游戏VS传统艺术:从交互角度浅谈第九艺术信息传达

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-06-29 16:33:16

  文 / 兔子先生

  游戏作为一种新的艺术表达形式,不仅仅是在传统的叙事方式上的表达,更重要的是操作者的投入程度更高,并且操作者与表达内容之间的相互影响。

  首先游戏给予玩家一个目标,并由此引出玩家的主观目的,再通过玩家对游戏的操作,得到反馈结果。通过操作与反馈结果的不断循环,最终达到游戏给予玩家的目标。

  传统的艺术表达方式中,有许多内容仍然是有效的,而有些则更新颖,需要从其它非艺术向的专业中衍伸出来。

  游戏与传统艺术之间的联系:

  1.1情感体验强度

  首先,人类的情感感受方式是有固定模式的。类比于“蛙眼”,只能看到“动”的东西,人的“情感感受”感受到的更多是“变化”,而非“值”的本身。若一直是低谷,则会觉得平平无奇;而一直是高潮,则又枯燥乏味。只有当情感进入低谷时,迈入高潮才会感动人心,而当非常兴奋时,迎头一击则会让人更加觉得沉重。在小说、电影等叙事类的体验中,以及音乐作曲中,都有类似的模式:使起伏从低到高,并组成三段式。这在游戏的情感塑造中也是可以使用的。

  1.2逻辑思维方式

  其次,人类的思维方式,是网状的。一个人类能够理解的文化要素,或者称之为“模因”,或者也可以说是《盗梦空间》里要植入的“idea”,其带来的感受是在逻辑上可追溯的,最终连接至本能反应。正如《盗梦空间》所说,“你不能让一个概念凭空出现在人的脑中。”

  举个例子,某个人在知乎上看到批评穆斯林的问题,他立刻表示了赞同。为什么呢?假设可能是因为他曾经在火车站买切糕的时候,被新疆人讹诈过钱,而新疆人和穆斯林的概念则是相近的,这是联系之一;而为什么“被讹诈过钱”会让人觉得不舒服呢?一方面,被武力威胁会让人联想起遭受暴力的回忆,也就是失去了安全感——这是本能反应;另一方面,失去的钱会让人联想起钱是有价值的;而为什么钱是有价值的呢?——虽然这看起来是下意识的直觉反应,但下意识也是培养出来的!因为钱能够换来让人觉得舒适的物品——这也是本能反应。

  我们不批判这个思考方式的正确与否,但它是隐藏在思考表象之下的、真实的人类思维模式。在小说故事中,在图片与音乐中,人类的思维模式也是一样的。

  做一个假设:某个人不知道“新疆人大多是穆斯林”的事实,那么他就不会把这个曾经的遭遇,与对穆斯林的评判联系在一起。对于“植入信念”来说,这就是一种“无法理解”。

  传统艺术中提供的文化信息,之所以能够从一个人的口中表达,而被另一个人接受,大部分原因是,表达的内容是存在于双方共同的文化环境中的,也有一小部分是直接针对本能的——但不管怎么说,当你“表达”一个理念的时候,要考虑到观众是如何理解它的。

  比如《风之旅人》中,为什么玩家会去追逐布片呢?用追溯法可以很清晰的找到答案:布片能够给玩家带来快速移动——快速的在高空中移动可以让人觉得没有阻滞感——有阻滞感的在陌生环境中奔向目标会让人在潜意识中有面临风险的感受。于是,“布片”与“好的东西”就这么划上了等号。

  也就是说,游戏制作中,在为玩家/读者植入一个目标,使其共情,并使游戏得以有动力继续下去的过程,需要使用与传统相近的方式。

  游戏不同于传统艺术的做法:

  “互动”给游戏添加了许多新的特点,首先,参与者有了其它艺术形式所不具备的,即人在“行动”。这为行为心理学的使用建立了可能性;其次,由于参与者有了行动,也就有了选择,并且可以无害的反复尝试,以体验到各种不同的选择方式;再次,由于参与者是依据自己的想法而行动的,这就有了使参与者自由探索各种想法的可能性,甚至自行创造游戏内容;最后,游戏可以提供人与人之间的关系联结,并将其纳入到游戏表达内容的一部分。

  接下来,我将初步举例并分析说明这些方面——每个方面都比较复杂,故难以讲解透彻,只能为大家进行简单介绍。

  2.1行为心理学的使用

  自从心理学有了巴普洛夫的摇铃狗和斯金纳的打乒乓球鸽子,心理学就从定性的分析进入了定量的科学实验的阶段。人们发现,当一个人/生物在进行某个动作的过程中如果获得了有效的奖励——即“正向强化”,那么会使这个人/生物去反复进行这个动作,以进一步获取奖励。在这个方向上的进一步研究,还包括了关于奖励会在获得的过程中逐渐失效,以及概率性的提供奖励会使进行动作更为持久的保持下去等分支理论。

  如果说“植入一个idea”这种文化模因是玩家驱动力的灵魂,那么行为心理学就是玩家驱动力的肉体。或许你会认为,现代网游是行为心理学在游戏中应用的最大代表——事实上它只是拙劣到隐藏失败,以至于使体验者发现了而已,游戏设计师在各种游戏设计场合下,都刻意的使用了行为心理学。

  你可以仔细想想,从大的方面:等级制度是什么呢?是什么驱动你不停升级?任务链又是什么呢?是什么驱动你不停完成任务不停打怪?从小的方面:当你挥动一下武器,为什么会发出叱喝的声音,而当武器命中敌人,为什么又会上浮-XXX的血量文字,那些文字真的是给玩家用于计算的吗?

