记独立游戏《Meet》的原型探索之路

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-07-04 16:50:58

 文/索灵solin

  编者按:每个游戏都不是毫无目的,毫无欲望的,它承载着游戏制作人、甚至是其他参与制作者的一份愿望,独立游戏更是如此。SolinGames的独立游戏项目《Meet》正上架steam,《Meet》制作人的开发日志记录了这个项目的诞生历程。

  对于一款充满实验性质的游戏,虽然在立项初期我们已经预计到了确定核心游戏性的困难,但没想到整个过程会如此曲折和艰难。并且从项目周期上看,1年多的开发周期内,几乎有半年多的时间是在探索和迭代核心游戏性的过程中度过的。

  关于成员,项目初期的成员有三个:我,武侠(3d美术),猴哥(程序)。武侠是一个超级热血的核心玩家,而猴哥更是一个程序员中超级玩家(可能很多策划对游戏的涉猎都没他广泛)。为什么一定要介绍初期成员呢?其实项目核心的喜好很大程度会影响到最终游戏的方向走向。

  关于立项,在初期我们确定了三个点:

  • 通过游戏行为表达游戏语言进行传递

  • 大叔和萝莉的主题

  • 玩具化+lowpoly的画面风格。


  但只有以上三点是无法知道这个游戏的游戏玩法是怎样的,基于我自己之前常用的方法,我认为需要快速找到一个大家熟悉的核心gameplay作为主体支撑。

  基于团队核心成员都是核心玩家,于是大家快速锁定了两个游戏,以撒的结合,废土之王(Nuclear Throne)。这两个都是PC上RoguelikeTopdown视角的射击游戏的典范。并且重复可玩性也相当高。

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  其次,Topdown视角的卡通射击游戏在手机上也有对应的映射,虽然范例不是很多,但还是可以找到一些,比如迷你血战系列和奇幻射击系列。

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  所以基于以上判断我们很快确定了两个基调:topdown视角射击(虚拟摇杆),Roguelike。

  关于Roguelike

  首先很多人对于这个类型有哪些特点一直是有争论的,我们几个总结是:

  1:随机要素

  2:死了重头来

  3:过程中需要有积累。

  虽然有点简单粗暴,也许也有很多人不认同,但这是我们的理解。

  所以基于上述逻辑,我们开发了了随机地图,随机道具点,随机怪物生成等。也做了玩家升级后的随机能力选择。而这些要素在最终版本中依然得以了保留。另外顺便说一下一个开发的问题,3D游戏的随机地图的确也让我们的程序花费了不少时间去研究随机算法(包括物件随机的美观性,地形随机后怪物的寻路问题等)这些问题对于一个3人小团队来说的确算是一个挑战,不过伟大的程序员同学最后都一一克服了。并且因为随机地图,我也损失了不少的美术效果(随机产生的美术上得不确定性,及随机地块组合后不能使用lightmap使得光影效果欠佳等问题)。

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  关于Topdown视角的射击游戏

  这个问题倒不是太困扰我,由于奇幻射击系列和迷你血战系列在基础体验上给我们提供了非常多得参考。包括手感,操作方式,尺寸等等。

  有一个自动射击的问题之前在做原型的时候产生一定的困扰,由于手机游戏的特殊性,我们无法做出像PC上那种射击和移动配合的操作性,而这两款游戏无一例外使用了自动瞄准的机制。而这个机制使得游戏的操作性大大降低,玩家的操作更多体现在了使用道具的时机和躲避走位控制距离上。这让团队中得核心玩家们大为不满。不过最后在时机测试后,由于虚拟摇杆的特殊性,双摇杆的操作是在在手机上难以接受,于是大家也就认同了自动瞄准的方案。

  另外在射击方式上,我们使用了常规的小手枪,冲锋枪,散弹枪等设定,但是由于折纸和童趣的世界设定使得此类枪械的设计变得相当违和。所以最后大家又重新设计了一版,沿用基本游戏性设定的情况下,把枪械做得更玩具化了。设定都偏向了水枪等设定。

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  关于基于时间轴的交互

  这是Meet和核心,我们之前所表达的游戏行为的交互概念很虚,但是处于成本考虑,不可能做出一个网游似的交互。类似Journey其实也是在这个方向上进行探索。所以我希望在“录像”这个概念上下手。很多人问我为什么会对“录像”这个概念感兴趣。其实有这么几方面的考虑吧。

  1:我是任豚,我对马里奥赛车中又一个影子对手的设定一直念念不忘。虽然这个影子车手不会和我本身产生任何碰撞,但是它的切弯,它的加速都对我当前的操作起着重要的参考作用。还有类似马银和超马中得影子马里奥的特殊关卡也有类似的概念存在。

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  2:游戏直播的兴起让我也印象深刻。原来游戏不仅仅是玩的时候有乐趣,而观看游戏进程本身就充满乐趣。特别是游戏进程本身通过解说带来了想多的的信息量。而这些信息本身就相当有价值,什么时候团,什么时候打野,这人血量如何,闪现位置好不好。这些信息量本身就是巨大且有用的。

