游戏数值设定

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-12-22 17:27:41

Written by Mervin

公式篇

数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。

OK,Let’s Begin。

加减乘除

线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;

举几个例子:

每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;

每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;

宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;

血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);

总结:

加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;混合运用时,可以实现很多有特色的功能;

幂函数

幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;


当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;

当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;

当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;


示例曲线图如下:

游戏数值设定




举例应用:

升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)

消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;

魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)

f(x)=1/x的应用:

血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];

攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};

命中率=100/[1+(150-敏捷)];

魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;

总结:

前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;

i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;

某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。

f(x)=1/x常常以a/(b-x)的形式出现,常常用来实现具有临界值的属性设定,且x多有取值限制,需要很好的前期规划;

接上,1/x的x取值区间常定义在[1,max],有时也会进入[0,1]这一段,一般都是通过将[1,max]区间进行除算,得到新的[1/a,max];可以产生新的临界点;

幂数的计算相对复杂,不适合做心跳计算;指数函数极少应用;

数组、数列

有限个具有相同变量名的相同类型的下标变量的有序排列,叫做一个数组;

一元数组:{a1,a2,…,ai,…,an}

二元数组:{a(1,1),a(1,2),a(1,3),a(2,1),a(2,2),a(2,3),…,a(3,3)}

按一定次序排列的一列数,叫做数列;有穷数列;无穷数列;n项合Sn

等差数列:ai-a(i-1)=n,Sn=(a0+an)n/2

等比数列:ai/a(i-1)=n,Sn=a0(1-q^(n-1))/q,q=ai/a(i-1)

斐波那契数列:a(i+1)=ai+a(i-1),a0=1,a1=1

{1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,233,…}

假设一对初生兔子要一个月才到成熟期,而一对成熟兔子每月会生一对兔子,那么,由一对初生兔子开始,12 个月后会有多少对兔子呢?144对。

二叉完全树的叶子数按斐波那契数列增长;

连续 10 个斐波那契数之和,必定等于第7个数的11倍。

数列是函数的离散形式;数组是离散的值的集合;

本级升级所需经验=上级所需经验+本级等级数*10000;


休闲小游戏COMBO得分Ver2.0:Combo1=宝石数*c1,Combo2=宝石数*c2,Combo3=宝石数*(c1+c2),…,Combo(i)=宝石数*(c(i-2)+c(i-1));其中c1=2,c2=3;


总结:


对于一些不方便、不必要用公式来表达的数值,采用数组直接存取方便快捷;(你也可以说这是索引表)


对等差、等比这种最基础的数列进行一些细节的改变,往往可以产生微妙的变化。例2就是一个递归的例子,曲线走势类似f(x)=x^2;(当然,你也可以说这本来就是递归)


数组、数列其本身并不是什么公式,更多的是一个看问题的角度;


正态分布


正态分布的应用非常深、广,笔者实在是能力有限,只探讨下在几率问题上的正态分布;


Random[]:在[0,1]上随机取数;

Random[Integer,{1,100}]:在[1,100]上随机取整数;

1d8=Random[Integer,{1,8}]:投一次8面骰;

2d4=Random[Integer,{1,4}]+ Random[Integer,{1,4}]:投2次4面骰;

xdy= Random[Integer,{1,y}]+ Random[Integer,{1,y}]+…:投x次y面骰,设结果为s,结果s的几率为p′,那么,设p= p′*y^x,则为受x,y,s影响的3元函数,p(x,y,s):


1/(y^x)为p′的最小单位;


s∈[x,xy],s为整数;


x=1时,分布曲线为平行线y=1/y;x=2时,分布曲线为折线,示例图如下(实际为散点图):横轴为s,纵轴为p;


游戏数值设定



x>2时,s的出现几率p(s): ( B[n,m]为Binomial[n,m]的省略,为组合;n≥m)


p(x,y,s)={B[x,1]*p(x-1,y-1,s-y)+B[x,2]*p(x-2,y-1,s-2y)+…+B[x,3]*p(x-i,y-1,s-i*y)}+{B[x,1]*p(x-1,y-2,s-y)+B[x,2]*p(x-2,y-2,s-2*y)+…+ B[x,i]*p(x-i,y-2,s-i*y)}+…+ B[x,i]*p(x-i,y-j,s-i*y)+…

