《终末阵线:伊诺贝塔》抢先试玩:老婆饼里真的有老婆!

来源:游戏智库 发布时间: 2021-10-04 10:22:18

机甲少女题材的手游作品在近年来并不少见。“少女”和“机械”分别对应了男人的两大浪漫,接受度较广,可以灵活演绎的空间也很大。


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但是仔细留意的话,不难发现游戏玩法很多都是传统的策略游戏,斗蛐蛐、回合制、清版过关.......当然,这也符合机甲少女题材在其他平台的发展规律,《樱花大战》、《Muv-Luv》等经典作品,都选择了避开机甲作战时复杂的机动表现,单借这个题材来叙事。当时,自然是有碍于机能的限制,和移动平台前些年的囹圄类似。然而在2020年后,SoC芯片的处理能力达到了质变,方案整合商愈发看重游戏性能,而玩家手头的硬件配置也逐渐迭代,因此,一款3D的即时战斗类型的机甲游戏走上市场成为可能。


谁能率先占据这片蓝海?《终末阵线:伊诺贝塔》,第一个有力的竞争者展开了捷足先登的计划。


战机X战姬 丰富独特的造型设计


一般来说,在机甲和少女的结合上,大抵有这么三种设计思路。

 

首先,第一种是搭乘式:机甲还是机甲,巨大的机械载具配合女性驾驶员,女主机上可能还会有一些女性穿着或色调的特征,夸张一点的会直接描绘女性体态的特征,但后者主要是一种搞笑的形式体现,这是比较传统的方式,在机甲故事中加入女性元素。


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第二种,就是内置式:女角色本身就是机器人,外观上大致也与常人无异,一般就会以主角的形式呈现,也是在时代审美变化之后,受众对于可爱女性主角的需求增加,自然而然诞生的产物。


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最后,就是挂载式:人类的体型,配合机甲的武器与外壳,比例上可以做到相对夸张,视觉上的冲击感更是强烈,所谓的萝莉扛大炮,舰娘题材同属此列。在发展的规律上,其实是一种复古的风潮,让机甲元素再度复苏,配合模玩手办等方式,成为一种全新的二次元文化,也就是我们常说的机娘。


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可惜,这三种设计方案几乎全部都被挤满了,新入围的作品很难做到让人一目了然地建立新认知。《终末阵线》的机设选择了在巨大机甲和挂载机娘之间找到平衡点,称之为装甲骑士。通过不完全包覆的驾驶舱,在5m以下的机甲尺寸中,做到同时展现驾驶员和机甲细节,让人眼前一亮,即使只是2D原画,都有较高的原创感。

 

在这种别具一格的设定之下,玩家在看到机体造型后,会下意识地去寻找“老婆”的位置,透过机甲的接缝得以窥见一斑,反有了一种犹抱琵琶半遮面的美感。游戏中的女孩子们更是橘势大好,帝国军和反抗军两边的王牌机师分别是把姐姐当成太阳一样爱戴的病娇,以及干脆带妹双人上机的三无少女,不过话说,姐妹的CV分别是佐藤利奈和钉宫理惠,想必已经能让不少老宅欲罢不能了。除此以外,性格强气内心腼腆的大姐姐、恋爱脑的阿姨、中二病发作的元气娘......这些经典的人设之下,演绎的也可以是笑料连连的轻松故事。


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(妮娅机库)


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(菲利斯机库)


游戏在实际的表现上,同样是可圈可点。在目前的测试版本之中,建模的细节满满,不仅要还原2D立绘上女角色的服饰神态,同时入镜的机甲也必须有大量的可动机构,例如,浮游炮的收纳装置,加农炮的抛壳窗,觉醒模式下可以展开的骨架、导弹巢开闭的细节甚至是一些喷口角度的微调。游戏为每个角色制作了一个驾驶员与机体共同演出的“亮相”,一组镜头既要展现机设细节,又要演出驾驶员性格,可以说是每个人物的主视觉kv,中二度爆表的背后,倾注了主创人员的想象力。


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(SRW风格的裂屏特效)


弹幕X策略 玩法组合的毫不妥协

 

玩法的设计是《终末阵线》营造差异感的第二条战线,游戏乍看之下,玩法类似与飞行射击类的弹幕游戏(STG)颇似,但在实际游玩之后,其实在传统STG之中加入了大量新元素,核心乐趣也不再完全来自擦弹带来的刺激。

 

首先,本作并没有一个正方向,机体需要全向回转,在场景中与敌周旋。这就一定程度上解放了角色差异的维度,体型、速度、转向能力都成为了影响移动手感的因素。


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(格斗机拥有最佳的突进手感)


武器配备上,几乎一切经典的机甲武装都一一登场,从小型机炮到照射光束,从臼炮到动能武器,甚至是后期一目了然的电浆电磁,当然,还有决不能缺席的“坂野马戏”和格斗机。获取角色不仅仅是外观上的新鲜,着实也能带来游戏体验上的大变化。选择一炮轰杀一片的大口径武器,还是操持冲锋枪反复拉扯,抑或是在远距离上使用消耗战术,很多时候改变武装,就能一通百通,事半功倍。


