【游·见】专访《奇异种子》主创:3 人跨越半个地球,用一只“吃谁像谁”的生物,圆一个童年的进化梦
来源:厂商 发布时间: 2026-10-26 09:57:42
“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
《奇异种子》(Strange Seed)主创访谈
你是一团从奇异之树上掉落、毫不起眼的“种子”——一坨小小的软泥。但你拥有一种特别的能力:吞噬任何生物的 DNA,把它们的身体部件长到自己身上。于是你可以为了战斗、奔跑、飞行,把自己重新拼装成截然不同的模样。哺乳动物、鸟类、昆虫、恐龙……所有生物,都在你的“菜单”上。
这就是 Chronicle Games 打造的《奇异种子》。它致敬了主创童年记忆里的那款超级任天堂进化游戏《伊甸园传说》,用 7 个部件槽、40 多种生物、上千万种组合,把“进化”这件事做成了一场轻巧又古怪的冒险。游戏于 2025 年 11 月 5 日登陆 Steam,至今保持“特别好评”。
有意思的是,做出这款游戏的,是一支只有 3 人、且分处地球两端、相差 12 小时时差的远程团队;而身为主创兼团队负责人的他,笑称自己“经常在争论里输掉”。本期“游·见”,我们和《奇异种子》主创聊了聊这场进化冒险背后的取舍与心得。

Q1:如果要向一个从没听说过《奇异种子》的人介绍这款游戏,你会怎么说?玩家会经历一段怎样的旅程?
《奇异种子》讲的是一只弱小的生物如何一步步进化成强大存在的故事。这和大多数 RPG 没什么两样——只不过你“升级”的方式是替换自己的身体部件,于是在游戏的每个阶段,你的样子都会截然不同。

Q2:《奇异种子》最初的灵感来自哪里?哪些游戏、作品或现实经历对这个项目影响最大?
小时候我玩过一款超级任天堂(SNES)上的游戏,叫《伊甸园传说》(E.V.O.: Search for Eden),它在我脑子里盘踞了很多年。后来出现了《孢子》(Spore)这种体量更大的进化题材游戏,但我始终觉得还是 E.V.O. 最好。所以做《奇异种子》时,我想唤起的就是那份怀旧情怀——做一款纯粹好玩的冒险游戏,而不是一套复杂的模拟系统。

Q3:如今的 Chronicle Games 是一支怎样的团队?
我们是一个 3 人核心团队,远程协作。我和另外两位成员分处地球两端,有 12 小时时差。有时候感觉我们更像是三个各自独立、只是恰好在做同一件事的人。幸运的是,我们彼此完全信任、互相尊重。
Q4:游戏里每个身体部件都不只是外观装饰,而是会直接影响移动、战斗和探索。在设计这些部件时,你最优先考虑的是什么?
我的目标是:每个玩家都能捏出一只自己心目中“完美”的生物,但最后大家做出来的又各不相同。为此我们设计了一套包含 6 项核心属性的系统,而一个身体部件通常只对其中 1 项属性最有利。于是大多数玩家会先想清楚自己喜欢什么——比如要一只跑得快的、攻击强的,或者防御硬的生物——再围绕这个目标去挑选部件。我觉得这个思路成功了,因为我看到的每一只生物都长得不一样!

Q5:“快速组装”系统的设计初衷,是让玩家把精力放在冒险上,而不是像《孢子》那样在编辑上花太多时间。你是怎么在“简化捏角色”和“保留创作深度”之间找到平衡的?
在搭建生物系统的时候,我们反复讨论过要不要在这个环节加入更精细的自定义——比如允许玩家移动手臂或腿的连接点。但那种自定义会大大增加界面的复杂度,也会拖慢游戏节奏。而且当时生物系统玩起来已经很有趣了,我看不出还有继续堆功能的必要。
当然,有些玩家会想要更多自定义空间,所以我们额外加了两套可选系统:皮肤,以及帽子、犄角之类的配饰。有的玩家会大量使用这些,有的则完全无视这些可选内容。

