《三国杀》桌游探究:势力特色设计的演化
GameRes游资网授权发布 文 / 花花 在网上有网友讨论,三国杀最初设计技能的时候是否有分势力特色?关于这个问题,本文分三点来回答。 一、三国杀最初设计技能的时候是否有分势力特色? 这要看问题中的“最
画面 VS AI——游戏机制的恐怖谷理论研究
文 / 界外魔阿历克斯 先贴一段维基百科对恐怖谷理论的解释: “森政弘的假设指出,由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直到一个特定程度,他们的反应便会突然
独立开发者Skai:如何一人完成《变形坦克》
文/独立开发者Skai 对游戏模型设计产生兴趣 相信大家都知道有一款游戏叫《跑跑卡丁车》,学生时代我对这款游戏非常着迷,因为游戏中除了赛车漂移,还有优秀的赛车设计。记得大二的时候我突思奇想打算设计一
独立游戏不是闭门造车 创造游戏的过程中需要更多的讨论
文/Jeff Vogel 我刚从游戏开发者大会回来,在那里我见到了许多独立游戏开发者并参加了各种研讨会。我所遇到的所有人都非常可爱。独立开发者都是一群友好且热情的人,我真的很高兴认识他们。 而我在游戏开发者
在手机游戏中使用即时动态的6大好处
文/Hugo Damasio 有可能你一天将接触到许多即时动态,包括在Facebook,Instagram,Twitter等平台上。它们无处不在。你会花多少时间去浏览这些内容呢?我们总是自然地被这些即时动态所吸引。 但是在手机游戏中我们却很
游戏垂直社区用户研究:他在哪里?在做什么?关心什么?
GameRes游资网授权发布 文 / 四尾 在社交热还没有褪去。直播热刚刚开始的时候留下的一个内部讨论用的一个东西。拿出来分享一下,用游戏社区这个引子说说垂直社区的事情吧! 垂直社区是垂直社交的一个方式,在
FPS关卡设计思路:关卡原型的建立与思考
文/王宗栎 这篇文章仅代表笔者个人的思考方法和设计思路,不具备教学作用和功能,如果能抛砖引玉那就是最好的结果。 在之前的文章中,笔者粗略的讲述了一般模式下我们的关卡是如何设计并影响玩家行为的。
《千年战争AIGIS》框架设计分析:塔防游戏中的黑暗之魂
GameRes游资网授权发布 文 /旗舰评论 Necromanov 前言: 旗舰很少撰写关于网页和手机游戏的设计文章。作为一名游戏设计师,当我见到一款游戏时,总是会习惯性去构建这个游戏的设计模型。遗憾的是,绝大多数网