撇开模仿 中国移动游戏市场与美国模式已渐行渐远

来源:游戏多 发布时间: 2015-09-10 16:08:16

自打互联网之风从美国硅谷刮到中国后,后者一直在饰演一个模仿者的身份将大洋彼岸各式的成功商业模式进行复制。比如QQ、百度、淘宝,分别模仿的是ICQ、谷歌与亚马孙,到了现在,中国的创业精英仍旧喜欢追捧硅谷模式,同时也将硅谷捧为圣地,将硅谷之经验奉若伦音。

可以说,中国人的眼中有两个互联网江湖,一个是美国,一个是中国。前者在创新的道路上发足狂奔,后者在模仿、本地化以及微创新的道路上渐行渐远。之前的游戏行业在某种程度上也继承了这些特质,喜欢像美国看齐与对比。

近日,亚洲市场研究公司Niko Partners引用调查数据针对中美移动游戏市场进行了对比。报告指出,中国今年的智能手机和平板电脑游戏将创收逾55亿美元,在300亿美元的全球总收入中占据很高比例,与去年的33亿美元相比更是增长66%。这将帮助中国超越美国,成为全球第一大移动游戏市场。

这或许是中国游戏行业,第一次在一个大的方面有希望超过美国,而数据同时很有意思的反映出中美两国的玩家基数与消费水平等。

如今中国拥有4.2亿移动游戏玩家,庞大的人口红利让中国拥有全世界最大规模的游戏玩家群体。但中国每个玩家为移动游戏收入仅仅贡献了13.10美元。反观美国,虽然游戏玩家只有1.65亿,但每个游戏玩家能为游戏提供27.27美元收入。

所以尽管人口占优,但中国移动游戏市场很难按照人口数量那般大幅度领先于美国。这背后最直接的关系是中国的人均收入要低于美国,消费水平低。且中国玩家在固有的思维中,也会更倾向于免费玩游戏。

时至今日,中国移动游戏市场与美国移动市场已经有了相当之多的差别,这些差别有些是因为中国特色而诞生,有些是因为玩家的习惯而促成。我们不妨说道一二。


 

渠道:大一统与群雄割据

如果曾经谷歌没有选择退出中国市场,或许Google Play能够有效的对安卓渠道产生一种聚合效应。但很遗憾,谷歌因太坚持自身原则而与庞大的中国市场失之交臂,尽管如今盛传Google Play将重新进军中国市场,但面对国内安卓大大小小的渠道,Google Play还有多少发挥的余地?

在美国,Google Play与Appstore是两大阵营中的龙头渠道,官方渠道因为本身的优势所以形成了一股绝对碾压的能量,二者合起来获得了美国手游分发下载量约90%的份额。此外,亚马逊、Facebook等传统互联网企业也介入了手游分发,但无法对Google Play构成挑战。美国的应用分发渠道因为市场集中度高,所以带来的是竞争小,运营模式单一且有序。

而在中国,安卓大小渠道大约有上百家,其中既有百度、腾讯、360这样的巨头,也有一些小渠道在黑暗中摸索,试图分得一杯羹。曾有无数的声音认为,中国移动游戏的渠道之争最后也会演化为大鱼吃小鱼,形成几大寡头对峙之局。但就现在看,渠道仍旧是群雄割据,诸侯混战也一时难分胜负。

在中国发行安卓版手游,发行公司必须至少跟体量前三十甚至更多的渠道保持着良好的关系,这样才能让自身的产品更加具有覆盖性。渠道分散的代价是加重了其中的沟通成本,同时因为各家渠道体量不一,规则不一,发行要花费大量的力气与渠道去进行分成上的谈判。

值得一提的是,渠道本身也在进行着进化。传统的渠道开始更多的涉足其他层面,比如有些渠道开始思量去中间化,撇开发行去运营产品。也有一些硬件与超级APP试图打造新的分发模式,比如以游戏辅助工具带动分发,像是去年十分火热的游戏手柄。

盈利模式:是毒又是糖

如果将免费的盐水棒冰与几十块一支的哈根达斯放到中国人面前,相信绝大多数中国人都会选择前者。因为盐水棒冰免费,而哈根达斯即便在美味,但高昂的试错成本依然会让多数人望而却步。这是中国互联网的消费哲学,在习惯享受免费娱乐之时,一开始就付费的行为无疑会让人非常难受。

免费下载+付费道具的模式在中国游戏行业已经根深蒂固。端游也好,手游也罢,多数的玩家都是此种模式的拥趸。而在美国,该模式也在近些年逐渐的普及,甚至开始超越了下载付费。尽管从游戏的质量上看,多数的国产手游还难以与海外游戏比肩,但若说游戏内的收费模式打造,中国无疑已经一骑绝尘,成为一个领军者。

许多国外玩家很难理解为何一款游戏会有不断的礼包以及VIP系统推出,且名目繁多,即便是一些活动到最后也是以拉动充值为根本目的,而非真正的惠及玩家。但中国玩家在一边抱怨该模式之时,一边又自愿受其荼毒。