Q6:近战系统借鉴了 MMO 里的“地面预警指示”,用来解决“短武器”攻击距离和动画资源不足的问题。这个方案是怎么来的?它又是如何维持战斗的挑战性和节奏感的?
项目刚启动时,我就想让大多数生物以近战为主。我的参照对象是《黑暗之魂》(Dark Souls)。但《黑暗之魂》带来了两个难题。一是它依赖大剑这类长武器,靠武器本身在视觉上拉长了攻击范围;而我们的生物用的只是嘴或爪子,看上去就必须贴得非常近才能打到。二是 FromSoftware 是家大公司,有资源给每个敌人和玩家做好几套攻击动画,我们不可能做到同样的程度。
我的想法是:把 MMO 式的地面预警指示和隐藏的延迟判定结合起来,让玩家把注意力放在掌握出手时机上。不过第一次做实机测试时,我紧张得直咬指甲,因为我以为玩家会讨厌这套设计。结果恰恰相反,大家都欣然接受了。我想它之所以好用,是因为它非常直观,玩家一眼就能看懂,但又保留了足够的挑战,所以依然好玩。

Q7:Boss 战起初因为成本问题被砍掉了,最后却成了游戏里很有特色的一部分。是什么让你改变了最初的决定?
我当时担心的是,做 Boss 战会挤占做更多场景和生物的时间。但团队成员一直坚持说我们必须试试 Boss 战,最后我妥协了。结果不出我所料——做第一个 Boss 确实极其耗时;可等我自己上手测试时,却玩得非常开心,被它一脚踩死的时候我还笑出了声。我虽然是游戏设计师兼团队负责人,但其实经常在争论里输掉!

Q8:你强烈建议对“生物进化”类型感兴趣的开发者,先从机甲题材入手。能解释一下,为什么在系统设计上,有机生物比机械要复杂得多吗?
有两个原因。
第一,机甲是一个在美术上已经非常成熟的题材。无论你看的是《高达》(Gundam)、《机甲战士》(MechWarrior)还是《装甲核心》(Armored Core),它们都共享一套视觉“基因”,而这套基因的范围比整个动物世界要小得多。哪怕具体到零件层面,机甲也多是简单的方块状造型,而不是有机生物那种曲线。这种简洁还会延伸到皮肤纹理上——大家都知道机甲是金属做的,但动物却有鳞片、皮肤、毛发等等极其丰富的变化。
第二,也是更重要的原因:机器人的动作比生物受限得多。如果你要给一只青蛙、一条鳄鱼和一头鹿做动画,它们的移动方式完全不同,还有大量让它们显得真实的细微之处,比如呼吸和眨眼。而一个机器人哪怕一动不动,看上去也可以很合理。
对小团队来说,在这些美术管线问题上省下时间,就意味着有更多时间去打磨游戏系统。我觉得,如果《奇异种子》做的是机甲而不是动物,开发时间可能只要现在的一半。

Q9:考虑到开发“生物进化”类游戏的高难度,做完《奇异种子》之后,团队是打算继续在这个方向深耕,还是会把积累下来的技术和设计经验,带到一个全新、更可控的 IP 或品类上?
如果你在发售前一个月问我,我们大概会说:再也不做进化题材游戏了。那时候我们都累坏了!可现在是发售后一个月,我却一直梦到各种有意思的进化点子。我们收到的所有玩家反馈,也催生了不少新想法。所以现在下定论还太早,但一想到要再做一款进化题材的游戏,我就觉得很兴奋。

Q10:最后一个问题——你怎么看待当下独立游戏开发面临的机遇和挑战?对于那些正在这条路上努力打拼的开发者,你有什么建议吗?
媒体和网络论坛上充斥着各种悲观论调,但在我看来,现在是当开发者的好时代。像《奇异种子》这样一款古怪、只面向小众群体的游戏,放在几年前可能根本找不到足够多的玩家。
我还没觉得自己成功到能给别人提建议的程度,但我对自己的建议是:动作要快,保持清醒,因为好时光不会永远持续。还有,要在过去作品的基础上不断积累——所以我们接下来的游戏,会用上很多从《奇异种子》里学到的东西。
感谢《奇异种子》主创与我们的分享!从童年记忆里的一款进化游戏,到 3 人跨越半个地球的执着;从被砍又复活的 Boss 战,到一套“一眼看懂却依然好玩”的近战设计——他们用一只“吃谁像谁”的奇异生物,证明了在这个时代,古怪而真诚的小众创意依然能找到属于自己的玩家。
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