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(莉莉丝&萝瑞尔 线控浮游炮战斗)


另外一个维度就比较类似手游动作游戏中常见的换人系统,每次出战可以登场3名角色,不同角色间的CD分开计算,通过切换角色来应对战况。不同之处是游戏存在着策略上的博弈,武器存在属性克制,同时也存在装弹限制,究竟是主用一机还是灵活切换,在如何最大化DPS的取舍中,玩家可以诞生出许多思路和打法。


最后,系统上默认采用自动瞄准,帮助新手能够以更多的精力观察战场,让玩家更直观地认识到,道中杂兵战的核心玩法在于思考方案和主动进攻,不需要拘泥于躲闪和瞄准。富于关卡攻略上的节奏,游戏的地图设计也不光是一本道的线性清版射击,存在一定的生存模式、塔防模式,在城市、沙丘、山林之中,配合剧情需要以及环境美术,给与全方位的游玩沉浸感。


驽马十驾 道阻且长


说到开发团队对“萝卜”的熟稔,就还得回到游戏的剧情中来。在目前的版本中,我们就可以看到一个充满经典要素的故事展开。从天而降的少女、拯救世界的机甲、主角神秘的过往、亦正亦邪的宿敌,这些都精准命中爱好者心目中的“热血”和“浪漫”。剧情中曾经的反派敌机也可以作为可选角色加入玩家的队伍,“洗白”可以说是机甲故事里的经典桥段了。玩家被唤醒后空降到一个地区全面冲突的战场之中,突然就成为了身负重担的指挥者,关于失忆的吐槽其实也是对萝卜番的调侃。


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(对味了 无人能从莫比乌斯之环中抽身而出 ♪~)


能够将机甲游戏的痛点悉数展现,并通过独具创意的方式表达,这离不开开发者对于题材的热爱。但是,热爱大部分时候可以提供动力,但有时候也会带来危机。

 

事实上,《终末阵线》在三测期间出现了一起严重的运营事故。一些美术素材的勘误,造成了内容歧义和玩家的误会,险些让一直以来的努力功亏一篑。主创人员阿龙在9月初的制作人信中也进行了诚恳的道歉和自我总结:“犯了错误就该站着挨打,这是为自己的问题买单”。

 

虽然是无心之举,还是反应出了团队对相关的信息不够敏感。不过从另一方面看,大难过后没有倒下,支持团队走到今天的动力就是“热爱”。他们希望开发出一款属于自己的机甲游戏,并且邀请玩家来到讨论区中来探讨游戏内外关于机甲动漫的一切话题,营造一个玩票性质的社区社群。


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(尽力挽回的态度值得肯定)


《终末阵线》首次登场是在2020年的bilibili游戏新品发布会。这其中的意义不用多说。彼时,《重装战姬》已经上线许久,《机动战姬:聚变》则是和《终末阵线》一同亮的相。虽然题材同为二次元机娘,但《终末阵线》侧重的是3D战斗表现,另外两款主打战略。照道理说,三款产品可以合力形成一个优质的“机娘矩阵”。

 

不过,最近我们发现,所有渠道的信息都指向了:开发商可能会自己承担发行任务,至少目前的情况如此。我们无法确定这是否和之前的运营事故有关,也没有得到相关回复。但可以肯定的是,失去了一些光环后,《终末阵线》的压力会更大。


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结语:

 

《终末阵线》目前已经启动了预约,将在国庆假期过后的10月12日开启一次不计费删档测试(变革测试)。

 

笔者试玩的版本是9月下旬的一个内测服务器,相较变革测试版本,内容上区别不会很大,但是开发者表示在软件优化方面还有打磨的空间。我们也可以看到,游戏的调查问卷中详细问询了不同机种的发热散热情况,最终目的要做到在20分钟内的稳定运行。

 

抛开软件优化的成本,开发团队透露,游戏中每台机体的造价可能要达到50万左右,开发周期长达数月。要让玩家10块钱抽到,还真有点“亏”。当然,这不是一笔糊涂账,设计机甲,最重要的岗位就是机设师,在传统的动漫产业中,会有这么一批传说中的人物,负责机甲的全套解决方案,像万代、眼镜厂都会有自己御用的机设人员,任职周期也会长达几十年,像我们经常听到的Ka版模型,其实就是由角木肇重新设计的翻新款。可以说,花多少钱请不来一个有经验的机设人员,而《终末阵线》的开发商似乎正在培养创造国人机设师从0到1的突破。

 

股市里有一句老话:下跌,是为了更好地上涨。


之前的失误,压抑了开发商很长一段时间。那么,10月12日的“变革测试”就是释放压抑情绪的最好时机,也是展现游戏潜力、重塑口碑的最好时机。3D机甲射击的制作难度,每个机甲的开发成本,不是人人都能负担的。期待开发商拿出“蓄力一击”甚至是“搏命一击”的态度。

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