游戏战斗数值框架搭建入门
文/AT君 设计一个游戏DEMO的时候要干的第一件事是什么呢?是搭建数值框架,而如果是一个打打杀杀的游戏,第一步要搭建的就是战斗数值的框架了。 AT君最近在自己尝试着做一些塔防的DEMO,并且获得了一些搭建数
一个策划眼中的手游UI规范设计
写在前面: 1.这是个人针对手游开发的一些心得,因为之前设计过公司的UI界面编辑器,同时也要长期同UI配合,积累了些心得。 2.可能有些UI的大拿,或者立志成为交互设计师的同僚对此不屑一顾,不喜勿喷。 3.
“娱乐性”引发付费 《战舰世界》盈利模式分析
文/虫族 前言 前段时间刚好回家里蹲着,遇上了《战舰世界》公测,在好基友的强力推荐之下进了坑。鄙人本身不是竞技对战游戏的核心玩家,但细玩之下觉得《战舰世界》确实是一款不错的作品,除了游戏内容本
干货——FPS网游场景策划理论
文/老虎凯 前言 本人以前做过多年FPS游戏场景策划,总结了一些规律和原则,给大家提供一些参考,带来一些灵感,足矣。 FPS网游场景设计原则 玩家在场景内的活动,是会受玩法和结构限制的,就像现实世
什么是独立游戏?独立VS商业
文/李姬韧 曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。
生命周期很长的游戏特点分析
文/猴与花果山 有很多MMORPG本身很优秀,可能由于原先的核心玩家年龄增长没有足够的时间继续玩下去,或者新鲜的血液注入的不足等等因素难以恢复其以往的辉煌,在游戏中加入某种玩法或系统能否让其焕发第二春,
2016年展望:游戏策划可以学点什么?
一、游戏设计相关课程: 这些课程更多地强调“设计”的部分而非其实现,换句话说,在这个阶段,通常不需要担心尚未掌握编程能力;因为早在计算机存在之前,游戏就已经成为人们生活之中的一个部分了。这些课程
战棋类游戏设计中如何突出竞技性
文/猴与花果山 战棋类游戏设计中如何突出竞技性?对于这个问题,我认为目前已有的游戏中,高级大战争(GBA、NDS)是最适合作为竞技类的SLG存在的。 1、更少的随机性=更高的竞技性 越是竞技的游戏,他的
游戏玩家分析:关于中产玩家的一些思考
文/木七七创始人陆家贤 冒险与挖矿的玩家非常特殊,这是我在游戏公测后很短的时间内就感觉到的,但到底有什么不同?这里面是否有些东西是可以挖掘的?我一直在思考,花了半年的时间理出了一个大概的头绪,和
关于用户运营的几个关键运营方向
一说起用户运营是做什么的,可能大家都可以说出不同的见解,斗胆写一下自己对用户运营的体会和心得。 用户运营做的事情也很杂,不同的公司和不同的产品可能都会不同。例如我是智能硬件产品的用户运营,可能对