(i,j,x,y,s∈integer, 1≤i<x, 1≤j<y;)


上式中,B[x,i]*p(x-i,y-j,s-i*y)有解的条件是:


x≤i*(y-j)+x-i≤s-i*y


曲线总为对称图形,s=(xy+x)/2时的p(x,y,s)值最大,s为整数,唯一最大,为小数,上下取整,两个最大值;

必须注意的是,x,y是一常量,i,j是变量;请勿混淆;


给出示意图一张(5d4) ,横轴为s,纵轴为p:


游戏数值设定



p(a,b,a)=1,p(a,b,ab)=1;∑p′=1;


另外一种计算p的方式较为容易理解,我称之为冒泡法;见示意图,讲述的是p(5,4,7)的求解过程;


游戏数值设定




于是,这个问题转化成:将s-x个球放入x个口袋中,每个口袋最多能装y-1个球,有多少种分法?

举几个例子:

某盗贼的闪躲为20%;即Random[integer,{1,100}]≤20时,闪躲成功,否则失败;

某盗贼的闪躲为20%,格挡为10%,两者优先级等同;即 Random[integer,{1,100}]≤20时,闪躲成功,21≤Random[integer,{1,100}]≤30时格挡成功;

某盗贼的闪躲是20%,格挡是10%,完全闪躲是25%,优先级完全闪躲>闪躲=格挡;即Random[integer,{1,100}]≤25时,完全闪躲,否则,Random[integer,{1,100}]≤20闪躲,21≤Random[integer,{1,100}]≤30格挡;

弓的攻击是2-10,弩的攻击5-7;便是2dy1和5dy2(y1>y2)的简化应用;(当然,实际效果是1d9+1和1d3+4);

总结:

我将例1、2中的随机数称为部分随机数,因为存在部分的无用数;

骰子是随机数的一种特殊情况,总是有解,我称之为完全随机数;
几率都可以用p(x,y,s)表达;

p(x,y,s)中的x控制曲线的坡度,y控制曲线的左右跨度,s决定几率大小,x*y决定曲线的成长性;x:y决定曲线的整体走势;

接上,当1←x<y时,趋于平缓;y<x→xy时,趋于陡峭;

任意一种随机数的随机事件都受到收益递减的影响,见下图,表示的是在闪躲提高时,闪躲成功:不闪躲的比例:

游戏数值设定




p(3,y,s)在s∈[3,y+3-1]上递归增长(一元递归),规律如下(x=3):

1,x,2x,3x+1,4x+2,…,ix+(i-2),…,

或者表达为(将上式看做一个数列)

{p2-p1,p3-p2,…,pi-p(i-1),…}为等差数列,首项p1=2,等差d=1;

p(4,y,s)有类似规律,为二元递归;

若y1<y2,p1(3,y1,s)在s∈[3,y1+3-1]和p2(3,y2,s)在s∈[3,y2+3-1],p1和p2在s∈[3,y1+3-1]上相等;

[3,y+3-1]区间存在一个递归减少的对称区间,对称轴s=(xy+x)/2;

作者的话

对于数值设定是一项庞大的过程,需要很清晰的思路和逻辑,工作流程不多螯述,做过的基本都知道;不想对哪部分重要、哪部分次要做评价,个人觉得这是混泥土和钢筋的关系,一个发挥不了作用,结合才是正道。
作者的信条是:条件决定结果,尽量简化过程,懂的取舍,懂的轻重;

本篇是第一弹,正在努力推出其他部分的一些东西;因为公式的内容相对比较具体,有很多前人的经验在铺路(虽然正态分布部分的内容完全是自己总结出来的,汗啊,高数学的差的结果,觉得有这么个东西,但就是想不起来)。

特别申明一下,正态分布部分的内容因为没有太多实际的操作经验,所以不太好胡乱举例,避免引起误解。

起点篇

本篇是数值设定相关文稿的第2篇,前篇第一篇讲述的是计算公式的特点及应用。在本篇中,你将了解到作者对游戏中的数学建模的方法和理论,以及实际案例。本篇的主要内容为建模的起点和方法问题,并没有详细、深入,这部分的内容将留到后续章节。

以下是正文(以上是废话)。

我认为:

一个模型必然由有限个模块组成,研究模块的特性是建模的起点;

