战略手游几乎从未改变 这家初创公司想改变尝试

来源:界面 发布时间: 2016-11-24 12:27:49

《星战前夜》的续作应该是什么样子?这是CCP一直试图回答的问题,为此他们已经发行了数款衍生作品,包括现已停运的《Dust 514》和VR技术的代表之作《女武神》(Valkyrie)。但那些已经离职的员工没法利用《星战前夜》的IP,也失去了积攒多年的用户基础,所以这个问题对他们来说更为难解。


离开CPP后,斯塔凡·居纳尔松(Stefán Gunnarsson)成为了冰岛开发商Solid Clouds团队的一员。毕竟《星战前夜》这款科幻网游如此风行,他们只有暗中积聚力量,才有可能再次证明自己。工作室早在2013年就已成立,创始人是居纳尔松和其他几位前CCP员工——包括游戏设计师拉芬克尔·奥斯卡松(Hrafnkell Oskarsson)、艺术总监奥斯吉尔•奥斯吉尔松(Asgeir Asgeirson)和CCP联合创始人、前联合CEO西于聚尔•安约特松(Sigurdur Arnljotsson)——但直到2017临近,团队才开始公开讨论他们这些年来的工作内容。


与《星战前夜》一样,《Starborne》是一款以太空帝国为题材的科幻游戏,同样明确强调玩家社区的重要性。这款大型多人游戏也面向三大桌面平台——PC、Mac和Linux。但相似点仅此而已。《Starborne》从桌面游戏汲取灵感,允许玩家收集卡片,现已小众但仍在发展的4X策略游戏也为它贡献了许多要素,包括这一类型的四大支柱——探索、扩张、开发、征服。


在老东家那边,《星战前夜》在兼顾有趣和耐玩的同时努力向其他平台扩展,这边的《Starborne》却希望从头打破不同平台间的藩篱。游戏主要面向桌面平台,但在明年的试运行期间,将有一款助手应用同时发布,帮助玩家随时随地管理他们的帝国。完整的移动版本也在制作当中。




图片说明:Solid Clouds公司CEO斯塔凡•居纳尔松



CEO居纳尔松说,虽然智能设备上的策略游戏更倾向休闲,但它们的兴起降低了移动用户尝试《Starborne》这类复杂作品的门槛。


“这类游戏的重心在于玩家社区,移动用户可以在其中发现许多熟悉的内容,例如国家建造。”他向GamesIndustry.biz说道。“使用桌面客户端,你能俯视一切:你的位置在哪,你的队友在做什么。在试运行期间,我们会发布一款助手应用,你可以用它执行所有基本操作,但是无法看到桌面端才有的整个地图。


“我们想要走得更远。我认为这类游戏还未有过这样的内容。现在是推陈出新的好时候。”


社区经理阿勒里乌斯·阿勒里乌萨松(Arelíus Arelíusarson)曾在CCP实习,他补充说:“我们意识到,玩家可能无法整天待在台式机前,他们可能只想知道发生了什么,做些基本操作。这就像一种诱导性毒品。


“两个平台都会有我们的玩家,他们将在平台之间流动。我们对争夺移动市场并不担心。我认为桌面玩家将自动转向移动端。


“但这并不是说我们对移动市场没有兴趣,我们最终将用完整的游戏形式满足移动平台。但首先我们会从桌面开始。”


居纳尔松强调,尽管Solid Clouds团队打算将这款大型策略游戏带入移动市场,但他们并不希望角逐Supercell的地位。“在预算方面,我们无法与《部落冲突》或这类工作室竞争,我们认为市场尚存容纳我们这类游戏的巨大空间。移动策略游戏的核心设计和游戏流程已经变得僵化,十年来几乎从未变化,很少创新。


“我感觉许多玩家对当前的移动游戏市场感到疲倦。他们觉得太休闲了,一切都离不开‘课金’二字。”




《Starborne》的地图可以显示其他玩家的所有行动,这是提升参与感的关键



尽管Solid Clouds可能不打算获得比肩《部落冲突》的用户群,团队仍确信游戏可以从桌面和移动两个平台上吸引到足够的玩家——只是必须排除掉他们借鉴小众游戏机制之举。阿勒里乌萨松相信,4X要素并未限制游戏,反而事实上提高了游戏的魅力,他声称这一冰岛工作室正在开发的东西将同时吸引4X和MMORTS玩家。


“即使你只是一名桌游爱好者,你也应该会对《Starborne》感兴趣。”他同时补充道,为了吸引这些不同类型的玩家,游戏的平衡性变得很难控制:“4X玩家和MMO玩家想要的体验不同。4X玩家想要观察土地,看到他的扩张进度,MMORTS玩家只想知道谁是他下一个要攻打的目标。这两点之间的平衡很难掌握,也将是我们以后的工作重点。”


