ARPG类手游战斗设计研究:从主角和怪物两大类分析
文/黑桃K 本人针对ARPG类手游的战斗表现方面有些总结,借此平台希望与同样对此方面有兴趣的同行进行交流,相互分享,希望为中国手游品质的提升做出绵薄之力。闲话不多说,我先就ARPG类游戏讲一下自己的看法。我
《放开那三国》高ARPU秘诀:市场和产品角度分析
文 / 谭小欣 2014年,卡牌手游正当火爆,《放开那三国》测试以来在ios数据表现都相当不错,留存接近50%并且有相当傲人的ARPU。年初的时候接触这个游戏,至今玩了差不多一年。作为一个在游戏公司工作的妹纸,本该对
《致那荒诞生活》主策:为什么我们需要物理系统?
文/林博昱 《致那荒诞生活》是一个生存游戏(Survival Game)。生存游戏的出发点很简单,就是玩家角色得活下去,反过来说就是玩家角色得有各种死亡的方式,如受伤、疾病、脱水、饥饿、窒息等等。 接着我们需要
关于游戏自由度的思考:论SLG和RPG融合
文 / 吳縣許諾 很多人都说,RPG是电子游戏类型中的老大,我也认可这个观点。然而在我看来,这个老大这么多年来有点固步自封的意味。 为什么这么说?因为绝大多数RPG都缺少一种对游戏性至关重要的东西--自由度
横版动作游戏中角色的移动逻辑
文/猴与花果山 这里所说的横版动作游戏,包含且不限于2D横版动作游戏、横版跑酷游戏、横版格斗游戏,只要逻辑层是横板的,且对于判定需要及高精度的(比如在动作游戏中就是拳头命中身体才算中,而不是WoW中,虽
游戏新手指引的一种具体做法
文/MatrixTan 上一篇写了关于新手指引的一些想法,如果说具体的做法,针对我做过的一些游戏类型,大概梳理了一下思路: 1、拆分成指引小组 把指引步骤,尽量拆分的细一些。比如,虽然创建英雄祭坛和招募英
游戏免费模式的昨天,今天和明天
网络游戏十几年,从没有商业模式发展到有商业模式,从时长性收费发展到附加性收费(也就是俗称的免费模式),今后又会如何? 本文以一名沉浸在游戏海洋里多年的生物的角度,来聊聊关于“免费游戏”的那些事儿
游戏玩家为什么会付费?关键两点是强迫症和要面子
文/曹政 本文是游戏赚钱的一个深入话题,就是如何提高单位用户的付费额度。在行业内,有一个术语,叫做挖坑。说的难听点,就是让玩家如何陷进去,而花费更多的钱的技巧。 游戏玩家为什么会付费?关键两点
《皇室战争Clash Rayale》简易评析:系统、UI与数值
文 / 米特 Clash Rayale今日App Store 全球上线,试玩之后,仅对游戏系统和UI作简易评价。 系统 优点: 多人即时对战:简直打开了新世界的大门,想想这个模式套在炉石上,套在刀塔上,套在…… 节奏:
中国RPG游戏的悲剧美学
1990年10月13日,《轩辕剑》初代游戏登上了电脑屏幕;1995年7月7日《仙剑奇侠传》DOS版宣布问市。自此,中国RPG游戏开始了“大宇双剑”领衔的仙侠武侠大发展的时代。仙侠武侠类题材的RPG游戏,可以说是中国的特色,也只