一个模块具有五个特性:生成、成长、消亡、变化和联系;这五个特性或多或少的存在于模块之中,影响着模块的最终形态。

Ø  生成:这是一个开始,模块产生的原因、过程及一个描述。模块的产生并非是YY出来的,势必是符合大前提的。比如我们的世界观定义在了中国北宋年间,那么就不可能存在八旗子弟。过程,讲述了一个模块生成经历。有的时候,我们需要生成的东西已经是人所皆知的了,往往省略了这一部分,比如武侠,但很多时候是我们创造出来的,比如牛头人,我们需要详尽的描述这个生成的过程,他或者是符合逻辑的,或者是符合人类情感的。“描述”指的是所生成的模块具有的特性,所影响的事物等;

Ø  成长:成长是人类的一种基本情感,一成不变的事物很难得到人的认同,而实际上,万事万物也是在成长的(当然,也在消亡,见下)。这是我将其纳入到模块的特性中的原因。这个特性用来描述模块从起始一步一步成长的轨迹,缓慢还是快速,平稳还是跳跃,……

Ø  消亡:包含两层含义,消失和灭亡。消失,是成长的反义词,一个负成长的模块就是在消失,一个成长环境中的不成长模块,也是在消失。而灭亡是消失可能走到的尽头。比如大家都最容易等级的增加,属性的增加就是增长的例子,而就属性的增加而言,并不是所有属性都在增加的。又如某游戏有10个职业,但是80%的玩家都选择了其中3个职业,这就是另外7职业的一种消亡。消亡不一定就是坏事。

Ø  变化:简单的说,就是模块并不总是朝着一个方向成长,而且成长的过程中会受到很多的影响。这个我想大家都很容易理解,求新求变是变革的根本动力,变化才是永恒的生机。

Ø  联系:模块之间的联系,这是模块可以组成模型的最根本因素。建联系就像织网一样,你想网住多少鱼才会用到什么样的网。

以上就是我在建模时考虑到的五个方面。

到这里为止,没有提到“起点”的问题,下面就以几个常用的起点来就五个方面进行实例阐述。

起点1:背景、种族

在很久很久以前,在某某大陆上,种族A和种族B时战时停,时好时坏,几百年的历史中,使得各自的版图基本明确了;但A族的阴谋家X为了得到无上的力量,不惜出卖灵魂来研习黑暗魔法,以获得与异界联系的能力,并与恶魔订立了黑暗协议,只要能让X得到他想要的力量,这个大陆上的一切都可以被恶魔拥有。终于,在牺牲了99999个人的灵魂之后,打开了异界的传送门,恶魔开始了入侵计划;

恶魔派出了几个猛男带领着他们的奴隶——种族C通过传送门进入了这个大陆。种族C被不断的派往前线,鲜血、牺牲、屠杀、暴力充斥着种族C的灵魂,直到有一天,一个被强暴了A族女人生产了一个混血儿——C族的混血。

A族社会被震惊了,所有人都要求烧死这个孩子,因为他的恶魔血液家给A族带来不幸,女人也被所有人唾弃。伟大的母性使得这个母亲带着自己的孩子逃离了家乡,来到了B族的领地,这里的人们对异种族的并不排斥。孩子长大成“人”Y,受到教育,也了解到了自己的由来以及种族之间的关系。一个伟大的领袖产生了……

艰苦卓绝的战斗开始了……(省略N字,需要很细的情节文字)

终于Y带领着脱离恶魔控制的C族和A族、B族共同击退了恶魔,大陆进入了新的篇章……

成长部分结束。

生成部分:

种族A:人类社会,数量众多,形形色色,对外族持有戒心(实际上彼此之间也不是完全信任),君主统治,君主有着生杀大权,贵族对平民的欺诈和压迫,重视血统。身材中等,男性明显强壮于女性。

种族B:杂居人群,严格意义上不能称为一个种族,因为没有明确的血统。主要人群有脱离贵族控制的人类,妖精,混血人群(人妖 ^_^)。社会中小团体现象明显,人们往往只对一个生活圈中的人群表示认可和交往,一旦彼此得到信任,将是至死不愉的友情。没有明显的阶层划分,过着自给自足的生活。