  3:自己和自己交互的实验性之前我尝试MOD制作的时候就有过尝试。之前业余使用UDK做过FPS的MOD,一个解谜的mod通常需要你先完成A,然后完成BC,然后通过A和BC的搭配最后通到了D。这种自我交互本生就能产生乐趣。

  所以基于这三点,我确定了关于“录像”自己和自己配合的gameplay。

  当然仅仅确定这点我们做出的第一个demo其实只证明了一点:那就是仅仅跟着小女孩移动本身是没有乐趣,且会破坏大叔的设计gameplay的。

  所以如何利用这段“录像”成了我们设计讨论的重点。

  第一个争论点是,时间分布是怎样的?小女孩与大叔在同一时空还是平行宇宙关系,抑或是鬼魂与真实世界的关系?这是一个哲学问题,纠缠了我们整整一年(笑)。不过这个问题的确是非常困扰着我们。起初我们定义的是一个平行宇宙的关系,即大叔穿越到了同一地点遇见了小女孩的幻影,所以小女孩的行为是一个正在进行时,而不是一个过去式。当然这个方式在后面的开发中又被我们否定了,因为玩家的理解成本实在太高,我需要写一个《Fringe》的三季的剧本来解释这个事情(笑)。所以采用同一时间轴感觉更容易理解。

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  第二个争论点在于,如果让小女孩和大叔进行交互?起初根据认知,自然是大叔保护小女孩这一设定,但是这样的设定很快被大家否决了,因为一个不受控制的一直移动的角色让大叔跟随会让整个射击体验相当糟糕。虽然中间我们做过很多比如小女孩分段移动,暂停等手段。依然这样会射击游戏的节奏变得非常奇怪。最后我们确定了几点“采用移动本身带来的交互+道具交互”,至于怎么会演变成后面许愿星和许愿瓶的形式,在后面的章节中我会详细介绍。

  关于躲避与收集的gameplay

  从认知和游戏设计角度,我本身就希望做出一种对比,大叔是强大和勇敢的,而小女孩是脆弱和胆小的。而正是这种对比让小女孩本身的gameplay选择了躲避和收集的gameplay. 记得之前PSN上有一个游戏叫《The last guy》让我印象挺深,他把这种逃避和胆小的感觉做得很好。于是后来加入的歘kilo同学根据之前的一些设定,将小女孩设计了几个能力,飞行(短时间快速移动),躲草丛,搬运星星等。这些要素的加入,让小女孩本身的gameplay丰富了不少。

  关于几个版本的探索价值

  1:小女孩逃避demo(2015.6.9)

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  证明了虚拟摇杆移动本身具有一定乐趣性,但还不够。


  2:射击切换+录像demo(2015.6.26)

记独立游戏《Meet》的原型探索之路



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  给大叔加入了基本的移动和射击,怪物有血量和攻击这些。

  证明了“录像”的gameplay可行,但仅仅只有路线没有交互是没有价值的。


  3:探索器+挖掘器demo的价值(2015.8.18)

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  这个demo我们是希望将能力切分,小女孩本身有一种感知和探索的能力,可以通过插风车来感知到星星的位置。而大叔呢,能通过录像中小女孩插的风车来挖掘出星星,从而形成两者之间的交互。这个设计主要也是为了解决两个角色之间为了同一目标多进行交互的目的。而这个设计为什么就止步于此了呢?其实原因也是过程中后来负责这个想法的猴哥由于私人原因12月底左右离开了meet团队。所以Meet团队本身的命运也是相当坎坷的。当然后续加入的志杰,凡星,齐元,kilo同学等,为了项目的顺利完成,做出了巨大贡献。


  4:许愿星许愿瓶的诞生

  这个idea纯粹是我的一厢情愿吧。因为我认为对折纸中得折纸许愿星一直念念不忘,而且对于小时候这种许愿星将瓶子装满后愿望就能达成的说法觉得特别有小孩的纯真的美好。所以希望将这个概念植入进去。而小女孩为什么要留给大叔道具这个游戏机制上得问题我们作为游戏设计者也一直没有给出一个比较合理的解释,所以希望通过小女孩许愿将愿望传达给大叔这件事通过这个方式进行表达。而小女孩投入许愿池就能与大叔“相遇”作为一个小女孩的愿望。

记独立游戏《Meet》的原型探索之路



  而这个灵感又是如何启发的,其实我一时也很难说清楚。作为一个父亲,这个项目是在我女儿出生后不久父爱澎湃的时候立项的,而游戏开发繁忙的工作让我几乎每天回家都是深夜,而深夜中的我只能看到睡梦中的她。有时我会想象,也许白天的她会许愿希望看见我,虽然我只能在晚上亲吻睡梦中的她,深夜为了睡梦中的她去拼杀。不过这也许这只是一个作为开发者父亲的呓语而已。

  最后,我们游戏正在登陆steam青睐之光,请看到的同学酌情投票支持。http://steamcommunity.com/profiles/76561198262384914/home/


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