《剑侠情缘手游》带来的思考:还是冲突

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-06-17 15:59:59

《剑侠情缘手游》带来的思考:还是冲突 ...



  剑侠情缘手游本来是一款根据剑网1、2和月影传说的故事背景转的手游,情怀本该属于老剑侠玩家,但是剑侠情缘这个ip目前由于剑网三的强势和老剑侠玩家比较少而被剑网三独占。


  这有一个好处和一个坏处,好处是剑网三的玩家远多于老剑侠,所以游戏开测当天,涌入的大量玩家都是剑网三玩家,奔着西山居的名号和剑网的IP来的。那么坏处来了,剑网三的玩家在剑侠手游里并没有看到自己熟悉的故事、场景甚至职业设定,唯一看着熟悉的就是藏剑山庄,而且居然还成了反派。所以有一批奔着“剑三”情怀而来的人走错了路,然后迷途知返悄悄流失,最后真正稳定留存的基本是当年的玩过剑侠12也玩过月影传说的老剑侠玩家。他们是来体验经典的,在游戏中感受情怀。顺便消费。这些玩家基本是中产阶级,有相当可观的收入,所以充值比较稳,粘度也很高。还有一些新玩家数量可能不如老剑侠玩家,质量也跟不上。


  所以正如当时剑手制作人接受采访的时候说我们的游戏主要针对的核心用户就是前几部作品的老用户。在之前老剑网的江湖世界中,最核心最刺激的玩法就是pvp。


  PVP在游戏中的地位是很重要的,受限于手机游戏对pve难度的降低,现在的游戏的打怪玩法已经难以对玩家在游戏难度上形成威胁,简单地说就是,除了回合制或者一些吸钱不严重多多少少靠点配合和操作的即时战斗之外,基本上没有哪个游戏里的怪是玩家打不动的。在游戏难度降低后,厂商的收入绝对会降低,那么如何让玩家一直在坑里爬不出来,与人斗,其乐无穷,要靠pvp。


  从人性上来讲,一个玩家来玩游戏,他的根本目的是被尊重。


  整个游戏前期体验下来,再综合其他玩家的侧重之处,我发现剑侠情缘手游最有别于其他游戏的特色就是一条完整的PVP体系



  • 单挑有无规则见面就打的野外遭遇战,也有门派竞技中的淘汰赛这种擂台式比赛。

  • 小规模组队PK有通天塔,3人组队两两队伍进行pk,胜利则上升一层,失败则留守该层等待下一队。先到七层为胜利,最多输五次后淘汰。

  • 大规模组队PK有宋金战场,15V15的匹配制。类似LOL大乱斗,继承了经典moba类游戏的连杀称号制度。

  • 帮派级PK有领土战,暂时未出不过官方已经提出要继承这个端游中的经典玩法了。大概意思就是把地图承包给帮派,然后进行打架抢地盘。

  • 阵营级PK有武林盟主,即分为两个阵营,两边各有一个boss,对对方boss造成伤害后,伤害值折算积分,击杀对方玩家可以获得大量积分。积分可以换奖励。

  • 大混战有门派竞技的晋级赛和白虎堂。门派竞技的晋级赛是进入淘汰赛的门槛,晋级赛是先群p,然后一直到场地内剩余人数达到规定人数即结束。白虎堂是探宝的地方,一共四层,击杀其他玩家可以防止最终奖品被瓜分,所以是鼓励PK的,且死亡无法继续探索白虎堂。



  整个PVP线中,除了野外击杀其他玩家是没有奖励的之外,其他玩法都是有着很丰厚的奖励,鼓励玩家进行PK。


  同时,为了对PVP线进行丰富,剑侠手游还增加了仇人和通缉系统,玩家可以通过仇人系统对击杀过你的人进行复仇,每天十次。你还可以将杀了你的玩家进行通缉,让你帮派中的玩家和好友帮助你复仇,复仇成功后,帮你复仇的人将会从你的仇人身上获得银子。