种族C:异界的种族,相貌丑陋,体形魁梧,皮肤深棕色,眼睛天蓝。面部器官较人类更为突出、明显。身高与人类相仿,但体重为1.5到2倍。多为男性。脱离控制后,形成母系社会,女性地位很高。智商较其他种族偏低,因为曾受到恶魔的洗脑。虽然已经脱离了恶魔的控制,但是对种族A和种族B的伤害使得无法得到谅解,被认为是“潜伏的恶魔”,所以居住地远离人类,过着近乎原始的生活。

种族D:神秘的种族,在种族A和种族B的几千年历史中从没有出现过,在恶魔将种族A和种族B逼到无退路的时候,以神一般的形态出现的种族。详情参见背景故事。这是一个生活在地底的种族,普遍身材矮小,只有人类一半大小,但相貌、身材比例颇与人类近似,犹为突出是相貌都很精致,被人类成为“上帝的艺术品”。在战争结束后,人类才慢慢从使节了解到一些种族D的历史……一个高智商的种族,科技发达,魔法发达。

消亡:本部分搀杂在背景故事之中,主要指种族A地位的降低。

变化:最大的变化就是B种族的设定,任何一个种族,都有杂居和群居这2种形态,代表了两种截然不同的世界观和信仰。种族的出现也导致了对种族A和种族B的发展变化,魔法的渗透很快使得2个社会起了翻天覆地的变化。

联系:种族D完全是一个高贵的种族,不仅仅是大陆的救世主,更是力量的源泉(后续情节发散点^_^),A种族和B种族依然在战争,C种族则与世无争,在自家的一亩三分地上辛勤耕耘,但也丝毫容不得他人的进犯。

起点2:职业

这次来个中国特色的。我们要做武侠游戏,要把技能做的到位,技能是一切之本。OK,我们开始。

中国武侠,博大精神。自盘古开天辟地……(省略N字马屁……被打 :-))

假设(以下都是本人YY):

功夫分为:内家功夫、外家功夫和暗器功夫;

内家功夫主要锻炼人的意志力、气劲,是一种精神上的修炼。主要表现在比常人需要更少的睡眠、领悟能力、预知能力(但感官迟钝)、以气来杀伤、御敌和调理身体技能;

外加功夫主要锻炼人的身体,是一种身体上修炼。主要表现在比常人更有耐力、身体机能好,不如被疾病缠绕、物理打击能力强、感官敏锐(但不善于预知)、轻功好(虽然内家功夫也有轻功,但原理不同);

暗器功夫:指使用暗器、毒的功夫。

每个人都或多或少的具备以上3种能力的1种或几种。

生成部分介绍完毕。

变化部分开始:(以外家功夫为例)

外家功夫分为强身和轻身两系;

强身系以增强体制、锻炼臂力为主,达到以掌碎石、体制健壮的目的;

轻身系以锻炼灵巧性、身体协调性为主,达到动作行云流水、制敌于手起手落之际的效果。

强身系更善杀敌和御敌,轻身系更善制敌和自保。

成长部分开始:(以外家功夫——强身系为例)

从“概念”上我们将强身系修炼分为10级。

我们简单的用下面这个表来简单描述一下成长轨迹:

  

级别

  
  

描述

  
  

1

  
  

马步、打桩等基本功;

  
  

2

  
  

基础武术修炼(18般武艺)

  
  

3

  
  

选择分支,选择武艺类型

  
  

4

  
  

抗打击等中级基本功

  
  

5

  
  

中级武术修炼

  
  

6

  
  

选择分支,选择细节武艺类型

  
  

7

  
  

铁砂掌等高级宜守宜攻的外家修行

  
  

8

  
  

高级武术修炼

  
  

9

  
  

最后专精冲刺

  
  

10

  
  

金刚不坏、融会贯通

  




*必须注明的是,成长部分很容易嵌入到实际的建模过程中,而且比较细致,属于工作量最大、最复杂的部分。为了不迷失自己的方向,我建议先做好框图表,从概念上将成长“钉死”。




消亡:在成长部分,细心的应该注意到在整个成长的过程中必须抛弃掉一些东西才能继续得到发展。此外,最初的内家外家暗器的分类都是一个彼此选择、消亡的过程。




联系:(以下为一实际案例,来说明联系的构成方式)




