
三方联袂布局,晨之科继续拓展二次元产业深度
11月22日,“进击的ACG”二次元生态发布会在北京隆重举行,中文在线新任执行总裁戴和忠首次亮相,晨之科CEO朱明、ACFUN CEO 刘炎焱也同时出席。发布会上,中文在线、晨之科、ACFUN三方共同宣布达成战略合作,以铁三角的二次

72.7%受访者觉得网红代言的营销方式恐难持久
“网红”(即网络红人)在粉丝中的号召力和影响力,正引起越来越多品牌的关注。一些商家纷纷开始请“网红”代言,并给出高额代言费。不过,“网红”数量越来越多,水平参差不齐,粉丝流动性也越来越强,一些“网红”

“起步晚”的日本VR业:除了游戏,突破口在哪里?
日本一向以创新性的技术而闻名,然而在眼下的VR行业里,大量的玩家都来自于美国甚至台湾(HTC)和韩国(三星),仅有索尼一家公司靠着PSVR这款“PS4主机外设”性质居多的产品在“独木支撑”。VR的市场对创业公司来说是良

中文在线连续布局二次元 2.5亿投资晨之科获20%股权
11月21日,中文在线数字出版集团股份有限公司(以下简称“中文在线”或“公司”)发布公告称,拟以现金出资1.2亿元增资晨之科,认购其9.6%的股权,同时拟以现金1.3亿元收购股东朱明持有的晨之科10.4%股权。上述增资及收购

从《坠楼惊魂》看UI对于玩家留存的重要性
UI在游戏中拥有许多功能和目的。因为这通常都是玩家第一眼会看到的,所以它也将成为吸引玩家的主要元素,同时它也能够提供玩家最自在的行动方式。而UI的最大作用之一便是用户留存。在此我将以《坠楼惊魂》为例和你
《街篮》爆款启示:与其跟随 不如找准产品定位
长期以来,体育竞技品类都是手游的空白地带,以往,硬件和网络条件的限制让多人实时竞技的玩法难以在移动端实现。当这些限制随着技术进步不再重要时,《街篮》的横空出世,确实让人看到了这个品类发展的前景。短时间

2016年中国游戏产业发展:面对机遇 挑战未来
7月27日,2016ChinaJoy开幕式,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山对外发布《2016上半年中国游戏产业报告》。报告显示,截止2016年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到787.5亿元人民币,同比增长30.1%。其中,移动游戏依然保持

欢聚时代Q3网游营收1.495亿 同比下降11%
欢聚时代昨日发布截至2016年9月30日的第三季度未经审计财报。财报显示,欢聚时代第三季度净营收为人民币20.898亿元(约合3.134亿美元),同比增长40.3%;净利润为人民币4.000亿元(约合6000万美元),同比增长155.8%。其中,直播