浅谈《Little Alchemist》系统分析
作者:ManiaHero 《Little Alchemist》是我在iPad上玩的比较久的一款轻型TCG,很好玩,下面我就分析一下这个游戏的系统。 核心玩法 与其他TCG类似,玩家要做的事情是构造一套卡牌,然后挑战由AI托管的其他玩家,或
《神武》社交系统详细分析
文 / 骗人布 综述 神武手游社交部分沿承了梦幻式端游的特点,并在此基础之上进行了简化和优化,从而符合手游片段化、休闲化的特点,其社交可深可浅,符合不同深度的玩家,这些玩家主要有:普通玩家:游玩游
《暗黑破坏神3》怪物生命值设计总结
文 / AT 最近一直在玩《暗黑破坏神3》国服,今天用70级角色单人普通难度在地图中四处跑了一下,为了看看游戏中的各种怪物的生命值是怎么样设计的。由于《暗黑破坏神3》的怪物生命值在生成的时候是在一个较大的随
运营须知:活动运营中必不可少的七个步骤
文 / 半研墨 前言:不管是游戏行业还是其他的行业,活动对于运营来说都是必不可少的东西,应该这直接关系着收入的好坏,游戏活动要怎么运营?“屠龙宝刀点就送”的成功不可复制,回归到活动运营的本质才能
游戏设计中的表达、反馈与刺激
最近参与了一款街机平台上的竞速游戏的开发。在期间遇到了种种问题,现在暂缓手上工作,总结与反思一下目前的情况。 一个Idea的诞生到产品的实现,再到获取玩家喜好,是一个艰难的过程。因为这里面面临许多问
MMORPG游戏核心逻辑
文/野猴子℃ MMORPG乐趣可以分成两部分进行分析 RPG核心乐趣 Secondlive。玩家通过让自己愉悦的游戏过程使所扮演角色获得能力和财富上的提升是MMORPG最核心的乐趣。让自己愉悦的过程即为
赛车游戏如何做到对汽车引擎真实声音的模拟
文 / 夏东平 引擎类音效实现的原理“转速分段+音高调制”,铺开来说大致是这样的: 1、在规划阶段我们会把游戏中引擎的转速分成多个区间。例如所需引擎的转速会覆盖1000-7000 rpm,以划分成三段为例,我们将1
一款沙盒游戏的物理体系设计思路
文/林博昱 我们今年在做一个叫做《致那荒诞生活》的游戏,游戏做得差不多了,现在和大家聊聊它的设计方法。 因为没有太多这类游戏的制作经验,整个过程来回折腾了好久,许多细节并不值得花费大家的时间去
制作人,你是否曾扪心自问,游戏为谁而做?
文/李姬韧 曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。
回合制游戏乱敏现象的设定原理
文 / Helium&茉香奶绿 what:敏捷度的差异 在《梦幻西游》等回合制游戏里,敏捷的高低代表速度的快慢,在组队过程中如果有甲乙二人的敏捷点数相差不到50(甲比乙点数高),在出手的时候就可能乙比甲先出