张三疯自小体弱多病(建立人物时体质属性弱),但聪明无比(悟性高);于是他想投奔当世在内功上颇有名气的大派——武当。武当有剑宗和气宗(剑侠OL的制作者别骂偶~),张三疯很自然的投奔了气宗。在他的气宗修行到了5级的时候,他发现自己的体质成为了他致命的弱点,因为他选择了气宗中的气剑一脉,这一脉讲究以气成剑,以体用剑。而身体的虚弱完全妨碍了张三疯的前进,于是他决定修炼剑宗中的基本剑法和一些庄稼把势。(但是这也意味着之后的以气成剑、以气用剑的境界,张三疯再也无法达到)于是,张三疯就成为了一个无剑胜有剑,人剑合一的剑人。




起点3:属性

我们继续延续上面的,换一个角度来说。

我们要做个武侠游戏,要把人物做到位,OK,我们开始。

武之侠者,上天入地,无所不能;劫富济贫,为所欲为……(省略N字,又被打了……)

假设:(作者在继续YY)

武侠世界中的“角儿”有以下属性:

臂力,腿力,耐力,悟性,体力和魅力。

臂力:影响角色使用手持武器时的力度、投射武器时的发挥完全能力的条件和部分需要臂力的功夫的使用效果。(小注:手持武器:造成伤害的武器部分一直处于手的控制之中的武器,如剑,斧头;投射武器:造成伤害的武器部分通过投射的武器,如弓,飞斧)

腿力:影响移动速度、隐藏自己的能力、闪躲的能力、抓破绽的能力和部分需要腿力的功夫的使用效果。

耐力:(此耐力非彼耐力)一种可供消耗的资源。无论是挥动武器、投射暗器、凝气成剑都需要耐力。这是一种精神和身体双向构成的属性。

悟性:领悟能力,影响可以学习和使用的需要悟性的功夫,有些功夫会根据使用者的悟性提高使用效果,而有些功夫会根据使用者的悟性提高使用次数(耐力也有类似设定)。

体力:抗打击能力。就是HP啦~~

魅力:无法有玩家意志更改的属性,会根据修炼的功夫来决定魅力值的改变。如武当的气宗态若半仙,魅力属上等。魅力主要作用于与环境交涉时一些判定。如武当山下的农夫只将种的菜出售给魅力值中等以上的人。

以上,是生成部分。

成长部分:(以臂力的成长为例)

臂力的提高为阶梯式,比如,1-5级每级增加1点,6-10级增加2点,……

当角色使用手持武器时,臂力对伤害的影响:伤害=力量加成部分+武器部分+力量对武器的额外发挥部分

当角色使用投射武器时:

如果臂力不能满足使用该武器的要求:伤害=武器伤害*折损比

如果比例满足使用该武器的要求:伤害=武器伤害+腿力加成+腿力对武器伤害的额外发挥部分

又假设“携带行囊”需要臂力,更高的臂力可以携带更多的行囊;

消亡:举个简单的例子,过度追求一击的杀伤,会导致耐力很低,持久力不足;追求持久力,就以为着一击不能惊天地泣鬼神;

变化:又是臂力的例子,如上面所言,使用投射武器时需要一定的臂力才能发挥完全功能,不能达到时,其实际效果会很差;

联系:使用投射武器的角色必须要满足一定的臂力还有足够的脚力,一方面可以使用和充分发挥,一方面有足够的敏锐力,观察周围,保护自己;

*这个起点部分普遍讲的比较简单,因为经历了前2个起点的描述,对这五个元素的阐述基本已经明确了。

初模建立之后,只有一个轮廓、框架,部分内容会被涉及到,还有部分可能会用到的内容未被涉及,还有一些在不断完善模型的过程中增加的内容。但无论是已经有了、准备加的还是事后补充的,都满足五项特性的描述。

本稿主要讲述了一种思维方式,新入行的执行策划可以参考这种思考问题的方式,对思维的严谨性,个人认为是有好处的。

常规篇

本文是数值设定系列的第3篇(第4版),前篇讲述了数学建模的方法和起点;本文主要内容是一些常规内容的构建方法:属性、技能、装备、怪物、任务;

