法探索和司法实践的基础更加稳固。


界定权益,需从开发者和使用者的共同视角出发


国外对于虚拟财产的判定问题态度不一,比如日本就认定了“虚拟货币的性质为财产”,而韩国则是与此看法相仿,承认了互联网数字财产具有财产的性质,具有物权法上“物”的属性。


西方的司法体系则要更加“暧昧”,美国对虚拟财产的财产权进行了肯定,只不过在虚拟世界中,财产的创造究竟是人为还是设计师搭建而成的必然结果,相关物品究竟是财产还是塑造成了财产的样子,并没有明确界定,而在判决时,出发点则更多从知识产权的角度出发。


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9月11日,在“《著作权法》修改与网络游戏产业生态发展研讨会”上,对外经济贸易大学法学院院长、教授梅夏英指出了不同司法体系下认知差异的根源。


梅夏英教授表示,由于虚拟财产不具备物权法上的独立性,也因其复制和删除的特性缺乏确定性,同时与民法上的“无形物”有本质区别,这使得虚拟财产不构成物权法上“物”。此说法也得到了诸多与会学者的肯定。


其实主流学者在虚拟财产概念认定上也给出了不能从广义着眼的态度,不能将所有东西都涵盖其中,尤其不能泛化为信息财产概念或无形财产概念。而是要限制在开发者创造、运行的特定网络虚拟世界里的事物。换言之,要认清主体,从商业角度出发,在开发者和使用者共同的视角下去界定权益的分配。


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理论上,在虚拟财产的交易中就无法去忽视运营商的主导作用,毕竟所有购买装备或网币,以及虚拟财产的电子交易等获得操作权限的事实都可理解为运营商提供的服务。


梅夏英教授也给出了基于此观点的态度:“在运营商和用户存在相对合同关系的前提下,操作权限的取得和转让皆是网络服务的一部分,没有独立的市场价值。当事人获得的仅仅是运营商的服务,毕竟整个虚拟平台是由运营商提供和运营的。”


虚拟财产的归属,合同约定理应尊重


虚拟财产的争议往往和经济损失相关,所以就有学者提出了可以参考德国民法中的纯粹经济损失,在用户和游戏运营商之间,原则上应当尊重意思自治,根据合同法来加以调整保护。


司法界针对从合同角度出发的观点进行过实践,比如上海闵行法院在《如何保护看得见摸不着的虚拟财产?》一文中,就对虚拟财产的继承问题进行了叙述。


从文中可知,适用继承规则时应当区分网络数字财产和网络服务,前者如存储于网络中的照片、信件或者虚拟货币等,应当属于公民合法的个人财产;后者属于网络服务提供者和用户之间的相对性法律关系,是否属于被继承人的遗产范围应当视网络服务协议的具体内容而定。


值得注意的是,面对继承问题的时候,上海闵行法院的态度是将网络数字财产和网络服务进行分割,进而从合同的角度给出处理方案。它可以为虚拟财产的判定方式提供极为宽泛的讨论空间。


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中南财经政法大学知识产权研究中心副主任、教授胡开忠就从合同出发分析过“虚拟物品的交易规则”问题,他认为,玩家与游戏服务商签订的网络游戏服务协议是运行游戏的前提,虚拟财产的获得和使用都以该服务协议为基础,而不能脱离协议单独存在。


胡开忠教授表示,网络游戏道具它的原始财产权应当属于游戏开发商,玩家获得的是道具的使用权。这种情况下,网络服务商就根据合同对游戏道具进行控制,玩家根据合同获得的这种使用权,不能够对抗服务商的权利。而转让游戏道具的行为属于一种债权债务转让,它们能否转让、出租和继承要看用户协议约定。


从合同出发,也是《著作权法》实施后,对于网络游戏保护进一步完善的一种认可,即游戏道具是游戏作品的组成部分,也可以受到《著作权法》的保护。所以关于虚拟财产的归属,游戏运营商与游戏玩家在格式合同中关于游戏账号、游戏道具等虚拟财产归属的约定,在不违反格式条款规则的前提下,原则上应当予以尊重。


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法律的进一步完善,对多方皆为利好


《著作权法》的实施,让虚拟财产的纷争能够从更为公平和全面的角度出发,保障多方的合法权益。不过想要规范化、妥善化解决,还需要相关法律持续完善,并随着互联网时代的不断深入发展与时俱进。


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通力律师事务所合伙人王展认为虚拟财产的纠纷,不能忽略游戏公司的权益。他觉得第三方道具交易平台造成了大量“打金”工作室的出现,对于游戏公司利益会造成相应的侵害。首先,第三方交易平台带来的总体的市场竞争效果,使更多的劳动力、资金和技术投入到了游戏的打金行业当中,而打金行为应归为无效的社会劳动。其次,第三方交易平台它的出现刺激了专业化、规模化的打金,实际上是干扰了目前游戏服务产品的正常提供,而且最重要的是不能够促进游戏服务行业的创新,扰乱了市场竞争秩序。


若从此角度看,司法就应去考虑是否有必要尊重当事人之间的约定,有必要去保护厂商通过市场化约定游戏账号等虚拟财产的权属来收回成本和盈利的权益。毕竟游戏虚拟财产的产权是游戏开发商安身立命之本。开发商一般需要为了运营游戏付出巨大的前期成本投入,且需要在运营过程中承担各种人力物力成本。


《著作权法》实施后,国内关于虚拟财产的判决变得更加有法可循,模糊的概念被划清,处理时不同情形可能就会出现更为详细的处理方式。但不可否认的是,相关法律仍留有一定空白等待完善。


尤其是网络产业的经济意义,往往会大于产业中虚拟财产自身的价值,而虚拟财产本身具有的价值,不等于其所参与创造的产业价值,所以无论从产业整体的经济意义着眼,亦或是从自身经济价值着眼,法律的清晰和完善都是有必要的。不仅能够助推产业的发展,也可以让用户“有法可依、有法必依”,从而达成多方满意的结果。


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