  在建立起PVP的基调之后,其他系统必定要加以配合,这里说一下装备系统和经济系统中的一个亮点


  先说装备系统,剑侠情缘手游的装备系统是比较简单的,没有很复杂的逻辑。装备有十个部位,6种品质白绿蓝紫橙金。装备掉落后需要花费银两进行鉴定,有很大的随机性。


  装备上有两种属性,一种是基础属性,一种是随机属性。基础属性是装备本身固定的,随机属性是鉴定时随机生成的。随机属性的好坏和级别决定装备的品质也就是颜色。


  玩家可以将背包中比身上同部位装备的随机属性更高的装备的随机属性转移到身上这件装备上,在这款游戏中被称为洗练。


  玩家还可以通过强化和镶嵌提升装备的属性。强化就是利用强化材料对装备进行强化,强化上限60,成功率越来越低。


  镶嵌就是把魂石镶在装备上,每件装备最多可镶嵌四颗不同魂石,每颗魂石必须不同类型。同时魂石只能镶嵌在该种魂石被允许镶嵌的装备种类上。魂石分三个级别,初始状态下有三种颜色分别为白绿蓝。在每个品阶的基础上可以升级三次,每次需要三个相同等级的魂石合成升级。白色最多可以升级到蓝色。绿色最多可以升级到紫色。蓝色最多可以升级到粉红色。


  魂石是和几乎每一个BOSS级怪物相关的,从某种角度上,这种设定甚至可以激起玩家的收集欲。


  在内测的版本中,镶嵌的不是魂石,而是有7个等级的宝石,每一个活动、副本中的高级怪物几乎都有一个对应的魂石,魂石是击杀对应怪物掉落的。将宝石改成魂石更有利于玩家参与到活动中,但是魂石除了活动或副本产出外,并没有其他途径,大R如果想快速购入魂石,只能在玩家处进行收购,这样设定的原因我并不是很明白。


  装备在外表上只有一个办法看出花钱多少的区别,而且还不一定是绝对花钱多,也有可能是人品好。那就是附魔石系统,附魔石出产于大混战PK地图白虎堂。获取难度较高,所以前期比较贵。随着玩家增加和游戏时间的增加,附魔石产出越来越多,价格也从几百变成了几十。还好附魔石是有时间限制的,7天之后不管多贵的附魔石都消失,这多多少少给了附魔石一些价值。也给了人民币玩家一点点装逼的机会。


  剑侠手游的装备系统作为游戏中相当重要的一个消费点,目前盈利情况怎么样暂时无从知晓,但是没有从网上看到像“剑侠手游特别坑钱”的言论,我觉得这说明游戏的消费点设计的应该是比较平衡的。


  提到经济,这里一定要提一下端游比较常见但是几乎从来没在手游里见过的一个系统,金团。


  传统的金团是,打工和老板组队,出了装备老板竞拍,拍的钱打工的分。在剑手中,这是一个非常健康的金团,我们是一个家族,我们去打Boss,可以进行竞拍,花的钱是金币,一旦拍卖成功,这笔钱会进到家族里,给所有参与这个Boss的人发工资。绝对不会出现黑装备黑金的情况。这个行为跑通后有一个很大的好处,普通玩家和顶端玩家互相之间是有需求的,如果没有这个行为,普通玩家看来老板玩家是非常坏的,他们花钱在游戏里欺负我们。一旦这个行为正常运作就变了,我们家族的老板是好的,他们给我们发工资,让我们的能力会便强,敌方的老板当然是坏的,这种生态是比较健康的,老板对于底端玩家也会有需求。现在是如果老板不垄断一个家族,没人给你打Boss,你的东西产不出来。这就形成了一种循环往复的增强玩家黏着度的模式。一定程度上降低了低层次玩家的流失,而低层次玩家的存在也完善了大R玩家的游戏环境。


  剑侠情缘带给我最深的思考就是,怎样才能持久地吸引那些花得起钱的玩家


  游戏,和小说一样,最能吸引人的,就是矛盾和冲突。为了解决冲突,平息矛盾,玩家只有两条路,第一,提高操作。操作在手游里行不通,8方向的摇杆,四五个技能,良莠不齐的网络环境直接导致神操作几乎永远不会存在于MMORPG中。


  只剩下第二条路,充钱。多花钱,就厉害。


  最后,为了不让玩家解决冲突,平息矛盾,游戏中就有了一整条根本停不下来的特别完善的PVP线,无时无刻不制造着冲突。不管是喜欢组队PK的,还是喜欢单挑的,还是喜欢混战的,都能找到自己喜欢的玩法。配合比较完善的其他系统,这款游戏的寿命应该不会太短。


  纯原创,请大家拍砖,我真的是新手,才入行一周。


  说自己是新手不是拿来当保护伞,而是希望得到大家的批评,让我在骂中成长!


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