Part1.基本属性

第一部分——人物基本属性所扮演的角色、常用构建方法和成长模式。

p1.1角色扮演

基本属性,特色就全在这个“基础”里面。顾名思义,基本属性就是人物的一切属性的根本。好比,攻击力、防御力是操作系统,技能是应用软件,而基本属性是底层汇编;

p1.2构建方法

作为最底层的计算模块,设计时遵循两个原则:

  • 划分到最细;

  • 以最简单的方式计算;



通常,我们除了基本属性外,还有在中间起作用的属性。比如闪躲、致命等。那么,我们需要构建的基本属性模块就是为这一层工作的。将每一个基本属性划分到足够细、不能再划分,在进行内部联系(计算公式)构建时以简单曲线为主;

简单曲线通常指的是以下几种:

f(x)=ax+b
f(x)=a(x∈[m,n]); b(x∈[j,k])
f(x)=ax(x∈[m,n]);  =bx(x∈[j,k])

举几个简单的例子:

  • 致命几率=敏捷值/30;1点耐力=10点生命;

  • 火球术,需要30智力值才能学习;(二段常函数,0:不能学和1:能学);

  • 60级前,猎人的致命几率=敏捷值/30;60级时,=10%+敏捷值/50;

  • 生克表:




  

轻甲防御

  
  

中甲防御

  
  

重甲防御

  
  

魔法攻击

  
  

100%

  
  

75%

  
  

150%

  
  

远程攻击

  
  

125%

  
  

75%

  
  

100%

  
  

近距攻击

  
  

100%

  
  

150%

  
  

75%

  




p1.3成长模式




底层的计算满足的特点就是一目了然、易于控制;




这种成长模式可以实现的几种主要功能都是最基本的:




  • 开关:0/1;

  • 分段、索引:非连续型;

  • 递增:连续型;



最基本的功能往往是最经的起推敲和反复使用的;一切的关键在于两个基本原则,尤其是划分到最细的原则;

最细原则的重要性,在于牵涉到互相之间的联系,足够细致的划分才能整体与局部很好的结合。

我们也有看到一些将属性设定做的很复杂的例子,比如RO;RO在对属性的设定上显得极其复杂,尤其在攻击速度之类的设定上;因为RO的属性点控制的非常紧,所以在一些极限值的做法上,一直是一个非常好的案例,这是我们都应该学习的;而也正是因为这个原因,才使得在原本不多的玩法上,需要强化属性设定这一块;我想开发者在这部分是付出了极大的劳动和付出的。如果你的游戏在其他方面并没有太大的黏着度,在属性设定上系统化一点并无不可,但是一定要尽力为之,不要做到后来自己都控制不住了,芝麻没捡到就丢了西瓜了。

Part2.技能

p2.1角色扮演

相对基本属性而言,技能模块的做法相对独立;具有独立的系统性和特色;有时会搀杂一些和其他模块如基本属性、装备,直接挂钩的做法,挂钩程度的不同形成往往形成不同的玩法;




p2.2构建方法

技能模块的构建方式可谓千变万化,这里仅以与其他模块的结合程度来做3个划分以分别阐述构建方法和特点;

完全独立

完全独立的技能模块通常都有复杂的内部脉络;否则会显得异常的突兀,有种为了存在而存在的感觉。选择使用这种类型的技能模块一般出于“特色系统”的考虑。一方面便于设计思路的整理,另一方面有比较大的发挥空间。

对于技能模块内部的构建方法,最基本的类型有:

  • 宝塔型:一层一层又一层;

  • 金字塔型:一层比一层精&进;

  • 蛛网型:低位均等,互相影响;



实际中,我们常常混合使用;比如D2的技能树;

部分交叉

使用这种方式主要出于以下几种考虑(可以发挥出的优点):

  • 技能模块特色不足

  • 借助其他模块的成长模式

  • 以极具特色的技能模块带动其他



特色不足没什么好说的,自己想办法解决;

就其他2个方面举几个例子说明:

  • 职业—法师每升1级提升2点智力;而其初始技能冰箭术的伤害为:智力值+10;

  • 职业—圣骑士技能树—圣光和惩罚,圣光系的技能效果以精神力为根本,而惩罚系的技能以武器造成近战伤害为根本;



完全依托

将成长模式完全交给其他模块。这种情形之下的技能模块,是一个再创造和利用的过程。如果依靠的模块划分比较混乱的话,那将是非常危险的事。

完全依托同样意味着牵一发而动全身;在构建这种类型的技能模块时,需要注意以下几点:

将成长的限制、极限条件等维持模块不走型的限制尽量放在依靠的模块上;以此来避免反复check_in&check_out时无法衡量的工作量;一切以可以保证控制之中为前提;

用到的任何公式都是维数+1的。平衡也是。

同时需要指出的是,因为这种依托关系,往往很容易将某种“职业(类似概念)”限定在某个小圈内发展;即我们通常所说的:“你不加这个怎么行,不加这个,那个就根本没用,那个没用,你这个职业不就是一废柴么…?”对这个问题的看法见仁见智,完全看各自的需要了,并不完全是坏事/好事;

Part3.装备

p3.1角色扮演

用“人靠衣装”这句话来形容装备扮演的角色再适合不过了。作者个人理解,这句话有三层意思:

人很不起眼,穿了衣服后,不同凡响;
衣很衬人;
人好,衣好,合在一起后,1+1=3了;
这代表了3种对装备的定位。
p3.2构建方法
仅以这三种定位来做分析:

  • 人为装生:代表做法是基本模型(如人物基本属性模型)的服务方向完全以服务装备为主,发挥出装备的能力为方向;

  • 这种做法下的装备模型,更多是依据基本模型的处理方式来做配合搭建、扬长避短;具体情况具体分析。



衣很衬人:代表做法是装备分为A、B、C等,属性分为L、M、N类,分类明确,指向清晰;

装备分类和装备属性的价值衡量是本做法的重点;

关于装备的分类,有很多种了,D&D是很好的教材;

关于装备属性的价值衡量,在Blizzard的游戏中一直有这个概念。这是基本的数学换算概念。对数据的统计分析,得到换算比的这个过程必不可少;纯粹数学意义上或许可以得到一些数据,不过失之偏颇是难免的。

平分秋色:作者认为,这种做法的难点在于如何保持“平分”秋色。(虽然这个问题一直存在)

固然,均等的或者是比例恒定的“1+1流”是很容易保持。但是如果是f(x)和g(x)的话情况就比较复杂了。因为牵涉到两个模块的效应衡量问题,作者也是所学有限,只能在大量的check_in&check_out中进行数据分析。

在同一个游戏,甚至同一个角色,在不同的时期,可能三种方式都会出现;这也并不矛盾;从三种典型做法的角度来看,并不是同一角度。互相融合以后,可以取得更好的效果;

p3.3成长模式

装备模型的成长模式都不是特别设立的。因为一切都有一个参照物——“人”。量体裁衣是这个模型处理时的金玉良言。

Part4.怪物

怪物这部分不打算再做分析了。列在这里冲个数。

怪物要做到特色,数值方面再怎么发挥都有限。AI才是正道。怪为什么是怪?人为什么是人?AI区别啊!

Part5.任务

将这个列在这里的初衷是:任务的数学量化。作者暂时也没有什么好的想法,先欠着。不过这个问题不像其他,考虑的不会那么细。

就目前而言,数学上衡量重复领取的那种任务还是不难的,-_-!!

任务嘛,就我的执行策划经验看,体现世界观的价值要大的多。嗯,送装备的任务也可以送的很巧妙的,你说是吧?

作者在每个模块的分析中,都有进行一个划分,然后在各自的划分下有相应的问题提出和解决方法。这里必须友情提出的一点是,列出的问题只象征性表示突出性。所有的问题都是共通的。

比如在装备部分,只在“衣很衬人”部分说了分类,这并不表示其他情况下不需要、不可以做这种动作。单独提出来是为了表示此时的重要性。这个问题在所有部分都存在。

本篇用字相对节俭,如果您没有能立刻理解(其实除了我,没有一看就全懂的。我也知道要与读者产生共鸣,但是如果读的人没有实际的操作经验,我看写得再通俗也很难产生共鸣;),最好再读,这样你才能挑刺以慰我在天之灵……阿弥陀佛。

本篇到此结束。这是第4版,前3版各采用了不同的角度,最后决定拿这个出来。是不是糟粕实在是顾不上了。把自己的想法总结、归纳、表达,其实真的不是一件容易的事;之前看了叶丁叶展的那本书,还嗤之以鼻,现在发现,能写出那么多字来,其实也是一种能力啊 !!优点果然是要慢慢发现的……


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