无可置疑的是,内购付费很好的运营了商业学,任何充值都会带上打折,充值送物品等方式。玩家普遍会认为自己无形之中捡了便宜,为自己的消费找到了一个合适的理由。

很多时候,我们在自愿购买商城道具之时也是间接的被潜规则带动。我们很难忽视充斥更多金额能带来的游戏好处,这就好比花十块钱我们能吃到一顿快餐,而花十二块钱我们能在吃快餐之余享受到额外的一瓶饮料,在体制下的价格设定下,我们理所当然会更倾向于选择性价比高的后者。

中国的游戏设计者往往都是研究玩家消费心理的宗师。能通过数值,PK等各种方向找准玩家潜在的消费方向,继而设定出消费模式让人慷慨解囊。同时,中国多数的手游都开放了多种的支付模式,杜绝了玩家无法进行充值的可能性。


 

IP:喜欢惊喜与惧怕陌生

哥伦布发现新大陆从侧面反映出了西方人具有的冒险精神,这种冒险精神已经深入他们的骨髓,且代代相传,欧美人很喜欢体验征服与新奇的感觉。美国玩家并不在乎一款新游戏是否是根据热门的IP改编而成,IP对他们而言等于锦上添花而非雪中送炭。所以IP在美国并不是决定一款产品能否成功的关键要素。

如果有可能,美国玩家甚至希望每天都能体验到能带来新奇的娱乐。反观中国则完全相反,多数的中国玩家都对品牌有种天然的敏感性。玩家更希望能从游戏上找到熟悉感,从端游上一些能持续十年依然不衰的端游上就可看出一二。

在这之下,IP成为了其中的关键东西,它甚至决定了一款产品的成功概率。简单来说,IP在中国游戏市场意味着吸量,复杂方面的说,IP牵扯到了渠道对产品的态度,粉丝经济等等。所以,IP在中国呈现洛阳纸贵之势,因为厂商间的彼此竞争,受惠者遍布娱乐产业。电影、小说、漫画,甚至是综艺节目都从中取得了不菲的利益。

一个明显的事实是,多数的爆款手游都是有IP产品,比如曾名噪一时的《我叫MT》,本身改编自动画,元素也是借鉴了魔兽世界。到了后来的《刀塔传奇》,《全民奇迹》,甚至是《梦幻西游》,《热血传奇》等,无一不是有IP,或者打了IP擦边球的产品。

实际上,我们甚至可以说国产绝大多数移动游戏都在做一件相同的事,那就是尽量让游戏的一些元素跟人们所熟知的东西扯上边。比如将游戏中的角色参照漫威旗下的英雄角色进行一些整容手术,这样一来,角色能在无形之中为游戏进行加分。

独立游戏:鼓励与碾压

美国有一个美国独立游戏节,被称为游戏界的“圣丹斯电影节”。这个节在过去十几年一直秉持着发掘和鼓励小制作游戏而在运作。美国人始终相信,民间处处有大神,他们的草根理念能制作出跟大公司完全不一样的东西。

比如陈星汉曾用一个个优秀作品证明独立游戏并不逊色大厂商的大制作。美国一直在鼓励创新,尤其是对小团队以及独立制作人,他们并不吝惜自己的赞美之言。顽皮狗工作室的创意总监兼编剧Neil Druckmann曾指出,3A大作开发者应向独立游戏制作人学习,特别是在游戏角色刻画方面。

相比于大厂商之作,独立游戏往往有更多小而美的优势,在吃惯了海陆大餐之时,鲜烹小食往往能带给人更大的诱惑力。而由于本身不存在很浓的商业气息,独立游戏靠的是走长线,打口碑。我们在许多独立游戏上都能找到灵光一闪的创意,这是商业气息过重的大公司所很难做到的,过度商业化的结果是失去了灵动。

在中国,独立游戏开发者的日子并不好过。今年的ChinaJoy,就有大厂商碾压小厂商的声音传出,继而成为一种主流观点。而独立游戏开发者则无疑像是无根的浮萍,在十分依赖渠道推荐资源的国内,单打独斗很难获得与其付出相等同的回报。

很多时候,独立游戏都会被看成是情怀的产物,或者说是一个理想者在塑造自己心目中的理想国度。这种理想国在铜臭味重的安卓渠道上并不容易得到一个靠谱的推荐位,渠道重利,他们始终倾向将优质资源给予有很好商业模式的大厂商之作。

而在国外,AppStore与GooglePlay则要好一些,他们也愿意给予独立游戏展现自己的机会。如果说将美国的独立游戏比喻成一个朝气蓬勃的青年,那么中国依旧处于步履蹒跚的孩童阶段。好在,如今也有一些途径能够解决独立游戏开发者的基本生存问题,比如众筹模式的流行。

今年的ChinaJoy,英国投资贸易总署派出了豪华阵容访问中国,希望通过展会以及各角度了解英国游戏市场。很明显的是,中国移动游戏的发展已经引起了全世界的注意力,而如何进入中国则成为了许多外国厂商的切实需求。庞大的人口基数几乎可以让人忽略中国偏低的ARPU值,至少在多数人眼中,中国移动游戏的潜力要比美国大的多。

只是,中国市场形势之云谲波诡要远胜于美国以及日本韩国等。国外游戏产业调查组织Superdata的分析师Joost van Dreunen曾认为,中国市场并非好啃的骨头,因为最知道怎么赚中国市场的人永远是中国人。要想立足于中国你必须要有一个好伙伴。

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