与此同时,居纳尔松指出《Travian》和《Tribal Wars》这样的网页游戏是这款即将发行之作可能采取的形态,他预测《Starborne》“可能会有200到300万玩家”。注意了,这可远远超过了《星战前夜》曾经有过的几十万名的玩家数量。


“与《星战前夜》一样,这是一款基于玩家社区的游戏。”居纳尔松说。“有许多玩家是从游戏运营开始一直玩到现在的。这个群体可能人数不是最多,但黏性很强。《Starborne》也会在许多方面效仿它——最好玩家再多一些。这会是一款基于社区的游戏,我们之前的经验,尤其是在CCP的经验,就要在此得到发挥了。我们知道如何构建玩家社区,也知道如何留住他们。”




Solid Clouds社区经理阿勒里乌斯•阿勒里乌萨松。



与如今众多的开发商相似,Solid Clouds面临的最大挑战在于用户留存——《Starborne》中一场战争的设计参与者为25000名,持续时间6个月。这不是一款闲暇时间搞搞突袭的游戏;玩家需要制定长期策略,组建军队,这有点类似某款科幻MMO。


尽管游戏的理想玩家数为万人以上,居纳尔松相信6000人左右的比赛也会很好玩。他说,关键在于每轮比赛结束时仍然有足够的人参与其中。


“游戏初期的留存率难以维持是正常现象。”他说。“一开始的25000名玩家,最后可能只剩2000到3000个活跃用户。你无法阻止这种趋势。


“然而,使参与进来的人尽快与其他玩家形成连接就很重要。在这款游戏里,我们想让玩家第一次进入游戏就感受到地图的活力。你可以看到附近其他玩家之间的互动,无论是攻击NPC、交易还是别的。


“你甚至可以远距离观战,可以从一个直观的角度俯视全局。如果发生战斗地图就会随之更新,你可以在不同的地区进行秘密行动,从地图的另一边观察其他玩家的动作,哪个空间站刚刚被毁,等等。”


其他玩家的动作会在《Starborne》的巨型3D地图上得到显示。游戏使用六边形网格,玩家能够与行星、恒星、小行星带等物体发生互动,星体之间还会有每个玩家的空间站、基地和舰队。终极目标是提供一张包含150万个网格的地图,同时提供无缝加载功能——这是Solid Clouds目前专注于桌面版本,而只能为移动端提供助手应用的另一个原因。






《Starborne》的游戏机制试图吸引多种不同的玩家:MMORTS和4X玩家、卡片收集类爱好者以及传统的桌游玩家。



阿勒里乌萨松补充道,在地图上显示所有动作的设定,再次反映了桌游对《Starborne》的影响:“拉上五六个朋友玩桌游的时候,你能看到游戏的变化。你不仅在参与游戏,也在观看游戏。”


这位社区经理说,在为时数月的比赛中使用户尽量得以留存的关键,在于夺冠者不会只有一位。相反,游戏中的联盟之间会互相争夺胜利,此举将提升社交性,甚至改变轻度用户的使用习惯。


“即使你不是地图上最强的玩家,你也可以扮演联盟中一名重要的成员。”阿勒里乌萨松解释道。“你可以利用他人的帮助抵抗进攻,其他玩家也能在你的帮助下攻打别的联盟。”


“联盟的关键在于团队合作。参与团队合作的人不必个个都是顶尖玩家。”


当然了,《Starborne》里持续数月的竞争,可能会使新手容易沦为老玩家的炮灰,因为其他玩家的资源领先他们好几个月,他们还来不及发展太空帝国,舰队和基地就已被摧毁。Solid Clouds考虑到了这点,将会在几周之内关闭每张地图,同时为新玩家开放新的地图。这样每个人都有机会从头开始为自己的联盟效力。


在一款长时间的策略游戏中进行星际规模的联盟对抗,使得它与这群前CCP成员的上个项目之间有了更多相似之处。《星战前夜》以玩家驱动的原创故事著称,其中包括艰难战斗和跨联盟的情报活动,我们希望《Starborne》也能提供相似的体验。


“会有很多政治阴谋。”居纳尔松说。“就像其他任何沙盒游戏一样。我们把创造故事的权力交给玩家。”


阿勒里乌萨松赞同他的意见,补充道:“如果你的联盟里有我安排的内线,而我得知你将发动大型进攻,我就能轻易决定如何防守。我可以用内部信息击退你的进攻。”


所以《星战前夜》的续作究竟是什么样子?肯定不是扩充内容、改进特性,借鉴原先这款科幻MMO和已经发行的其他游戏就行了。相反,Solid Clouds试图找出无人踏足的市场空缺,满足不同玩家的需求,更重要的是,回到这一类型的原点上去。


“我们想要创新,而创新的要素往往隐藏在基础之中。”居纳尔松说。“桌游是策略游戏的第一种形式。我们从中挖掘优点,看看当下的策略游戏缺少什么,挑选合适的元素进行混合。”

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