游戏玩家心理研究——基于互动性的情感体验设计

来源:indienova 发布时间: 2016-06-03 15:18:06

 文/乔晓萌

  引言

  随着游戏设计深度的增加,互动情感体验的呈现在游戏中越来越成为一种可能。尽管就我个人而言,我以为情感体验设计的方法会逐渐成为与关卡设计一样的游戏设计之中的基本语言与符号,并将广泛运用于各类游戏之中,而且这个趋势也逐渐变得明显。但是显然目前还并不是这样。本文将梳理在缺乏玩家与游戏内人物互动的情况下游戏情感体验的设计。

  问题

  之所以提出在缺乏玩家与游戏内人物互动的情况下的游戏情感体验的设计,是因为我认为这一情况之下玩家具有一个情感投射对象,因而会得到与独自游戏不同的体验。

  以情感体验为主导的游戏经常会面临这样一个问题,即目标感的缺失。部分原因也是由于传统游戏的游戏目标多与竞争有关。传统游戏的游戏目标大多是战胜对手,无论 PvE 或者 PvP (对抗性质)、坚持时间的长短(生存模式)、等级提升(模拟育成)与恐怖惊悚等。

  从另一个方面来说,现有的游戏并不是无法提供情感体验模拟,而是像上文之中所说的那样,它们提供的情感体验过于集中。这也造成了一种矫枉过正的现象:现阶段的强调互动情感体验的游戏多以轻松、禅意为主基调,在没有实质创新的情况下容易让人审美疲劳。(顺便说一句,这或许也是陈星汉为什么在 Flower 之后转战 Journey 这样的多人在线游戏的原因之一,因为继续以 Flower 的模式进行下去极有可能只是重复以前的经验,如我们看到的一些学习它的模式的作品一样。)

  以情感体验为主导的游戏之中,体验本身几乎就目的。在这一点上,尽管以互动性为特色,但游戏与传统媒介反而更加类似。这些问题也决定了许多以情感体验为主导的游戏的设计方法与特色。比如下文提到的目标引导与兴趣曲线等。

  兴趣曲线

  在陈星汉谈 Journey 的设计历程的演讲中,他已经详细讲述了与兴趣曲线(情绪曲线)有关的一切。

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  事实上,兴趣曲线可以被运用在各个地方,不仅是在以情感体验为主导的游戏之中,甚至不仅是游戏之中,而是能够被运用在各种类型的体验之中。原本兴趣曲线也不是在游戏领域被首次提出。在《全景探秘游戏设计》一书之中,兴趣曲线的概念的引入是借由马戏表演而进行的。

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  现在此把与兴趣曲线有关的要点简单整理如下:

  1. 基本叙事的三段式与英雄之旅。

  2. 前十分钟之内的hook之后,持续上升的起起伏伏,直至最后的高潮。

  3. 与 flow 理论的结合。

  4. 在上述基础之上,Journey 团队加入了情绪色彩。

  目标引导

  如上文所说,基于互动情感体验的游戏目的几乎就是体验本身。这容易造成玩家的目标感的缺失。因此,目标引导设计在这一类型的游戏之中是一件相对重要的内容。

  现有的游戏通过以下方法来解决这个问题:

  视听引导,如 Flower 初始关卡之中的与其他地方不同的黄草地,镜头牵引等。

  关卡配合,如 Hohokum 之中将游戏分为传统的过关与收集形式,以此作为引导。Prune,国内游戏《万物生长》、《鲤》也使用了类似的方法。

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  进度感标识,如 Flower 之中花瓣随积攒越来越多,颜色也逐渐变得五光十色; Gathering Sky 之中的鸟也是类似的。

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  游戏机制

  因为类似的原因,以情感体验为主导的游戏的机制通常非常羸弱。当我们说一款游戏的机制羸弱的时候,我们可以用这样的方式进行定义:

  及时反馈:反馈本身其实也并不只是在游戏设计之中才会提及的概念。在交互设计之中,及时反馈其实是可用性的概念之一。有趣的是,当我们的要求只是体验的时候,一些就游戏性上来说无用的反馈也可能成为有趣的内容。

  尽管交互能够得到反馈,但它并不是一条“规则”,或者只是一条极其弱化的“规则”。比如说,在 Flower 之中,当玩家操纵的风与花苞结合时,花苞会展开形成花朵,当积累到一定花朵数量的时候,玩家可以过关;又或者 Prune 的删繁就简的玩法:剪去多余的枝干,让树木开出花来。

  经过弱化的“规则”数目与传统游戏相比非常之少:还是如 Prune 之中,具体的“规则”有以下几条,即只有阳光下的数目才能开花;接触到水源的数目会加速生长,并开出蓝色的花;接触到石头的树木会被阻碍甚至折断;接触到 火的数目会开始燃烧,必须折断变红的树枝;可移动光源会影响临近数目的生长方向等。事实上, Prune 作为例子可能并不那么合适,因为它与另外一些更为极端的作品相比,已经非常像是一款游戏了。

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  根据《超级幻影猫》设计总结一文中援引的 Keith Burgun 的游戏设计理论 Clockwork Game Design (优雅的游戏设计是尽量少规则和尽量多的规则间的联系,而拼凑出来的游戏是大量的规则但是规则的联系却很少),我们可以看到,以情感体验为主导的游戏的机制有可能是少量规则支撑主要的情感体验,即使在规则之间联系并不紧密,但是规则与主要的情感体验之间的联系也是非常紧密的。

  对于具体怎样的游戏机制能够引发怎样的情感,这是一个复杂的问题,目前我们了解的还并不多。

  声画配合

  声画配合对于情感体验是非常重要的。

  这并不意味着游戏需要极其精美的画面,或者完全拟真的音乐,而是说游戏的声画需要提供一种氛围,或者说为玩家提供沉浸与想象的起点。

  比如我们曾在 #LOWREZJAM 之中推荐的游戏 Lost Ethereal 就是这样的一个代表;尽管只是一个极低分辨率的像素游戏,但由于声画机制故事的良好结合为玩家塑造了一个资源费尽之后的世界。而 LD35 的会员作品 Under the Tree 也以独特的配色与精细的像素动画表达了恬淡宁静的时光。Mountain 也是一款以情感体验为特色的游戏。

  这也是为什么 Journey 会在技术上追求模拟沙的颗粒效果,而人物设计则极其简约,以及 Flower 在模拟风吹动花瓣滑过草地的效果十分逼真的原因。

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