  2.2不同的尝试与各种选择方式的探索体验

  游戏不仅仅是作者告诉读者的一个小故事。它也可以是玩家自己的体验。在每次进行DND桌游之后,产生的“战报”都成了最有趣的内容之一,而许多著名的 dnd奇幻小说,都诞生于战报的改编——《黑暗精灵》系列脱胎于dnd2E的双刀卓尔游侠,而《龙枪》系列则更是跑团得到的结果。由于翻译问题,它们在国 内无法传播开,但在国外,它们几乎是与《魔戒》齐名的故事集。然而遗憾的是,在传统媒介中,读者和创造者往往不是同一人。

  从另一方面,“逝者如斯,一去不返”。时间是线性的,这也导致了传统艺术中,面临选择的时候,大多只能体验到诸多选择中已经决定的一种,比尔博永远不会知道五军之战的失败是怎样的景象,而唐僧也永远都不会被妖怪吃掉。然而,正是对各种可能性的探索,使人具有了完成故事的最大驱动力。《蝙蝠侠》为什么那么受欢迎?诸多反派各代表了布鲁斯·韦恩的一种黑暗面与堕落的可能性,这正是其魅力之一。

  在游戏中,自从有了SAVE/LOAD之后,无论是受到DND熏陶的欧美游戏,还是日本的GAL类型JRPG,这种探索体验的制度都战胜了传统媒介,得以发挥最大效能。玩家得以体验各种不同的选择分支,以不同的角度去使游戏角色与故事形象更加立体化。你认为我说的是《辐射》与《巫师3》吗?不仅仅是这样,还有《这是我的战争》、《暗黑地牢》和《传说之下》。游戏,成为了多啦A梦口袋中的“如果电话亭”。

  2.3体验者对内容的再创造

  如果说“玩家创造剧情”是对新式艺术探索的初窥门径,那么“玩家创造游戏”就成了迈向与以往所有艺术作品都不同的新形式的新的一步。我一直认为,内容体验者的消耗速度,总是超过了内容创造者的创新速度,艺术创作的圣杯,则正是为了战胜这一难题。而一些新的游戏创造形式,则成功的向这最终的宝藏前进了一步。或许在小说或者电影中,读者只能借着创造同人作品来发挥一下想象力的余热,而在新的游戏形式下,这就完全不同了:许多游戏提供了mod入口,这使得玩家可以分享他们对游戏的构思,从而极大的丰富了游戏;而一些游戏,则走了更深入的一步:玩家即是游戏内容。在《Minecraft》中,玩家的游戏内容即是创造场景,设计关卡,建立迷宫,摆放怪物;而《马里奥制造》中,更是将游戏设计工具与分享平台作为游戏的本体出售给玩家。

  然而,这个方向依然有着很深的潜力可以挖掘:玩家的创造力并没有彻底的发挥出来——当你将砖头和瓦片交给一群人,并不是所有人都能够造出漂亮的大楼,但假如你给予人们的是更方便的工具呢?这可能是让人无法想象的。

  2.4人与人之间的互动

  故事,无论是作者灌输情节,还是读者自行选择情节;无论是作者与读者分明,还是读者即是作者,故事总是有创造者的。

  艺术是由人创造的。我们在创作艺术作品的时候,所做的事情正是从日常生活的各种事件中,提炼出各种观点、感受,然后将它们融入到作品中,并交给另外的人去理解,去与创造者共情。也因为如此,故事总是提炼过的,虚构的,超越现实的。

  艺术曾经是这样,但并不总是这样。我们可以不仅仅是讲一个故事,而是创造一个发生故事的世界,使游戏真正的成为故事的来源,使故事不断的发生于其中。故事的源头,总是一个人与另一个人之间发生的恩怨情仇,它们每时每刻都上演在我们的生活中,只要合适的契机,就会发生。

  然而我们并没有深入的设计它,我们只是简单的把玩家聚集在了一起。是的,我们能够在一些网络游戏中看到它的影子——无论是魔兽世界的阵营冲突,或者是EVE中的运筹帷幄,它们都只是这其中的一小部分,但它还太原始,远远没有完成。震撼人心的故事总是太少了。我们生活在一个平凡的世界中,日常的生活腐蚀了我们的激情,也正是因此,我们才渴求一个充满英雄情节的世界。

  如果我们并非让故事超越现实世界,而是让一个新的世界超越现实世界——如果这个世界充满奇迹,如果我们在其中临危受命,我们在其中豪言壮语,我们在其中变得伟大或者邪恶,我们在其中做出艰难的选择,我们因此而成为传说。

  最终,我们会走到这一步:将人们放入一个戏剧性的世界中,而他们在这里互相结识,他们共同所创造的故事,则会反哺这个世界。

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