简单聊聊游戏剧本对游戏制作的重要性
文/王妙一 作为一个曾经有过因为只写了一半剧本就开始设计关卡而被坑的经历的游戏编剧,俺来说说“游戏剧本应不应该在游戏设计之初就写完”这个话题。 首先,游戏剧本需不需要事先写完,和剧本对该游戏的
概念设计(立项) - 游戏的开始
文/李姬韧 曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。
优秀的网游剧情策划必备基本功
文 / 隔壁老王 优秀的剧情策划,通常是文案和关卡策划的融合。而网游剧情策划必备的基本功: 1.文字和讲故事的功底 这是最主要的,但是不是最重要的(为什么后面说)。因为是剧情策划,讲故事的基本
TCG/CCG中常见的一些策略性设计维度
文 / AT 今天来整一下TCG中常见的策略性设计维度,会结合游戏的各个阶段,以及每个阶段中的一些常见设计,来对比分析一下简单的TCG和复杂的TCG差别在哪里。 一个TCG游戏基本有以下几个阶段:
2016年,一名游戏策划师对VR市场的看法
简单的自我介绍:30岁转行进入游戏行业,不到6年的从业经历,从执行策划师到系统策划师到数值策划师到主策划师现在到制作人。运气不错,接触过的4款游戏都上线了,并且其中3款有幸从立项开始一直跟项目至运营阶段
以《怪物猎人》为例浅谈游戏的本地化
文 / 果文 我对本地化的理解: 一个对游戏重新改造的过程, 使之更加适合本地用户.。以腾讯游戏为例, 剑灵的收费模式在韩国是时间+商城, 国服是免费+商城; 美服lol英雄插画是美漫风格, 国服lol则是国漫风格...屁
数值讲堂:游戏设计中,为什么游戏数值都会选用较大的数
文 / 周欣宇 为什么游戏里的数值(金钱、经验值、攻击力、得分、血量值等)都用较大的数字? 说说我的看法: (1)某数值的线性增长会导致其余数值的指数型增长 我们用最简单的“放置类游戏”的模型
从设计《这是我的战争》中学到的七件事
林泉编译 文/Kacper Kwiatkowski 在过去的两年间,我的人生与《这是我的战争》这个伟大的项目融为一体的。从最初开始,我便以一个主做游戏设计者和兼做编剧的身份,参与到开发中去并成为其一部分。而现在,我在《这
数学建模在游戏数值策划工作中的有哪些应用?
文 / 胡摆平(转载请注明作者和本站出处!) 建模前的大原则还是要写在前面: 1,不管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型,你现在用的并不是最好或唯一的。建立自己的学识和思
游戏关卡设计师的工作内容总结
文/法师猫不凡 关卡设计师需要做的工作内容,真的是很杂很广很多样。在游戏开发中主要需要做如下事情: 1、剧情的扩展 2、设计世界架构 3、设计关卡地图 4、怪物和NPC规划 5、BOSS玩法设计 6、