抗“刷”型游戏经济模式设想
在这个世风日下道德沦丧的商人遍地的时代,很多网游都会因为一个共同的问题而感到困扰,甚至不少网游为此提前走到了生命的尽头,那就是由刷引起的“经济体系崩溃”。 虽然很多的分析者喜欢将其责任归于“工作
数值&执行策划分享:excel常用函数及技巧分享
前言:做游戏策划的时间也不算短了,从执行策划开始一步步累积经验,前段时间和某个前辈聊天,他告诉我不要有经历无总结,每个人都应该有自己的方法论和技巧的总结。受到他的启发,我决定由基础开始写一些对于以前工
2016年,移动游戏创业者怎样才能活下去?
加拿大开发者Andreas Papathanasis曾在BioWare和Supercell公司工作,参与过《龙腾世纪:起源》和《部落冲突》的开发。他决定在今年这个被业内普遍认为投资退潮、竞争白热化、属于创业者的最好时代已过去的2016年创办一支小规模的
Greg Johnson谈游戏叙事:故事互动要素的设计环节
文/Greg Johnson 互动故事游戏是否还存在着? 如今已是2016年了。是的,我们曾经猜想在2016年里我们将能看到悬浮汽车,机器人管家,事件发射器以及“全像摄影互动电影”的诞生。也许你并不是像我出生于20世纪60年
《航海王强者之路》产品解构:卡牌设计与运营战略分析
前言:《航海王强者之路》是由日本东映官方授权的“ONE PIECE”题材手游。游戏制作人对卡牌游戏的设计与运营上有很独到的见解; 下面就强者之路分析其游戏特点、数值特点、吸引点、运营特点等进行一个分析,因目
从资源控制角度解读《黑暗之魂3》蓝条设定的合理性
GameRes游资网授权发布 文 / 狂暴马铃薯 有玩《黑暗之魂3》的玩家对《黑暗之魂3》的资源设定很好奇,相比第一代和第二代,《黑暗之魂3》拥有三种资源,多了蓝条的设定。这种设计是否有画蛇添足之嫌?行动耗精、战
《皇室战争》UI总结:简单、易上手
文/永斌 简单、易上手,是《皇室战争》给我最直接的印象。这款游戏火了有段时间,系统和数值的分析很多,UI的至今没有。在这,我填补上空缺。 一、界面风格和颜色 每次看到这个界面,我的第一感觉是只
游戏心理学探究:玩家行为与用户体验分析
几乎和一切设计师一样,游戏设计师对于心理学天然怀有好奇:到底是什么驱动玩家进行游戏,又是什么影响玩家体验,或者促使玩家在游戏中做出某些行为呢? 一、线上游戏玩家行为的形成 长期专注于游戏心理学研究
STG游戏在弹幕设计上有何讲究?
弹幕,作为STG游戏中最为核心的攻击元素,它的变化与不规则性,能与玩家进行产生强关联交互,产生强烈的成就感。它就像“两只小蜜蜂,飞刀花丛中。飞呀,啪啪,飞呀,啪啪”,虐人如狗的怒首领蜂,情怀满满的1945,惊
数值策划分享:几个经典的战斗力计算公式
文/破戒僧 战斗力是怎么计算的? 1.1. 定义战斗力 借鉴中学物理里关于能量的定义: 一个物体能够做功.我们就说这个物体具有能.能量是表示物体做功本领大小的物理量, 能量可以用能够做功的多少来衡量.一